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五行游

五行游

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.443个评价
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带图1 长评12 游戏时长 1h+好评中评差评
玩过
官方蜡烛人游戏工作室 : 四连五连攻击的伤害会更多,防御也是
玩过 25 分钟后评价(总时长 4.9 小时)
User754911565 : 好玩吗这款游戏
玩过
玩过 2.5 小时后评价
玩法真的让我眼前一亮,将五行的玩法提升到了一个新的层次。不再是简单直接的元素打牌,可以说是有那种根据情况自己调节自身内力,使用出不同属性的技能的高手过招的味道了。
而且各个属性技能的相互作用关系,更增加了游戏对战的可能性,多样性,你防雨水满了想下雨回血?不好意思一个刺藤。你刺藤把我叠到8层?我一个下雨吃果子,或是疾火追风。充分体现了五行相生相克,物极必反。
建议还是有好多想说的。先说游戏流畅性,偶尔会有卡死情况,当然这是测试阶段,可以李姐,但不能忽视。
新手教程可以说是很“简约”了,虽说稍微尝试两分钟就能搞会 ,但是无疑会让一些玩家丧失兴趣。而且你不得不承认,总有玩家会看不懂或不看新手教程。
游戏特效,人物建模也是标准的测试状态,可以理解。但是同时也更让我期待正式上线后优化的样子。火柴人是挺好的一个样子,也希望之后可以将火柴人做成那种可以看出穿了古装,武侠高手的那种英姿。(如果有足够财力你也可以搞成有鼻子有眼的养儿子养女儿游戏🙄)
音效的话,,,,只能说一言难尽,你说不好听吧,也有那么一回事儿,你说好听吧,真的不太行。和技能不搭,音调简单,那个释放刺藤的音效听的我一头雾。只能脑补那种藤蔓狂长收缩束缚的声音。希望之后能优化(有经费的话。因为在我印象里,做这种游戏的前期一般都很穷,后期也难挣钱,花经费优化这个属实没赚头,额,感觉这游戏上线也没赚头,如果不是真的热爱,谁又会坚持呢)
最后,衷心祝愿你们能获得成功吧。
官方蜡烛人游戏工作室 : 哈哈,感谢试玩和长评(*^▽^*),不会忽视(李姐)的罒ω罒。音效要等游戏差不多了再开始做,不然改了动作或法术音效也要反复修改,就疯了。会尽力而为,尽量把认为有意思的玩法做出来吧
玩过 11.6 小时后评价
体验反馈(满分十分)
打斗我觉得至少给九分,包含游戏性加分。
具体操作可能给个七分吧。一方面感觉战斗还是有点不丝滑。边角的元素利用起来很麻烦。一方面是游戏随机性还是比较大。开盘很重要。然后经常被对面神抽气死。
—————————————
我24血,你三格盘,三格行动力你能秒我?
然后对面飞剑出完刷了三个金,再丢飞剑,再出三金。
所以是不是增加下人物血量。还有元素补充改为下落式如何?(就是说一共三行,出现空格后元素会自动下落。)
试听反馈:
水攻的音效建议改进。总体风格其实不错。古风音效,水墨风打斗。
人物我觉得还可以进一步纸片化,颜料攻击,啊不是,属性攻击会在人物身上留下痕迹。
整个战斗看起来像作画。
关于核心玩法拓展。目前有几个粗略的想法和建议。
1.能级质变
目前能力分为3,6,9三级,超过9,物极必反出现反面效果。不过基本都是量变,没有质变。比如土防是不是可以分成有不同抗性土甲和岩甲?
有的五行生克不是很严格。比如金弱克土只体现在伤害上,但也不是很明显。反倒是土攻可以克金防。同理土弱克火体现得很好,但强克水完全没体系。(水攻打土防,可以清空护甲再造成一点伤害,被土攻后水疗,总体来说反而是回血)
引入能级质变的话可能可以较好解决物理常识和道学的矛盾。弱土怕水,但强土可以有效克制水。
2. 组合技能。
特定能级的属性能力可以发动组合技能。
(比如三级水攻加四级土攻,发动泥浆攻击)
我想到有两个思路,
1. 能量影响:
上次攻击会给予己方一个能力残留,有可能配合下一次攻击,引起下次攻击发生形式上的变化。
(比如说三级水攻后,获得一个3水的能量影响,之后发动三级土攻,正常打5,能量影响变为3土. 但发动四级土攻,烟雾攻击会升级为泥浆攻击。能量影响清空)
2. 改为回合结束统一攻击而非消除后即时攻击。之后所有消除结果中如果能触发组合技能则自动触发。(然后就有一个优先级问题,连续的消除结果ABC,AB,BC都有组合技能,那应该是只触发AB还是ABC同时触发。)
PS:说是两个思路其实大同小异... 不过动画细节表演起来可能不一样而已。
3. 七级大招。
七消应该是比较稀有的。但游戏里反而不实用。我觉得可以增加大招的设定,即七消可以产生特别效果。
玩家在战斗前可以依照个人风格,选择配置一些七消技能。(3,5或者10个?)
以火攻为例,可以这样。
凤凰烈焰,召唤地狱火,死吧~虫子
火防的话,
火焰魔纹,大晴天,火焰屏障
(好像画风都不太一样,还有版权问题)
4. 本命属性。
设置本命属性,收集天地异种。
玩家可以选择一种天地异种作为本命属性。
举例几个:
太一玄水:水属性出现概率增加,每两点过量水疗将增加一点生命上限。
乾元重水:水属性出现概率增加,水属性攻击合并为一次,但伤害增加33%
三昧真火:火属性出现概率增加,三消,六消火攻伤害增加50%。回合结束扣除10点生命上限。
都广建木:木属性出现概率增加,你每次发动的木属性能量增加一级,且能级上限变为18点而非9点。
太白精金:金属性出现概率增加,金属性攻击默认增加两级,金属性防御降低两级。
脑洞还行吧,可能实现起来比较困难而且平衡会比较难做🤣
官方蜡烛人游戏工作室 : 感谢试玩和反馈,AI的bug已经安排上了
玩过 11.6 小时后评价
总的来说是一款让人十分惊喜的游戏,是一团真正能照亮前路的薪火。
优点:
首先自然是以五行为核心构筑的游戏机制,玩法逻辑可以简单概括为四条:
1、通过移动元素,使三个以上的相同元素在同行即可产生对应效果。
2、元素排列分为两行,第一行作用于对手,第二行作用于自己。
3、五种元素产生的效果可以相互影响。
4、单个元素产生的效果累加超过一定限度会产生反向效果。
单看游戏机制其实并不复杂,但是妙在这四点机制能够相互影响,叠加,从而产生了丰富的变化,单从游戏设计上来讲也属于很高明的思路。更难能可贵的是,五行并不只是一个徒有其表的壳子,其内涵也与中国传统思想相应。不仅有最明显的五行相克,还暗合了月盈则亏以及福祸相依的中国古代哲学思想,足见作者用心。
除却游戏机制,游戏在完成度方面做的也不错,尤其是作为出现在拾薪者的游戏,大多数因为只是测试核心玩法,在很多方面做的比较简陋,不过该游戏在基本功能方面做的都很完整,游戏很流畅,也没出现闪退或者很严重的bug之类的,说明作者打磨的还是比较仔细,这点也值得夸奖。
最后是在美术方面,虽然不属于本游戏的特长,但战斗过程中的动画演出还是挺生动的,尤其是相同的技能会根据消除元素的变化而变化,且不同元素的交互也有很贴切的声画效果,这点也给好评。
说了这么多优点,但本作可以改进跟提升的部分也有很多,尤其是考虑到游戏核心机制的巨大潜力。
首先就是游戏模式,由于我没找到跟我对战的人,因此只体验了云游四方模式,坦白讲这个模式是浪费了这个优秀的玩法。对手变化太少,难度也完全随机,而且ai也一般,经常出现自己火烧自己盾的神奇操作,因此挑战度也不够。最难受的是被打败后会再次随机切换对手无法报仇。总的来说这个人机模式更像是例如炉石之类联网游戏的单机,基本是用于练手跟熟悉游戏的,作为游戏主要模式,相较于这个核心玩法是有些简陋了,我玩了一天后也有点厌倦。
当然我也不是批评作者,毕竟拾荒者社区主要还是测试核心玩法的,倘若已经十分丰富完善也没必要在这里测试。我只是想说如果该游戏虽然有优秀的核心机制,但在正式上线之前还必须有能与之匹配的玩法模式。
但这其实是挺让人兴奋的话题,因为这个玩法的潜力与适应性,其实可以做很多种尝试:
联网对战自不必说,单机模式也可以设计成有难度梯度的关卡挑战,又或者增加残局模式,侧重于策略与思考,甚至可以引入rpg元素做成诸如杀戮尖塔之类的游戏模式。
甚至这个玩法本身也有很多可以拓展与丰富的空间:比方说引入角色与职业概念,不同角色可以设计不同的主动技能或者特性,又或者不同元素之间能否相互融合,一次能否释放多种元素产生新的效果,亦或是让对战双方都看不到对方的元素序列改为盲打模式等等。总之肯定还有很多可以增加的思路,加入其中相互碰撞形成更丰富的效果。
再就是一些细节问题:
新手引导方面,其实总的还是不错的,多个关卡,循序渐进的难度提升,这些我都很喜欢,但就是基本操作的引导,虽然在第一关中有提示,但是我刚开始玩还是一头雾水,点了半天也没反馈差点删游戏。这一点我觉得除了引导不够直观之外,还有界面上缺乏能提示玩家可以进行拖动的设计。而且我觉得在开头应该有对游戏的基本说明,我就在新手教学的过程中误以为本作品只是一个挂羊头卖狗肉的三消游戏。大部分玩家在下载游戏时是不会看简介与视频的,因为避免有人因为误会而退游,我觉得有必要在开头进行一个简单说明。
美术方面,虽然我喜欢战斗中的动画演出,但是游戏图标以及五行图标的设计跟作品主题与气质不符,我觉得应该更加写意与抽象一些,可以参考一些古人创作的五行符号。
再就是游戏机制上,由于五种元素并不算多,开局挺容易出现天胡,或者手气特别差元素参差不齐的场面,可以说现阶段随机性对游戏胜负的影响挺大的,希望能设计一下比方说让开局各种元素所占比例不超过多少等等的设计来减少随机性所带来的影响。
总而言之,这个游戏现在是一栋盖的很漂亮的房子,只是里面还没怎么装修,凑合住两天还行,要想留住客人还得花心思好好设计,添些家具。
希望作者能继续用心打磨丰富这款作品,我也很乐意参与该游戏后续的测试,期待这团薪火,能成燎原之势。
官方蜡烛人游戏工作室 : 感谢试玩(*^▽^*)反馈太全面了惊喜!能从游戏中玩出设计思路等实在让我们受到鼓舞。游戏模式并没有发挥出玩法的优势,还准备做更多的工作尽力把可玩性做到位。细节问题新手引导以及对游戏的一开始的判断是非常值得我们警惕的,尽量避免造成误会。美术和游戏机制上的随机性也都会再优化,会尽力做好,也非常感谢为我们拾薪,加了把火Thanks♪(・ω・)ノ
玩过 2.5 小时后评价
官方蜡烛人游戏工作室 : 感谢试玩!1.新手引导确实做的时候就很苦恼,这次也是希望测测看要如何做才好 2.收到 3.收到尽快查看4.收到5.音乐在上个月基本沟通好,会从新制作。首页有一个选项是可以和朋友本地一起切磋,联网之前有测试,这个版本没有加,怕出问题太多,期待更多补充反馈!