无限:命运之弦

无限:命运之弦

测试服
测试服
7.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.7213个评价
测试服评价
全部平台
长评8 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩43 设定独特9 运行稳定性51 玩法设计13 画面视觉13 UI设计10 音效音乐9 日常肝度6 故事情节5 游戏平衡4 资源获取3 操作体验3 氪金付费1 背景设定1
扣你几哇
游戏时长 16.0 小时
PS:评论持续更新,除非我不玩了,我会在玩的过程中评论认为个人觉得是问题的问题。以下评论仅供参考。钢筋勿扰
大师兄,roguelike加自走棋加抽卡加暗黑装备词缀系统有搞头吗?
大师兄,近战法师、近战弓兵、手搓火球的刺客有搞头吗?坐下这不是常规操作吗
尼古拉斯.卷轴曾说过,没有什么是一张群体妖术卷轴不能解决的,如果有那就两张。
12.1日
1、整个游戏ui不贴合主神空间的概念,都是科技风格,建议读条界面跟主界面改成一个光球
2、关卡探索战斗这块不够流畅略显卡顿,也占用整个游戏的资源,建议整改一下,然后整个游戏卡牌建模惨不忍睹,没有突出棋子的个性与特色
3、新手引导建议不要做成强制性引导的,做成任务栏这样的。
4、棋子建议做多一个移动方式那就是选中棋子点击格子放置,现在的方式十分不流畅
5、战斗详情显示可以再显示的详细点,物理魔法攻击伤害该标明就标明而不是让人猜虽然我知道是什么伤害,还有技能伤害也该添加进去,还有护盾之类的,最好有个木桩测试功能不然我花费了资源然后浪费了。
6、出战阵容里面建议可以长按显示棋子属性技能之类的,而不是要我再返回英雄选择那里去查看
7、攻击速度属性是否改成百分比跟攻击上限频率会更好一点。
8、卡池自行体会出货太惨,要多次召唤才能升阶材料,不升阶卡牌强度提升不大。限定池子召唤全部要300钻石,还要加速,出货惨不忍睹。招募池也太过鸡肋,招募还要钻石又不能当素材吃了而且还是低阶卡牌
9、低数值情况下,大多数羁绊显得鸡肋,还没有装备加的多。实用的羁绊就几个,大家动动小手算一下就知道了,羁绊没有特色实用性
10、抽卡机制确实要改改,虽然正常池子召唤不用钻石需要时间等,加速需要钻石,就会给人觉得你们掉钱眼了。真不知道你们策划怎么想的
11、缝合也是讲技术的,所以游戏的核心玩法是roguelike还是抽卡还是暗黑装备词缀自由搭配技能?游戏的乐趣在哪方面?建议官方自己好好玩看看自己的游戏
: 不是所有主神都是大光球(dog)
手机用户7991054
游戏时长 8.2 小时
关服了,下一次开放不知道什么时候了,给点心得吧……
1.功法和血统进阶材料,重置后返还70%的点数而不是材料本身,切不能给其他角色使用。这个比例测试时没有问题,反正材料一大堆,浪费的起。但是正式服的时候,因为频繁更换角色,这个设置会让人吐血!!
因为点数不能给其他角色,而前期肯定没有好角色!不投入无法前进,越投入越亏,一旦换角色完全血本无归,会劝退无数人!
两个建议方向。
点数设置为所有角色公用,这点最方便玩家,但是估计你们不干,😁
或者将功法血统做成装备化的插件,而不是彻底重置遗忘,谁用谁来装备。既能一定程度方便玩家,也方便你们限制资源膨胀……
这应该是目前贵游隐藏最深、危害最大的暗雷,小心开服升天!
望慎重慎重!切记!
如采纳,记得过我发奖励哟……
2.装备的限制问题。装备很丰富,但是某些限制很无厘头,我遇到过法杖不能给法系,刀剑不能给近战的……
建议装备词条的随机性限制一下,不要完全随机,让人哭笑不得……
3.功法血统可以更加丰富。虽然现在已经挑花了眼,配伍弄的脑子都炸了,但是,还是希望更多更多,因为这是无限啊……
另,可以加入自己领悟功法吗?
唯一的问题是,越多越让玩家无所适从摸不着头脑,可能会劝退。这个度你们自己把握……
再另,没有一个正经的坦克血统啊!金刚不朽神功,嘲讽啊什么的来一沓!测试时都用最强的角色问题不大,正式服怎么办?
加油💪,期待下一次测试或者正式服……
**
难得的无限流游戏,还原比较好了……
自由度极高,低级人物一样可以很强!!!
对战太慢,打半天才过两张图,最好能加速一下…
抽卡加个保底吧,我等非酋快哭了……
账号加个密码,我随便乱输入11位数字,玩过好多人的号了,哈哈…
耗电有点快,赶紧优化一下……
加油!
官方白卯W : 哈哈哈哈哈,顶我的号有可能是你,穿梭在不同账号中也算是体验了另外一种层次的无限流
Daily
玩过
不是无脑1星,后面会说原因,考虑到现在还是测试阶段,以后游戏改善了会把分加回去
题材在如今已经不算少见了,那么就应该做出特色,首先是自走棋的核心内容,羁绊,羁绊分两种,要么是战三国的特定英雄羁绊,要么是dota自走棋的阵营职业种族这种横纵向羁绊,一定要突出一点,那就是羁绊要有趣,要给玩家新鲜感,而这款无限呢?羁绊名老套,效果也很单调,让人提不起探索下去的兴趣
自走棋的另一部分便是棋子本身的技能,自然也不能太单调,扔个球放个波这种简单的技能同样不会增加游戏的新鲜感,游戏最重要的就是要好玩,单调的技能并不好玩,所以技能上也无法加分
然后是无限的另一个标签,roguelike了,现在市场上很多游戏打个rogue的名号,随便做了点随机要素进去,就敢说自己是roguelike游戏了,这么宣传,没关系,随机要素少,也没关系,毕竟也没人要求你肉鸽游戏必须有很多的随机养成内容,但是如果做的不走心,玩家就不会买账,无限的肉鸽内容真的不敢恭维,当然,现在是测试阶段,也不能说以后没有进步空间,但单就目前的内容来看,我觉得作为扣分点并不冤
最后就是美术了,也就是游戏本身,我一直认为大厂有大厂的挣钱途径,小厂有小厂的生存之道,没有那个能力就不要做人的模型了好不好,又不美观,数量又少,你做成球说是史莱姆,做八种颜色然后说是八种不同单位都没关系,只要你把各个史莱姆的技能做出特色,在有趣的内容面前,玩家是愿意在美观上退一步的
结合上面几点,我觉得这个游戏真的只能给一星,因为我找不到任何优点,玩法,不是首创,内容,没做到同类第一,本身不做对比也不够优秀,其他方面,也都是中下水平,但我本身因为对这类玩法的看好,还是对无限抱有一定期待的,希望在以后的测试中不断完善自己吧
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
皮卡丘的弟弟皮一下 : 感谢大佬手下留情,多给了一星鼓励。 由于是测试版,性能的优化不到位是我们的疏忽,必须改!我们后续会对这方面进行优化。 战斗方面选择自走棋的原因其实不是想要蹭热度,是想简化战斗操作,让大家更加注重阵容血统搭配、加强策略上的体验所以弱化了战中策略,可能没有达到大佬预想中的效果,很抱歉~(小声bb一句,arpg俺们确实搞不太赢) 如同大佬所说,游戏还有很多地方值得优化,我们也愿意直面错误,也想要将我们的游戏改的更加优秀。感谢大佬提的宝贵意见,我们会认真考虑的,如果大佬有更好的想法也可以在反馈贴和玩家群里提给我们哦,我们会统一收集的~再次感谢~