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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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带图68 长评68 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀230 操作流畅101 有趣好玩89 音效动听16 设定独特13 剧情跌宕13 物超所值10 轻松护肝6 运行稳定性400 操作体验350 画面视觉116 玩法设计45 氪金付费29 音效音乐26 资源获取13 UI设计11
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
官方盘古魂:小古 : 感谢大大的体验和认真的点评~
目前游戏的定位是更偏向于有硬核体验的ARPG的思路,主要的战前策略是对装备、魂核、技能的build搭配;基本战中的策略是先针对boss困扰/行为来判断和操作如何去破解(优先削韧还是叠属性buff、是否能破招/闪避/移动、是否有合适魂核技来应对)、在boss韧性空的时候选择切花武器/放大招/丢技能输出的契机;然后再次回到针对boss困扰进行破解的行为。
前期关卡难度不高主要还是考虑到更多玩家的体验问题,尽可能帮助玩家更容易上手~
如果觉得主线难度不足,可以试着体验后期关卡、或者多人玩法-双生等,期待大大的更多反馈呀(●'◡'●)
抱抱传送出戏、强制引导、装备、抽卡的建议小古记下啦~
关于技能僵直,角色的动作/行为切换是会根据优先级来判断的,高优先级的动作可以随时打断低优先级,反之低优先级动作必须等高优先级动作进入后摇时再使用才有可能生效。比如闪避的优先级最高,你在使用破招/普攻/放技能/切武器等任何动作的中途,点击闪避都可以即时打断那些动作进行闪避;但是如果你闪避中点击破招按键则没有任何效果,只有等闪避动作完成到后摇阶段进行操作才能进行破招。另外我们在两个动作之间也做了一定的动作融合,可能会有遗漏。包括基础动作的表现效果我们也在优化中,后续会持续优化的。
关于打击感,动作这块一直是我们重点关注的内容,一定会好好打磨的!
大大说的灵魂刻印是啥呀?我们没有灵魂刻印这个设定耶QAQ
最后,大大,我们游戏的定位更偏向于有硬核体验的ARPG思路,会比魂系列轻度不少,也有一定差别呢。
最后,期待大大的更多反馈吖(●'◡'●)