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空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
开发日志[23]-写在周年庆版本更新之前
大家好,我是玄衣。一转眼,又到了写开发日志的时候了。而且这一期,还跟平时不太一样。一周年,整整一周年。你知道这一年我怎么过的吗……开玩笑啦,不过确实没想到,不知不觉,就已经一年了。【制作人的周年碎碎念】回想一下,这一年,真的是蛮坎坷的。上半年的时候,我们其实面临非常多的困难,我们很快就意识到,当前的团队产能能够支撑的内容开发量,很难回应广大玩家的期望。我们也非常理解,一款肉鸽游戏
开发日志[22]-写在版本更新前
大家好,我是玄衣。这次感觉没过多久,又见面啦。那明天就要更新新版本了,老规矩,上来和大家聊聊天。吞伤修复:没错,这个版本终于上线了。上一次给大家讲过吞伤是怎么一回事,理论上这次修复,上次说的最核心的几个问题都能够解决掉了。也就是说,较低伤害导致较高伤害丢失的情况不会有了。在局内随着道具叠加,整体伤害能力突然下降的情况理论上不会出现了。当然,这次调整整体涉及范围很广,嗯,大家懂的。所以版
开发日志[19]-写在TapTap发布会之后
大家好,我是玄衣。好久不见哈。没错,是我,我又大半夜过来发帖了。很多小伙伴都看过了TapTap发布会的视频,然后就有很多问题。然后TapTap社区里,很多热心小伙伴也在积极的做分析,写推测。给孩子看得,眼泪哗哗的,感谢你们的支持,真的。那么,言归正传哈。大家也看到了,我们真的没有摆烂,真的。从五一开始,新版本就算是逐步进入正轨。大家在视频里看到的,就是咱们暑假期间的版本了。那咱
开发日志[18]-写在深度冻结版本前
大家好,我是玄衣。又一个月过去了,马上新版本也要上线了,这不得摸会儿鱼,来跟大家聊一聊嘛。其实,真的挺紧张的,毕竟经过了几个小版本的更新,现在才算是一个大一点的版本。说回版本吧,大家都知道叫做深度冻结,那肯定和冰这个概念有关了。那事实上,游戏里原本就有属性相关的一些概念和道具,不过存在感比较弱,……不管是机制作用,还是试用范围,都比较弱。但是本身却有着很多有趣的设计。比如火焰燃烧箱子,电
开发日志[17]-写在诸神末日·神话难度更新前
大家好,我是玄衣。又到月底了,正好明天就要更新版本了,今天正好上来跟大家聊聊。————————————先说说诸神末日的新难度吧。在基础难度的基础上,减少了整体房间的数量。整体上,是2个小BOSS,1个战斗房,最终BOSS房的结构。不过,更主要的还是整体难度的提升。在BOSS战中,增加了乱入机制,比如暗网的光纤和宙斯的闪电,这些是大家比较熟悉的了。然后新增加了一个来自快递之神的诅咒会
开发日志[16]-聊聊近期开发进度和接下来的版本计划
大家好,我是玄衣。 好久不见了,最近有小伙伴在问,之后的更新内容,更有小伙伴在问,是不是开摆了啊?咳咳,那当然是没有。对于之前大家比较关心的一些问题,比如说吞伤问题,爆炸吞伤,还有一些BUG。又比如说其他的新玩法在什么时候?时空陷阱什么时候上第二期?还有很多其他的问题,其实这些问题我们都有收到啦。只不过很多问题涉及到底层框架,所以修改起来工作量比较大,需要时间。同时还需要安排新内容的开
开发日志[15]-在投蛋专家上线前一点闲聊
大家好,我是玄衣。最近消失了挺长时间的,可能大家也在好奇,那啥,没错,我中招了。在家发高烧躺了好几天,这里也提醒一下大家,最近真的是要保重身体。多喝热水,多补充VC,多休息。那啥,之前就给大家讲过,在做一套叫做“投蛋专家”的系列道具吗。而这个新的系列道具,马上就要被放出来了,这里还是出来跟大家聊几句。这个道具系列,主要是希望能带给大家一些不一样的体验,比如说,现在天天都抱着枪械突突突,
[制作人碎碎念]写在时空陷阱版本更新前
大家好,我是玄衣。唉嘿,明天时空陷阱就要上线了,趁着摸鱼的时间,给大家写点东西,闲聊几句。先说说时空陷阱这个玩法吧。最近已经有不少的小伙伴把深渊干翻了,号称打普罗米修斯跟玩儿一样。于是呢,我们想先放一个有一定挑战性的玩法出来,嗯,大概就是这么回事儿。在这个玩法里,关卡结构会更加精简,但是会有更多的层数和轮次。而且随着时间的流逝,深渊的怪物们会越来越可怕,关卡难度会逐渐提升,毕竟是时间之神,
开发日志[14]-聊聊最近一些问题和未来更新安排
大家好,我是玄衣。也没有好久不见吧,不过这段时间,真的是感觉无比漫长。基本上天天都有处理不完的事情,每天都在连轴转,真的感觉到脑子异常的不够用。额,虽然头发更不够用就是了。在这里,首先还是向大家表示感谢,非常感谢大家的支持。虽然遇到了很多的问题,一方面,感谢大家的宽容,一方面,感谢大家的积极的帮助我们定位问题,提供信息。因为最近比较忙嘛,所以出来冒泡的次数也比较少,大家放心,该唠的嗑,咱还是
【公测倒计时1天】制作人的一封信
大家好,我是玄衣。一想到明天就要公测了,内心不禁一阵恍惚。这一路走来,竟然已经过去了这么久。回想第一次测试的时候那时候真是战战兢兢,慌得要死,好在一切顺利。在那个版本中,基础操作模型算是基本上得到了验证。毕竟成为手游的第一步,首先要解决搓玻璃的问题。要知道平台跳跃+双摇杆弹幕射击,硬怼到玻璃屏幕上,那真是要人老命。同时,我们也开放了可供挑战的演习关卡,让萌新小白可以快速上手。那一次测