开发日志【31】-新年祝贺以及关于25年的一些杂谈
大家好,我是玄衣。又有日子不见了。 春节版本中,由于我们在设计上的失误,给大家带来了不好的体验。诸神再临的难度设计上,确实是考虑不周,这里要真诚的给大家道歉,后面做难度设计的时候,一定吸取教训,引以为戒。同样的还有这次新版本的版本质量,也要好好反省,有挺多BUG都是很不应该的,性能上也出现了闪退等等问题。在此,再次向大家致歉。同时我们也会根据大家的挑战情况,对整体难度持续进行调整。 …
开发日志[28]——2周年庆前瞻的前瞻
大家好,我是玄衣。好久不见,最近冒泡比较少,放心,这不是闷头干活嘛。那忙些什么,大家肯定也猜到了。这不是下一个大版本,就该是周年庆了嘛。去年做砰砰派对,确实是有点飘了。只能说确实是咱们把握不住,咱得听劝。那么,今年做什么呢?一般来说,不应该是犟嘴的强挽一波尊,端上砰砰派对2.0。哈哈哈,你还别说,确实在反思过后,有想过,该怎么改才能变成好玩。但是,大家放心,也就是想想。今年的
开发日志【27】——关于暑期版本的反思与回应
大家好,我是玄衣。新版本上线了,也收到大家很很多反馈,非常感谢。这就借着日志,和大家聊一聊关于暑期版本。暑期版本一些设计,没有带给大家好的体验。甚至伤害了一些玩家的的情感,破坏了大家对我们的信任。在这里,诚挚的向大家致以歉意。这两天,也一直在关注大家的信息和反馈,像社区,玩家群,这些地方都在看,算是第一线关注大家的体验情况,也确实切身感受到大家的反馈。也基于此,再来和大家聊一聊。先说说
开发日志[26]——暑期快到了,那先聊聊后续计划咯
大家好,我是玄衣。诶嘿,来了来了。这里,先聊聊一些刚上线的版本,大家关心问题吧。神经矩阵关卡改版,太肝了额,打过的小伙伴应该已经发现了,实际上,神经矩阵核心是增加了A和B两个一次性的关卡,而C栋则是对标原本的关卡。其实就是增加了新手关卡,让难度体验更加丝滑。也让C栋矩阵本身可以更加纯粹的去成为一个强调挑战性的关卡。所以,打完一次就行了,不需要反复肝的啦,不要紧张。玩法本身存在的问题,
开发日志[24]-聊聊5月16联动版本、以及4月29日更新内容
大家好,我是玄衣。好久不见哈,不好意思,最近一直在闷头赶版本,有阵子没冒泡了。这不是内容都定档了嘛,咳咳。趁着刚保存的文档还没反应过来,上来跟大家吹吹水。先说说联动版本吧,这个肯定是大家比较关心的。没错,是和经典游戏IP《魂斗罗》的联动版本哦。这次新版本,会包含角色、纪念品套装、关卡玩法、新活动、新装修等等内容,真的很有诚意得说。因为魂斗罗本身就是横版平台跳跃+弹幕射击的核心玩法,和
开发日志[20]-聊聊开发近况和版本内容
大家好,我,玄衣,又来了。按理来说,早就该给大家写信了。结果事情一耽搁,拖到现在了,就,真的,很抱歉。连续两个版本,真的,头发一根都不剩了。这次我们换个顺序,先说说大家比较关心的问题吧。首先是黑海,目前最对大的问题就是性能优化。这个确实是我们没有来得及处理好,很抱歉。一开始光想着该出真正的新玩法了,然后新玩法必须得爽。在小房间里关久了,该整个大点的空间biu个够了。但是,后面才发
开发日志[21]-介绍下版本内容和后续计划
大家好,我是玄衣。唉嘿,我来了。感觉已经过了好久一样,一看发现上一篇日志还是在上一次。嗯,现在版本逐渐趋向稳定了,以后尽量勤快点写。那这次就先聊聊即将上线的新版本吧。首先,肯定是咱们得聊天系统第二波更新了。上一次我们增加了快捷消息,也能看到大家有在使用,也有收到大家的反馈和建议,非常感谢。嗯,说到这,不如先来猜一猜,快捷消息里,使用率最高的是哪条?好了,揭晓答案。时间就是金钱我的朋友
开发日志【32】-后续版本剧透-黑海将至?
大家好,我是玄衣。掐指一算,又到了该写开发日志的时候了。哎嘿,来了来了。那环月深空这个版本已经临近尾声,那么即将到来的版本是……没错,它回来了!黑海狂潮。这已经是第三期的黑海玩法了。依然是强调割草和爽感的玩法内核,依旧是那熟悉的味道。但,既然是新的一期,总该会有点新东西才对嘛。这次黑海3.0,我们也会给大家带来新的主题。伴随着新的主题,场景,怪物,都会焕然一新。黑海数据中,将
开发日志[23]-写在周年庆版本更新之前
大家好,我是玄衣。一转眼,又到了写开发日志的时候了。而且这一期,还跟平时不太一样。一周年,整整一周年。你知道这一年我怎么过的吗……开玩笑啦,不过确实没想到,不知不觉,就已经一年了。【制作人的周年碎碎念】回想一下,这一年,真的是蛮坎坷的。上半年的时候,我们其实面临非常多的困难,我们很快就意识到,当前的团队产能能够支撑的内容开发量,很难回应广大玩家的期望。我们也非常理解,一款肉鸽游戏
开发日志[22]-写在版本更新前
大家好,我是玄衣。这次感觉没过多久,又见面啦。那明天就要更新新版本了,老规矩,上来和大家聊聊天。吞伤修复:没错,这个版本终于上线了。上一次给大家讲过吞伤是怎么一回事,理论上这次修复,上次说的最核心的几个问题都能够解决掉了。也就是说,较低伤害导致较高伤害丢失的情况不会有了。在局内随着道具叠加,整体伤害能力突然下降的情况理论上不会出现了。当然,这次调整整体涉及范围很广,嗯,大家懂的。所以版