下载 App
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
末刀

末刀

测试服
测试服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.66368个评价
测试服评价
全部平台
带图7 长评112 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1756 画面优秀646 操作流畅424 剧情跌宕393 音效动听99 物超所值32 设定独特20 轻松护肝17 UI美观14 操作体验294 运行稳定性161 玩法设计64 故事情节54 音效音乐20 画面视觉11
游戏时长 25 分钟后评价
运营服务这一块我不好做评价,因为感觉腾讯吃相……(dddd😗)
但我没选择因此扣一星,毕竟还是想观望一下后续😗
刚考完试,做点小评价😋
可玩性真的很高,建议各位不要因为是上帝视角就劝退了,相反以上帝视角控制游戏角色操控会更好,代入感会更强一点🌹
游戏内的操作都很丝滑,我们操纵主角所进行的攻击 行走 闪避 隐身(至少我是这样叫)切换武器都毫不拖泥带水👍(如果是注重操作手感的请入)
这一次的画面音乐很好,没有崩 画风带给我的感受倒与传统的水墨风并不相同,这样子的画风与漫画《大理寺日志》的画风有一种异曲同工的感觉(?)觉得画风好的话也可以入的
剧情这一块我不说了😗 我把剧情全跳了😨 想看剧情的话建议去别人的评价看看(1000个人的心中有1000个哈姆雷特,还是以自己的感受为准)
如果要玩的话给几个小提醒:如果玩到🈶飞钩装置(😗就是那一个或者一排会射出飞钩的东西)的关卡,如果旁边会有像石头和墙壁这样的物体可以直接卡游戏模型(是指把主角的模型往物体旁边移动,这样飞钩会打不到你,本人亲测🌹😋)这个方法和第五人格里卡建筑物建模躲监管者攻击的原理是一样的。
玩末刀的时候没事多用闪赶路躲伤害,或者用闪瞬移再砍敌人一刀耍耍帅😋
关卡的后面会有几个拿着盾挡伤害的敌人,这一种瞬移到背后看一刀就没了,正面跟他打要花很多时间😗
试玩版最后会有一个boss(指那个来雪山派单挑的)那个比较难打,多练一下就行🌚💦
试玩版的关卡内出现了三种刀:主角的末刀,敌人身上的柳刀和一把大刀 亲测之后个人感觉末刀最好用,柳刀手感轻盈,但太花里胡哨而且攻击前摇比末刀长一点,大刀手感上总有一种笨重的感觉,但是大刀很容易打出晕眩效果,对弓箭手有奇用👍
游戏整体难度较高,也比较硬核(!!!一定要注意游戏的每一关卡没有存档!!!在一个关卡内失败之后就要重新打那个关卡!!!主角身板比较脆,敌人一刀毙命!!!如果是手残党的话请稍微观望再做出决定🙏)
试玩版的关卡较少,我玩了大约25分钟就打完试玩版了
个人感觉这是这次新品游戏节里面是值得期待的作品,大家也可以来看一看!!!🥰(推荐一下这次游戏节里面的少年游,也好玩)
有什么疑问不懂问我,Bye👋
范钰 : 贴墙躲飞箭那个其实是设计如此,当时就觉得,第一章难度还是低一点比较好,多留些空子给玩家,如果他们发现了一定很开心ฅʕ•̫͡•ʔฅ
游戏时长 2 小时后评价
这次末刀的测试是体验完了,很短(只有第一章后面没开放),但玩法和内容实打实的有质量,也简单评价一下吧!
先说厂商吧,避免有的小伙伴认错了。末刀之前是探光者工作室的,不知道是不是被收购了还是啥,现归腾讯运营,不过按目前来看,还是探光者工作室在制作(已修改),所以说不要理解错了哈~。
🎮可玩性:4.5⭐
上手难度偏中下,稍微理解和练习,就可以很容易上手理解。武侠风带上了足够硬核的玩法,让我第一次上手十分带感,攻、守按键十分纯粹,攻及挥刀,守及位移,没有过多的添头。更是没有血条这一说,玩的就是真实,一碰就睡😆,一刀就嘎。弓箭弹道可反弹、主人公沈秋的时间静止机制(技能影)和不同武器的发挥,都体现出玩法机制上的不俗。但个人感觉,末刀的角色和场景之间的互动和交流过于缺乏,探索性和地形互动太过缺少需要做出提升,打击感表现也较低。但总的来说,末刀还是有很不错的水准的。
🌃画面音乐:5⭐
水墨画风、自然之声+古典乐器的演绎,可以说完美丰富了这款游戏。剧情画面点击屏幕琴音四起,自然之声与古典乐器的交响配合,在不同场景战斗,都会有不同的表现,但整体感受偏弱,感觉还需要一定的优化处理。不过水墨画风才是核心,优秀的黑白画面演绎,芦苇荡、刀面花纹线条分明,上色后,更是画龙点睛,很难让人挑出毛病。如果真挑的话,战斗画面需要的改进点,比如击败敌人后的同一建模(除精英怪),弓箭敌人锁定后攻击可穿箱,希望可以优化一下。
目前看末刀的表现来说十分出色,独立游戏后期不知道是不是买断制,质量保证的话价格不离谱,完全可以接受,毕竟玩不了第二章真的很急呀😖😖😖。
TapTap
TapTap
范钰 : 感谢长评❤️ 顺便纠正下,运营也是腾讯哈ฅ՞•ﻌ•՞ฅ
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
这个游戏不戳真好玩首先他有点中国风的画风就很棒,更主要是他这个游戏正正好好的符合了我这个当大侠的这个中二心理。我就感觉很棒,尤其他那个操作吧流畅度非常的好。应该是我太菜了,有点儿手残。死了得有二十来次。现在这个游戏呀就出到了第五章,我感觉嗯很期待它发出下一列的作品,因为它这个剧情非常的nice。真的,我感觉非常的牛皮,更主要是救的人还是个小女生,知道吧。哪个人不喜欢小萝莉呢?就很棒。还有那个前一个老哥说的,如果里面有文言文,那就非常的牛皮上档次了。这个手感就非常的nice。主要是那个盾兵一直都是不知道怎么打。就只能闪后面去再去打它,太难受了。更主要人一多话就不知道从何下手。
之后我自己的建议了。首先我感觉这个游戏其实发的还是比较不错的,尤其是那种难度,风格比较像只狼。所以吧,我感觉难度这个问题吧,其实还是不要改了,就是那中越难越好的更能体现作侠之人,不并不是那么好当。
剧情吧,其实挺让我意想不到的,所以我比较喜欢,希望嗯让我遇到一个特别坏的一个剧情。
如果可以话,其实可以加入联机。三四个人打一个副本,对吧。那样我感觉挺爽的。单机和联机分开来。更主要是我希望我能操纵那个小女孩儿啊。希望人物多一点吧,人物太少了,其实人物多不多也无所谓,因为人物多,人物技能也就多了,如果没有人物的话那就一个人也行。其实怎么说呢,我并不喜欢增加一些能力技能之内的一些东西。感觉的话就整体降低了难度,而且的话增加人物技能的话,对我来说那个游戏体验并不是很好。我比较喜欢那种有难度系数的,虽然我很菜,但是我还是比较喜欢有那种难度系数的。毕竟一个闯关游戏有难度系数的话,更能就是让我喜欢这款游戏。
嗯,这上面儿说的是我对这个划分人物的这个想法,对,当个人物就是这个主角在加不加这个本身技能,我这个是不反对的。就是啊,我说的意思就是每个角色都是同一个技能。
游戏公司一定会赚钱。对吧?可以从另几个角色入手,然后去讲述他们的故事线,然后从他们那几个人的故事线中就是说解锁这个人物故事线来赚钱。或者买一些皮肤。我其实很不喜欢,就是说花钱之后就是说能呃开挂,然后直接送你一把特别厉害的刀。我感觉那样更没有游戏体验了。
其实人物这个东西吧我也可以说是扮演这个坏的剧情也可以扮演这个好的剧情。就是能让我们在坏人的角度上去再次玩一遍这个内容或者游戏。最终强制性呢还是不强制性的,其实都无所谓,我就是想就是利用他这个角度去看待一下这个剧情。
还有一个,如果以后有一些什么武林秘籍什么的。尽量可以写的看不懂一点,然后利用一些解谜的一些方试。去判断这个秘籍。
之后的话我希望这个界面嗯能更好一点,或者是开始游戏之后的话能有一个广大的一个自由空间。玩家在这里头啊玩儿一些东西呀,或者是走路,走路去其他的一些门派。去学习或者是在这期间,在这一个广大的空间里头去找一下传说中的武林秘籍,传说中得一些武器呀,或者是一些限定的一些东西。一些活动你可以在这里头完成。
行了,我就只能想到这么多了。嘿嘿。
希望大家能玩儿一下这个游戏吧。挺好玩的。
游戏时长 48 分钟后评价
游戏思路很不错呀!因为最近一直在玩类似的游戏(katana zero和幽灵行者)相比较这两款差不多机制的游戏,这款游戏还是有些许不足。
首先是操作手感的问题,在调整成固定手柄和32方向以后好了很多,但我已经用自由手柄和自由方向通关了一次!这个感觉真的太糟糕了,建议加一个新手指引告诉玩家可以换成固定手柄,我觉得这还是很重要的。
在然后的话,想谈一谈战斗交互方面的问题,相比较另外两个游戏,本游戏杀敌没有那么爽快,要知道一击必杀类的游戏,“爽到”这个要素是很重要的,因为这类游戏往往伴随着许多次的死亡,而每一次的死亡都是一次负反馈,加入玩家在杀敌和通关的过程中不能获得足够的正反馈,是很难继续玩下去的。不过我也只能提出一些我也不知道好不好的问题,比如杀死敌人的时候让刀光拉的更漂亮一点,然后敌人死亡的时候的墨迹可以多一点!最好能往挥刀方向也有点墨迹,甚至镜头摇晃之类的也可以尝试,但是我个人觉得特效不必太多,最主要的是要使得敌人和主角的节奏更快!还有刀光可以增加一个随机变换,至少不能让第一刀和第二刀的刀光一模一样~
再然后就是呢,谈谈游戏关卡设计方面我觉得有些许不足的地方,虽然每个关卡都很有意思,但是每一关都很分立,就是感觉没有和剧情结合起来,就是虽然我知道我在做任务为了救掌门,但是在关卡中,我感觉不到我是在一个门派里探索前进,而只是为了通关而通关,关卡之间缺乏一种连续感,间接地也造成了一定程度上游戏内容和游戏叙事的割裂。我希望的是能够把每个关卡串联起来能成为一个完整的地图,这也能让玩家在游玩的过程中连续性更加强!
再然后的话,boss战没有那种紧张刺激的感觉!感觉砍了两刀就结束了???希望boss战能够更加刺激一点,boss也可以自己挡刀,我感觉像katana zero里面的boss战就设计得十分不错,在设计思路上可以更加开放一点,不要担心玩家打不过()
再然后的话,希望游戏节奏能够更快一些,不管是主角还是敌人感觉走路速度都好慢,可以都调快一点点,让接敌之后的战斗变得更加刺激而不是单调的二人转。
还有的话,闪的距离太长了,导致近距离的持盾敌人很难应付,希望可以控制闪的距离,目前我也没有很好的想法,我觉得可以增加一个调档按钮,要跨过长的障碍就用大闪,要近距离闪现就用小闪之类的,不过没有经过测试还是很难衡量这样设计的好处坏处,不过我觉得近距离闪现还是有必要的。(katana zero中的是用在闪现中攻击可以直接取消从而合理控制闪现距离)
在然后的话我觉得地图美术方面用木板和铁丝网(是铁丝网吗)分割敌人显得十分浅显,怎么说呢,应该是细节方面还是需要打磨吧,我个人是更喜欢那种有很多门和墙壁,就是希望能够将地图元素设计得更像一个武林门派而不是一个杂乱的广场,不过毕竟还在测试!可以慢慢打磨打磨~
真的很喜欢这种类型的游戏,也很喜欢这样的游戏能和武侠结合!希望能越做越好呀(●°u°●)​ 」
(第一次发这么长的评论,很多意见也还不成熟(┯_┯)希望有些东西能够有所帮助!加油!)
鼠鼠袋 : 也是第一次见到这么长的评论,很感动! 建议都挺好的,特别是地图连续感的问题,测试版确实考虑不足,后续内容会更注重整体设计,也会努力把快节奏战斗爽感做到极致 Katana zero我们也超喜欢的!