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末刀

末刀

测试服
测试服评价
玩过
凌清秋万花丛中过 : 正式版都出来三四年了。十几块买断制的。挺好玩
2026/2/23
来自 Android 设备
玩过 2 小时后评价(总时长 2.8 小时)
这次末刀的测试是体验完了,很短(只有第一章后面没开放),但玩法和内容实打实的有质量,也简单评价一下吧!
先说厂商吧,避免有的小伙伴认错了。末刀之前是探光者工作室的,不知道是不是被收购了还是啥,现归腾讯运营,不过按目前来看,还是探光者工作室在制作(已修改),所以说不要理解错了哈~。
🎮可玩性:4.5⭐
上手难度偏中下,稍微理解和练习,就可以很容易上手理解。武侠风带上了足够硬核的玩法,让我第一次上手十分带感,攻、守按键十分纯粹,攻及挥刀,守及位移,没有过多的添头。更是没有血条这一说,玩的就是真实,一碰就睡😆,一刀就嘎。弓箭弹道可反弹、主人公沈秋的时间静止机制(技能影)和不同武器的发挥,都体现出玩法机制上的不俗。但个人感觉,末刀的角色和场景之间的互动和交流过于缺乏,探索性和地形互动太过缺少需要做出提升,打击感表现也较低。但总的来说,末刀还是有很不错的水准的。
🌃画面音乐:5⭐
水墨画风、自然之声+古典乐器的演绎,可以说完美丰富了这款游戏。剧情画面点击屏幕琴音四起,自然之声与古典乐器的交响配合,在不同场景战斗,都会有不同的表现,但整体感受偏弱,感觉还需要一定的优化处理。不过水墨画风才是核心,优秀的黑白画面演绎,芦苇荡、刀面花纹线条分明,上色后,更是画龙点睛,很难让人挑出毛病。如果真挑的话,战斗画面需要的改进点,比如击败敌人后的同一建模(除精英怪),弓箭敌人锁定后攻击可穿箱,希望可以优化一下。
目前看末刀的表现来说十分出色,独立游戏后期不知道是不是买断制,质量保证的话价格不离谱,完全可以接受,毕竟玩不了第二章真的很急呀😖😖😖。
TapTap
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范钰 : 感谢长评❤️ 顺便纠正下,运营也是腾讯哈ฅ՞•ﻌ•՞ฅ
修改于 2023/7/4
来自 OPPO Find X6 Pro
玩过 25 分钟后评价(总时长 45 分钟)
运营服务这一块我不好做评价,因为感觉腾讯吃相……(dddd😗)
但我没选择因此扣一星,毕竟还是想观望一下后续😗
刚考完试,做点小评价😋
可玩性真的很高,建议各位不要因为是上帝视角就劝退了,相反以上帝视角控制游戏角色操控会更好,代入感会更强一点🌹
游戏内的操作都很丝滑,我们操纵主角所进行的攻击 行走 闪避 隐身(至少我是这样叫)切换武器都毫不拖泥带水👍(如果是注重操作手感的请入)
这一次的画面音乐很好,没有崩 画风带给我的感受倒与传统的水墨风并不相同,这样子的画风与漫画《大理寺日志》的画风有一种异曲同工的感觉(?)觉得画风好的话也可以入的
剧情这一块我不说了😗 我把剧情全跳了😨 想看剧情的话建议去别人的评价看看(1000个人的心中有1000个哈姆雷特,还是以自己的感受为准)
如果要玩的话给几个小提醒:如果玩到🈶飞钩装置(😗就是那一个或者一排会射出飞钩的东西)的关卡,如果旁边会有像石头和墙壁这样的物体可以直接卡游戏模型(是指把主角的模型往物体旁边移动,这样飞钩会打不到你,本人亲测🌹😋)这个方法和第五人格里卡建筑物建模躲监管者攻击的原理是一样的。
玩末刀的时候没事多用闪赶路躲伤害,或者用闪瞬移再砍敌人一刀耍耍帅😋
关卡的后面会有几个拿着盾挡伤害的敌人,这一种瞬移到背后看一刀就没了,正面跟他打要花很多时间😗
试玩版最后会有一个boss(指那个来雪山派单挑的)那个比较难打,多练一下就行🌚💦
试玩版的关卡内出现了三种刀:主角的末刀,敌人身上的柳刀和一把大刀 亲测之后个人感觉末刀最好用,柳刀手感轻盈,但太花里胡哨而且攻击前摇比末刀长一点,大刀手感上总有一种笨重的感觉,但是大刀很容易打出晕眩效果,对弓箭手有奇用👍
游戏整体难度较高,也比较硬核(!!!一定要注意游戏的每一关卡没有存档!!!在一个关卡内失败之后就要重新打那个关卡!!!主角身板比较脆,敌人一刀毙命!!!如果是手残党的话请稍微观望再做出决定🙏)
试玩版的关卡较少,我玩了大约25分钟就打完试玩版了
个人感觉这是这次新品游戏节里面是值得期待的作品,大家也可以来看一看!!!🥰(推荐一下这次游戏节里面的少年游,也好玩)
有什么疑问不懂问我,Bye👋
范钰 : 贴墙躲飞箭那个其实是设计如此,当时就觉得,第一章难度还是低一点比较好,多留些空子给玩家,如果他们发现了一定很开心ฅʕ•̫͡•ʔฅ
2023/7/5
来自 VIVO IQOO Z1
一直有人说抄武士零,我是真的不觉得,借鉴肯定有,但完全够不成抄袭。
首先是横版2d改俯视视角。这一点其实能改变很多东西了。重力,敌人盲区,出刀方法等等。硬要这么说的话,我觉得新出的那个幽灵行者和武士零更像呢
其二是没有武士零标志性的子弹时间,瓶瓶罐罐和各种机关。可能有人说是抄都抄不到家,但是在我看来这是作者想摆脱武士零影响的设计。相比起那些,作者设定了四种刀具,也算是丰富了玩法。(但还是不够,而且没法一直用)
反正还是测试,急着打一星和无脑给五星都是过激行为,麻烦诸位再观望一会吧。
以下是我的评价:
俯视视角冷兵器动作游戏,特点是怪打你和你打怪都是一刀死。游戏还在测试,目前流程短的一批,我第一次大约半个多小时就过了。
难度真的不算高,除了有些堆弓兵的地方略显恶心,别的都很简单。boss跟小怪一样,还会自杀,我现在最快速通记录是30秒(一阶段把他逼进炸弹刀死,二阶段这货炸弹砸晕三分身,好活)
剧情略显平淡,且主线五大章,第一章只是勉强交代起因,若公测还是这么拖,可能会虎头蛇尾。
配乐一般吧,似乎没有和战斗契合的太好。画面倒是蛮喜欢的,是水墨风的。尤其是砍死人后的一摊墨水(血),很霸气(我不是变态啊喂)。操作不算太好摇杆有一点点难受,但是在接受范围。
综上,四星期待完整版
夏夏 : 发现你也评了,抄不到家不是因为没有子弹时间和机关,它虽然没有武士零的但是有别的机关,这个游戏最大的问题是开发组完全不明白技能、武器、机关、敌人是有联系的!想到哪做哪一盘撒沙。幽灵行者就算了,都不是一个类型。不是不能用同样的核心系统,但是得明白为什么用!二分之根号二抄成六,老师不气死算脾气好
2021/1/18
来自 小米Redmi Note 7
玩过
画风很不错,就是感觉有点简单了,不到20分钟就打完了,也没有被卡住,平均一关死两到三次就可以过,建议全面削弱主角能力
1.剧情:
我是没看剧情,不过开始的第四十章的那几句还是看了,建议把剧情改成游戏刚开始时的动画效果或类似方法,不然都一下点过了这剧情真交代不下去,还不如没有剧情,直接做成爬塔类爽游
2.武器:
1).近战:就体验版感觉没什么用处,都没有初始末刀好用,另外两把刀的攻速都太慢了,不如末刀攻速快,虽然有群体效果和破防(?)效果,但基本都没什么用处。
群体攻击基本用不到,这个游戏根本就不需要群体攻击,基本都是脸上打完就完了,也没有人会跑到人堆里去打,直接就被秒了。
破防(?)不知道有没有,那个大刀我也没用过,如果有其实也没有什么必要,盾兵可以直接闪到背后去打,而且盾兵AI会出问题,如果闪的起点和终点中间有地形挡着,闪完之后盾兵就不动了,可以直接绕到背后打
2).远程:飞刀全程好像出现了两次,完全没用。。。
3.技能:
1).闪:个人感觉cd太短了,基本可以全程闪,极大降低了难度,建议稍微增长0.0几秒。还有如果没有闪到敌人身上敌人会有硬直,建议加一下
2).影:这技能有点太强了,有好几关都可以直接考这个技能秒过,比如有一个四个连弩并排,右边有5个兵的场景,可以直接靠影走到右上角然后走下面直接一刀五个。还有一个开监狱门的场景,右上角有一片间歇的地刺,也可以直接影走过去,也极大降低了难度。更重要的是以上两个操作用掉的影的时长其实很短,所以我感觉这个技能有点过于强了,应该把时间减掉至少三分之一
4.boss
这大哥到底干啥了我不知道,反正可以速通,第一条命打完立刻跑到他身上,出了三个分身直接砍,我是直接砍了两个,三遍过了。建议加强一下boss,比如给他改成有血条的,或者至少改成分身时不能攻击,不然太简单了
5.其他
1).连弩:建议改成刀返了连弩的箭后会有一个很短的硬直并加快射速,不然这个完全没有威胁,直接刀返就行了
2).炸弹兵:炸弹范围太大,并且玩家因为有闪几乎不可能被炸死,但是敌兵基本都会被炸死,所以出现了不用打人直接绕圈就可以把人都打完的情况。并且有好几个地方都是房间里扔雷,而且炸弹兵也不会躲避自己扔的炸弹,玩家甚至可以勾引他让他往自己身上扔雷,完全不合理。建议减小雷的伤害范围,改为小范围伤害大范围硬直。如果你们有闲心做个血量,可以多整一些敌人的大范围的低伤害攻击(如果这个只是个手残福利当我没说)
3).可破坏的物品:建议做的区别与地形更大一些,有些许看不清楚。如果想做成roguelike类游戏可以考虑往箱子里加一些材料。
4).可互动场景:建议改成互动时敌人也会动
5).建议出一个可以光跑的模式
整体来说还算不错,但由于发展空间很大,所以只给四星。可以理解你们想做比较轻度的动作游戏,但是实在有点简单了。希望以后的版本可以有所改善。
2021/1/24
来自 三星Galaxy S9+
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 80 分钟后评价
刚刚试玩结束,感觉试玩太短了,哈哈哈。
整个游戏风格和机制蛮不错的。我感觉游戏性是有了,但是代入感还差一些。剧情和游戏打怪有点脱节。希望能够把剧情再细化一些,让内容更充实一些。
第一卷只有五回,希望后面七卷不止五回吧,要不然剧情太短了,这样一个好游戏如果不到半天就打完了,实在是太可惜了。
按照开发的想法,做得是一款十步杀一人,千里不留行的游戏,其实难度真的挺大的。一刀斩,就必定意味着操作不能太花里胡哨,就是要在朴素的一招一式中快意恩仇,这样才能有江湖侠客的纵意,从容。
在玩得不好的时候,小心谨慎走在刀尖上,生死一线。操作熟练了可以杀人红尘中,脱身白刃里,潇洒,自然。这正是江湖在我心中的样子。
但是,话说回来,江湖只是打打杀杀吗?只有玄幻世界才有的是打怪练级,江湖里讲得是衷信,讲得是侠义,讲得是情意。这对剧情要求必然高。
我希望可以多加一些人物交互,或者多结局走向的选择。否则单纯的打怪,剧情撑不起来的话,游戏就显得太单薄了。任何新玩法都会玩腻,末刀本就限制了操作的多样。末刀吸引玩家的是玩法,但是真正在后期留住玩家,甚至让玩家印象深刻的应该是故事。
剧情到正式版的时候一定给我顶住啊!!!顶住!!!
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说一下操作,看到有的评论说移速太慢了,但是其实我个人觉得不算慢,本身末刀就有体积碰撞,移速再快一点那所有的墙角和墙的凸出部分都会很容易卡走位,那可太难受了。
还有就是建议能够在设置中添加一个隐藏“参考点”的选项。因为人物方向在大多数游戏里都是靠感觉判断的,当“参考点”和人物统一受到左手***控制的时候总给我一种“重心”偏移的感觉,有点难受。
现在战斗的时候流畅度还是挺高的,比一般的动作游戏都高一些。但是如果我没感觉错的话,普攻是有一个较长的CD。我觉得吧,有CD没问题,但是能不能在普攻键上有个读条的动画显示,让玩家心里有数。
希望你们加油吧,还是很期待正式版的,四星怕骄傲。
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玩过更新,有了新的发现,哈哈哈。
敌人的AI有点死心眼,只知道追在后面跑,秦王绕柱的话就一直追不上,不知道反向堵截。
还有敌人的“视野”范围有点小。机制里好像是闪到敌人的“视野”范围外就会丢失目标,挺真实的,赞一个。但是这样就导致好多地方的敌人站着不动就被打死了。视野的角度可以稍微大一点。
还有就是在刀光闪烁的瞬间,转动摇杆可以一刀一大片,有一种挥砍的感觉,哈哈哈。
官方范钰 : 感谢反馈,很有价值的建议,我慢慢消化下,多谢
修改于 2021/1/15
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