末刀

末刀

测试服
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9.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.66374个评价
测试服评价
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带图7 长评112 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1759 画面优秀646 操作流畅424 剧情跌宕393 音效动听99 物超所值32 设定独特20 轻松护肝17 UI美观14 操作体验294 运行稳定性161 玩法设计64 故事情节54 音效音乐20 画面视觉11
昔念
游戏时长 2.0 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性
这次末刀的测试是体验完了,很短(只有第一章后面没开放),但玩法和内容实打实的有质量,也简单评价一下吧!
先说厂商吧,避免有的小伙伴认错了。末刀之前是探光者工作室的,不知道是不是被收购了还是啥,现归腾讯运营,不过按目前来看,还是探光者工作室在制作(已修改),所以说不要理解错了哈~。
🎮可玩性:4.5⭐
上手难度偏中下,稍微理解和练习,就可以很容易上手理解。武侠风带上了足够硬核的玩法,让我第一次上手十分带感,攻、守按键十分纯粹,攻及挥刀,守及位移,没有过多的添头。更是没有血条这一说,玩的就是真实,一碰就睡😆,一刀就嘎。弓箭弹道可反弹、主人公沈秋的时间静止机制(技能影)和不同武器的发挥,都体现出玩法机制上的不俗。但个人感觉,末刀的角色和场景之间的互动和交流过于缺乏,探索性和地形互动太过缺少需要做出提升,打击感表现也较低。但总的来说,末刀还是有很不错的水准的。
🌃画面音乐:5⭐
水墨画风、自然之声+古典乐器的演绎,可以说完美丰富了这款游戏。剧情画面点击屏幕琴音四起,自然之声与古典乐器的交响配合,在不同场景战斗,都会有不同的表现,但整体感受偏弱,感觉还需要一定的优化处理。不过水墨画风才是核心,优秀的黑白画面演绎,芦苇荡、刀面花纹线条分明,上色后,更是画龙点睛,很难让人挑出毛病。如果真挑的话,战斗画面需要的改进点,比如击败敌人后的同一建模(除精英怪),弓箭敌人锁定后攻击可穿箱,希望可以优化一下。
目前看末刀的表现来说十分出色,独立游戏后期不知道是不是买断制,质量保证的话价格不离谱,完全可以接受,毕竟玩不了第二章真的很急呀😖😖😖。
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范钰 : 感谢长评❤️ 顺便纠正下,运营也是腾讯哈ฅ՞•ﻌ•՞ฅ
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游戏时长 25 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐
运营服务这一块我不好做评价,因为感觉腾讯吃相……(dddd😗)
但我没选择因此扣一星,毕竟还是想观望一下后续😗
刚考完试,做点小评价😋
可玩性真的很高,建议各位不要因为是上帝视角就劝退了,相反以上帝视角控制游戏角色操控会更好,代入感会更强一点🌹
游戏内的操作都很丝滑,我们操纵主角所进行的攻击 行走 闪避 隐身(至少我是这样叫)切换武器都毫不拖泥带水👍(如果是注重操作手感的请入)
这一次的画面音乐很好,没有崩 画风带给我的感受倒与传统的水墨风并不相同,这样子的画风与漫画《大理寺日志》的画风有一种异曲同工的感觉(?)觉得画风好的话也可以入的
剧情这一块我不说了😗 我把剧情全跳了😨 想看剧情的话建议去别人的评价看看(1000个人的心中有1000个哈姆雷特,还是以自己的感受为准)
如果要玩的话给几个小提醒:如果玩到🈶飞钩装置(😗就是那一个或者一排会射出飞钩的东西)的关卡,如果旁边会有像石头和墙壁这样的物体可以直接卡游戏模型(是指把主角的模型往物体旁边移动,这样飞钩会打不到你,本人亲测🌹😋)这个方法和第五人格里卡建筑物建模躲监管者攻击的原理是一样的。
玩末刀的时候没事多用闪赶路躲伤害,或者用闪瞬移再砍敌人一刀耍耍帅😋
关卡的后面会有几个拿着盾挡伤害的敌人,这一种瞬移到背后看一刀就没了,正面跟他打要花很多时间😗
试玩版最后会有一个boss(指那个来雪山派单挑的)那个比较难打,多练一下就行🌚💦
试玩版的关卡内出现了三种刀:主角的末刀,敌人身上的柳刀和一把大刀 亲测之后个人感觉末刀最好用,柳刀手感轻盈,但太花里胡哨而且攻击前摇比末刀长一点,大刀手感上总有一种笨重的感觉,但是大刀很容易打出晕眩效果,对弓箭手有奇用👍
游戏整体难度较高,也比较硬核(!!!一定要注意游戏的每一关卡没有存档!!!在一个关卡内失败之后就要重新打那个关卡!!!主角身板比较脆,敌人一刀毙命!!!如果是手残党的话请稍微观望再做出决定🙏)
试玩版的关卡较少,我玩了大约25分钟就打完试玩版了
个人感觉这是这次新品游戏节里面是值得期待的作品,大家也可以来看一看!!!🥰(推荐一下这次游戏节里面的少年游,也好玩)
有什么疑问不懂问我,Bye👋
范钰 : 贴墙躲飞箭那个其实是设计如此,当时就觉得,第一章难度还是低一点比较好,多留些空子给玩家,如果他们发现了一定很开心ฅʕ•̫͡•ʔฅ
觅渡
游戏时长 80 分钟
刚刚试玩结束,感觉试玩太短了,哈哈哈。
整个游戏风格和机制蛮不错的。我感觉游戏性是有了,但是代入感还差一些。剧情和游戏打怪有点脱节。希望能够把剧情再细化一些,让内容更充实一些。
第一卷只有五回,希望后面七卷不止五回吧,要不然剧情太短了,这样一个好游戏如果不到半天就打完了,实在是太可惜了。
按照开发的想法,做得是一款十步杀一人,千里不留行的游戏,其实难度真的挺大的。一刀斩,就必定意味着操作不能太花里胡哨,就是要在朴素的一招一式中快意恩仇,这样才能有江湖侠客的纵意,从容。
在玩得不好的时候,小心谨慎走在刀尖上,生死一线。操作熟练了可以杀人红尘中,脱身白刃里,潇洒,自然。这正是江湖在我心中的样子。
但是,话说回来,江湖只是打打杀杀吗?只有玄幻世界才有的是打怪练级,江湖里讲得是衷信,讲得是侠义,讲得是情意。这对剧情要求必然高。
我希望可以多加一些人物交互,或者多结局走向的选择。否则单纯的打怪,剧情撑不起来的话,游戏就显得太单薄了。任何新玩法都会玩腻,末刀本就限制了操作的多样。末刀吸引玩家的是玩法,但是真正在后期留住玩家,甚至让玩家印象深刻的应该是故事。
剧情到正式版的时候一定给我顶住啊!!!顶住!!!
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说一下操作,看到有的评论说移速太慢了,但是其实我个人觉得不算慢,本身末刀就有体积碰撞,移速再快一点那所有的墙角和墙的凸出部分都会很容易卡走位,那可太难受了。
还有就是建议能够在设置中添加一个隐藏“参考点”的选项。因为人物方向在大多数游戏里都是靠感觉判断的,当“参考点”和人物统一受到左手***控制的时候总给我一种“重心”偏移的感觉,有点难受。
现在战斗的时候流畅度还是挺高的,比一般的动作游戏都高一些。但是如果我没感觉错的话,普攻是有一个较长的CD。我觉得吧,有CD没问题,但是能不能在普攻键上有个读条的动画显示,让玩家心里有数。
希望你们加油吧,还是很期待正式版的,四星怕骄傲。
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玩过更新,有了新的发现,哈哈哈。
敌人的AI有点死心眼,只知道追在后面跑,秦王绕柱的话就一直追不上,不知道反向堵截。
还有敌人的“视野”范围有点小。机制里好像是闪到敌人的“视野”范围外就会丢失目标,挺真实的,赞一个。但是这样就导致好多地方的敌人站着不动就被打死了。视野的角度可以稍微大一点。
还有就是在刀光闪烁的瞬间,转动摇杆可以一刀一大片,有一种挥砍的感觉,哈哈哈。
官方范钰 : 感谢反馈,很有价值的建议,我慢慢消化下,多谢
一直有人说抄武士零,我是真的不觉得,借鉴肯定有,但完全够不成抄袭。
首先是横版2d改俯视视角。这一点其实能改变很多东西了。重力,敌人盲区,出刀方法等等。硬要这么说的话,我觉得新出的那个幽灵行者和武士零更像呢
其二是没有武士零标志性的子弹时间,瓶瓶罐罐和各种机关。可能有人说是抄都抄不到家,但是在我看来这是作者想摆脱武士零影响的设计。相比起那些,作者设定了四种刀具,也算是丰富了玩法。(但还是不够,而且没法一直用)
反正还是测试,急着打一星和无脑给五星都是过激行为,麻烦诸位再观望一会吧。
以下是我的评价:
俯视视角冷兵器动作游戏,特点是怪打你和你打怪都是一刀死。游戏还在测试,目前流程短的一批,我第一次大约半个多小时就过了。
难度真的不算高,除了有些堆弓兵的地方略显恶心,别的都很简单。boss跟小怪一样,还会自杀,我现在最快速通记录是30秒(一阶段把他逼进炸弹刀死,二阶段这货炸弹砸晕三分身,好活)
剧情略显平淡,且主线五大章,第一章只是勉强交代起因,若公测还是这么拖,可能会虎头蛇尾。
配乐一般吧,似乎没有和战斗契合的太好。画面倒是蛮喜欢的,是水墨风的。尤其是砍死人后的一摊墨水(血),很霸气(我不是变态啊喂)。操作不算太好摇杆有一点点难受,但是在接受范围。
综上,四星期待完整版
夏夏 : 发现你也评了,抄不到家不是因为没有子弹时间和机关,它虽然没有武士零的但是有别的机关,这个游戏最大的问题是开发组完全不明白技能、武器、机关、敌人是有联系的!想到哪做哪一盘撒沙。幽灵行者就算了,都不是一个类型。不是不能用同样的核心系统,但是得明白为什么用!二分之根号二抄成六,老师不气死算脾气好
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方进!官方一定要进!!!
这边呢我也是把末刀第一章打完了,说说我的看法吧,官方先不要划走,一定要把这篇评论的每一个字认真看完,我花一个下午写的
①.首先,打击感和音效还可以,但是如果每一刀都是致命伤害的话,三把刀除了特效不同又有什么区别呢?建议加一些东西:
a:普通刀一刀致命,但距离不大
b:手持叶刀时闪避,闪避路线上会出现2秒的毒印,毒印可以对敌人造成减速效果,范围和普通刀一样
c.火刀(就是那把可以打出火焰的刀),范围极广,伤害一击致命,但是由于重量问题速度减少10%
d.三发飞镖建议第一标为一发,第二标为一发,第三次再三发范围伤害,闪避后下一击穿透
★e.自创武器:匕首,攻速快,攻击间隔小,相对的攻击范围小,但是拥有特色技能:长按蓄力2秒触发技能,瞬移直敌人面前冲刺攻击
②.剧情的话官方看着办吧,主要就是再加一些对话角色
③.在打击方式上过于单一,现在游戏的特殊身法只有两段闪避,建议多加一些身法:
a.冲刺刀,手持近战武器可用,按下闪避的瞬间按攻击,可以打出瞬间伤害
b.心斩,由于键位和移动流畅度还没有优化到我想的那样,但是可以慢慢来,心斩可以在非常恶心的敌人或boss使用,时间减速,配合闪避使用心斩,削减敌人负面加成,无伤害,但可以无缝衔接攻击
c.副武器,这个可以晚点出,靠打剧情获得,我主要举两个例子:1.开局获得一个护盾,可以使角色受到两次伤害才死亡(贤者庇护)
④.这个一定要加,不然会使新玩家没有兴趣,老玩家因玩法单一而连续退游,还有一定的几率迎来一些喷子,正题如下↓
因为主角是不能变的,但可以添加人物皮肤玩法,皮肤靠主线剧情关卡获得,皮肤拥有一些特有加成和技能,但是不要大改,我就先举个例子,具体的要看游戏作者的特色:
a.影忍,蓝色披风和移动特效,使用普通刀攻击也会有附加特效,1.加成:后摇变少,使用心斩时有伤害加成,推荐使用匕首2.特技:三段位移,字面意思,三段闪避,这个专属技能不管以后出不出这皮肤,一定要有。
⑤还有就是希望更新不要太急,也不要太慢,太快的话不精,太慢就会缺少体验,如果这游戏一直走下去的话,我愿意成为一个老玩家,不管这游戏以后有多大的坎坷,我一定会陪它走下去,同时时不时提一些建议。
⑥如果基本的玩法都更完了以后,再出一些彩蛋和趣味玩法,第四回那把火刀,还是建议晚点再出,先抓紧时间出基本剧情
看这游戏不是氪金游戏,作者一定也是由于乐趣选择了开发末刀,一定要认真看完这篇评论的每一个字,可能会对作者大大有很大的启发,加油!!!
还有,不要辜负我对这款游戏的希望,尽量不要让玩家氪金,氪金的话也不要让平民玩家或小氪玩家落伍,这点很严肃
官方范钰 : 建议收到!辛苦长文反馈,武器的丰富度是后期主要的内容拓展方向之一,我们会尽力做出更多差异化大的武器出来,我们已经搜集了很多武器的想法等待开发,你提到的我也都记录下来了哈,包括武器的各种刀技释放方式也会有很多花样,另外主角其实是会换的,哈哈,最后,绝对不会有氪金,我们就是个单纯的动作闯关游戏。最后,再次感谢你的真诚反馈( ˘ ³˘)♥