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奥西里之环

奥西里之环

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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近期趋势
7.85141个评价
期待评价
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带图70 长评48 好评中评差评有趣好玩362 画面优秀252 设定独特46 操作流畅36 物超所值12 剧情跌宕11 UI美观9 音效动听7 轻松护肝6 画面视觉35
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[HD]³ⁿˇ™≡︺ ︹︺︹︺︹︺︹︺︹≡℡[32%]
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这款作品看起来十分像是出自外国大厂之手
但我愿意相信国人也有参与制作,希望这是
一部值得把玩的作品,我期待于你们未来的
发挥,同时也寄托自己的希望和设想在这里。
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希望你们可以在这作中加入近身搏击格斗元素
以及潜行游戏暗杀系统。并且可在游戏对局中
做到能够随时的自由的切换武器。
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近身搏击格斗元素即为当近距离被尸群缠身时
可以通过快速点击搏击技直接对前方怪物打出
一段硬直僵直,然后震开尸群挣脱尸群的抓取
和束缚进而快速逃脱战场。
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自由切换武器则是对付尸群时能自由做到取消
前后摇直接抬枪秒开枪扫射然后切刀跑路或者
是用重狙一发爆头破甲同时秒切丛林砍刀直接
斩杀精英怪物。
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再或者是扫射完毕后可以直接切下一把主武器
然后之前换下的背包内自动装填但是换弹填装
速度慢三倍。
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再或者是喝药打针包扎时可以通过翻滚或者是
使用冲刺来取消后摇,并且在翻滚后扔烟雾弹
扔空罐头土制诱饵混淆视听或者是投掷Decoy
弹做出诱导性讯号引诱尸群注意力。
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引诱敌人上当以暂时脱离战场,或者是冲刺后
自动从腰间切出副手枪架枪从容不迫近身自卫
同时可使用近战手电筒闪光以短暂眩晕住敌人
然后也可以将手电筒秒切为刀对靠近敌人刺击
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至于潜行暗杀则是可以通过缓慢静步移动做到
偷袭精英怪物并且直接削减其最大生命值系统
如果可以希望能做到在对付少量且极强的怪物
可以通过暗杀剿灭以此节省维生补给弹药资源
保存体力以及弹药的同时也能获得额外的经验
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追加天赋和被动效果,提升资源的获取量例如
经验值技能点以及提升物品类如道具弹药医疗
补给品的总携带上限,还有读书获得的技能点
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国人已经很久没有拿出真正算得上佳作的作品
我在次仅代表众玩家期待你们的发挥,那么愿
我们有缘再会,祝你们好运,幸存者,愿再度
见到你们平安归来,在此之前,我将守候于此
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[]≤error code≥[0000×000000]…………________ []
[]error code system state profile…………______[]
[] load failed……out of time…………___________ []
[]we have lost connection with host server__[]
[]reset information system again?[≥yes/no?][]
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chaos : 帕斯卡契约好像是国产的吧(我也不确定)我觉得挺🉑的🤐
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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先给三星,因为没有拿到资格没有玩,在群里看到大家的讨论,总体觉得还是不错的,但是我觉得如果想在中国市场取得成功的话,我想说说自己的看法(个人理解,勿喷)
1:加入充值系统,毕竟是国服特色,寿命越久的游戏吸金越厉害
2:看到一条官方回复说暂时没有考虑PVP,我觉得这个也是必须要有的,王者荣耀或者各个手游都有天梯排行,这个是靠实力的,氪金的不一定最强,希望这个游戏最终的方向不要变成氪金游戏,团队竞技才是FPS的灵魂,我觉得可以建立一个副本分成两个阵营,然后依据双方最后的得分来判定胜负,得分可以根据阵营双方的交战,任务完成度,采集或者杀怪等等,每个人都有自己对应的任务,那么这样时间估计会比较长,双方对决可以存档保留,如果有人遇到急事可以下线,只要在最终胜负之前上线完成自己定位的任务就行,总之就是要调动玩家的积极性,参与到天梯模式中,总不能一直单机刷怪吧,CG剧情这种东西再厉害玩家看个几遍也会疲劳的,你也不可能做成当年斗战神的那种情怀,毕竟时代不一样(有点扯远了)
3:群里很多参与测试的玩家都在说这个游戏的细节,但我觉得细节多伴随着的应该是游戏占用内存会大(我猜的,如果猜错那就忽略这条)如果这样的话,可以试着把它当做一部恐怖片来制作,简单的就是把音效,环境渲染等等做到很逼真,不过在国内想要过审肯定不能血腥,那就让玩家有代入感,当然在手机允许的情况下,细节越多肯定越好,如果你能让玩家感到很真实,那肯定是极好的
4:最后一个,我觉得如果说到PVE,那就得当成养成类,要给肝帝玩家一些可以奔赴的目标,可以是枪械,彩蛋,外观,或者成就,总之别忽略平民玩家的感受,玩游戏的每个目标都不同,有想登顶做第一的,有又菜又爱玩的,也有休闲养生的,只要把握好这些点应该是很受欢迎的
最后预祝这个游戏大获成功,希望在IOS测试的时候我能有个内测资格去体验一下
官方奥西里之环 : 首先非常感谢这位玩家能给出如此详细的意见! 【商业化】商业化的任何决策都将影响巨大,所以目前我们只想好好的专注于作品,专注于收集玩家的反馈来调优游戏,未来商业化机制我们会努力平衡好! 【PVP】目前还是专注于团队合作PVE的开发,会在后续陆续添加更多有趣的环节内容,以及关卡设计来丰富游戏性!关于你所说的阵营模式闯关我们也觉得很有趣,我们会在未来将你的意见加入讨论的! 【音效,环境渲染】后期会随着游戏开发的进度,丰富和优化音效以及环境内容,尽可能烘托出游戏中紧张的气氛感,增加所有玩家在游戏中的沉浸感! IOS版本的适配我们正在努力攻克,敬请期待就好!感谢你的祝福~
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如今这市场一提FPS游戏,基本第一时间都会想到各种吃鸡游戏,这种公平竞技游戏确实很适合如今的快餐市场,但是反反复复地换汤不换药,属实有点审美疲劳了。恰恰这时候看到了《Project:GAIA》这款游戏,一开始还以为是吃鸡,不过简单地看了一下似乎并不是我想的那样。
恰巧游戏开启测试,我说一说自己的感受。首先说一说玩法,目前有个战役和群攻两个模式,战役就是单人模式,可以选择地图和难度,不过目前还没有成品;群攻可以选择单人挑战、创建房间、快速匹配或者加入指定房间。目前主流FPS主要以PVP为主,不过这款作品剑走偏锋,玩法上是4个人组队打僵尸的PVE模式。
游戏开始前还会有一个过场动画,不过说实话,这段动画实在拉垮,看上去相当的廉价。人物造型、动作以及场景上的细节都挺不错的,毕竟有着虚幻4的加持,枪口在连续射击之后还会有冒烟和高温泛红的效果,很细。但相比之下怪物就有点拉垮了,动作诡异,种类太少,重复度过高,玩久了会有点疲劳。
我看来这款游戏就是一桶方便面,毕竟目前只是EA阶段,包装与实物相差略大,或者说制作者心中设想与游戏实际内容相差甚远。游戏甚至连UI都还没有做,看上去很简陋,唯一能够让人欣慰的就是游玩中的一些动作和场景细节,除此之外都是负反馈,锁帧、卡顿、不流畅等等问题数不胜数,而且流程又臭又长,强行拖时长,实际体验的内容又并不多。
最后还有个问题不得不提,那就是玩法相似度的问题,如果各位玩过一款叫《僵尸部队》的作品,就会发现它与这款《Project:GAIA》在很多地方都惊人地相似,对于这个问题目前作为玩家也只是提出质疑。还是那句话,游戏只是EA阶段,出现什么都不便多说,毕竟大家还是期望能够玩到一款好作品的。
官方奥西里之环 : 这位玩家对我们游戏的评价,很客观,也很理性。 当我们观察到中国的市场上的确存在着很多PUBG类型的游戏时,我们决定将这款团队合作第三人称PVE射击游戏带到中国玩家的面前,因为我们想呈现给大家的是一款与众不同的游戏,可能说是在目前中国游戏市场上品类比较稀少的游戏。 首先针对于你说的动画和怪物方面,由于目前我们的主要精力都放在了核心玩法的打磨,所以在动画的衔接以及怪物的设定、动作表现、种类等方面没有进行深度的开发,给你带来视觉和玩法上的疲劳我们感到很抱歉。在未来的开发阶段,我们会不断修改和调整动画的表现以及增加更多有趣的怪物设定、关卡设计来丰富游戏性,避免玩家在游戏过程中因为重复度过高、流程时间长、关卡内容枯燥等问题感到疲劳和厌倦。 “方便面”这个形容让我们感到很有趣,可能目前让大家感受到的内容的确是包装与实物不符,但是由于适配以及时间的原因,我们想要实现的和需要实现的在目前这个版本中无法体现。我们目前所能做的只能是慢慢去回应大家的期待,在未来把这些有缺陷的、不完美的都一一完善和补充,把想要实现的和需要实现的都一一实现。但是话语毕竟是苍白的,我们需要做出实际的行动去证明,所以在这之前需要大家的等待和耐心。 如你所提到的,我们的作品目前版本可能在核心玩法上与《僵尸部队》、《求生之路》等游戏的玩法非常相似,但是呈现在大家眼前的一切都不是最终的版本, 我们当前的目的也只是为了验证我们的核心玩法是否能得到大家的喜爱,所以我们也会参考以上游戏的一些值得借鉴的点子,来对我们的游戏进行优化。你所提出的质疑,我们欣然接受,如你所说的,游戏只是在早期研发阶段,出现质疑我们也无意申辩,对于我们来说专注于游戏品质上的打磨才是整个团队长期坚定的目标。不仅是为了对玩家负责,也是为了整个团队负责,我们希望能够做出一款不辜负所有人期望的作品,在这之前还请相信我们,谢谢。