磨难之间

磨难之间

9.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.157个评价
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脸黑
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官方噬零工作室 : 非常感谢评论~ 是这样的,我们是打算通过更新boss多轮回的方式来延长游戏的可玩性,也就是当前轮回的boss挑战完,还会有新的轮回,且新的轮回boss又是全新的设定。 然后磨难之间这款游戏本身就是独立单机,后面计划是打算以买断付费的形式,不比网游需要考虑付费成长线的问题,后续我们会先上免费试玩,欢迎你到时来体验体验~
鱼小虾
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看来市面上的受难游戏教会了制作人“这样看起来很酷”
却没有教会制作人“这种酷是因为表现都是配套的”
没有那么多互动元素,就没必要学《光之子》和《空洞骑士》搞场景纵深,除了图书馆其他的都没什么意义,还麻烦、拖时间。
战斗难度有,刺激在,但UI很糟心。
我宁愿这游戏做成卡片或者图书翻页叙事,至少不会产生空间浪费...
从重生场景到开始战斗需要花费30秒钟,经历3个场景才能跑出去,第一个场景无互动,第二个场景有两个人但没有体验到碎片化剧情,第三个功能场景也没有剧情。我不明白为什么不把功能角色填充到重生场景里,明明可以随着挑战解锁不同的功能。
哦,你们游戏只有BOSS,没有引导,标榜硬核,呵呵,那没事了。
BOSS战的UI也是一言难尽,按键贴屏幕对称,还需要点击2次+确认,不过幸好是回合制。不是,也不要求你学杀戮尖塔月圆之夜打牌,你做的扁平化一点不好吗?为什么血条无数值但又承载了全人物属性显示的重任,为什么战斗中装备物品要悬停在血条下方却不能点击只作为查看用,为什么我选择行动方式的时候还要去装备那儿看没有分类的全部属性功能,这不有多此一举吗?既然每回合玩家只能选择一个行动,直接点击装备物品的UI不就好了吗??
哦,你们战斗讲究策略,需要玩家自己记忆,标榜硬核,呵呵,那没事了。
祝好。
官方SK.磨难制作人 : 辛苦了!你这个评论我们记录了!感谢你的所有建议,我们会综合所有测试玩家的反馈来尽量做好优化的~也祝好呵~
忘邀
期待
官方噬零工作室 : 非常感谢支持~~游戏虽难,但我们的目标就是奔着难但有趣来做的,而不是为了难而难,所以希望能继续期待和支持一下我们正式版!