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下一站江湖Ⅱ

下一站江湖Ⅱ

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.814507个评价
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嘴替发言5 带图1006 已购买9259 长评373 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2975 画面优秀636 剧情跌宕377 音效动听183 设定独特171 物超所值126 操作流畅76 轻松护肝65 福利丰富38 UI美观18 画面视觉809 故事情节202 玩法设计195 日常肝度54 资源获取18
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在这个快餐化游戏泛滥的年代,能遇到一款愿意静下心来打磨“江湖味”的作品实属不易。《下一站江湖Ⅱ》对于我来说,不仅仅是一款游戏,更像是一个可以让我暂时逃离现实、快意恩仇的平行世界。入手数月,至今仍时常通宵沉浸其中,这种体验久违了。
一个会“呼吸”的江湖,沉浸感拉满
这款游戏真正抓住了武侠的精髓——不是冰冷的数值碾压,而是一个有血有肉、逻辑自洽的虚拟世界 。游戏采用了无缝大地图设计,从塞北秋风到烟花江南,你可以真正实现“仗剑天涯”的梦想,没有任何空气墙的阻碍,轻功一跃,山河便在脚下 。
最让我惊喜的是,这个江湖真的在“呼吸”。NPC不再只是发布任务的工具人,他们各有各的生计与恩怨。今日在酒馆里萍水相逢的落魄书生,数月后可能因为你的接济而成为生死之交,也可能因为一次无心之失与你反目成仇 。我永远忘不了因为自己一个决策失误,导致某个门派惨遭灭门时,那种扑面而来的负罪感,这种沉浸式的剧情张力,是其他游戏很难给予的 。
极高的自由度,书写你自己的传说
如果你厌倦了被主线任务推着走的感觉,那么《下一站江湖Ⅱ》绝对是你的菜。游戏弱化了强制性的新手引导,鼓励玩家自己去探索 。你可以选择做个一心只想恢复河山的“将门虎子”,也可以无视主线,做个逍遥自在的
独具匠心的武学系统
作为一款武侠游戏,武学系统的好坏直接决定了游戏的生死。在这一方面,《下一站江湖Ⅱ》做得相当扎实。游戏采用了真实的武学体系,内功、外功、招式之间存在着微妙的羁绊和相生相克 。
特别喜欢它的技能搭配,不同武功组合在一起会产生奇妙的“化学反应”。比如有玩家分享的暴雨梨花针配醉仙步法,竟然能演化出全新的招式“醉雨拂花” 。战斗虽然因为小作坊的技术积累在打击感上稍逊于3A大作,但战斗的策略深度完全弥补了这一缺憾。面对强敌,你可以利用轻功放风筝,也可以研究敌人的属性,用克制的内功心法实现“以下克上” 。
诚恳的更新态度与纯粹的买断制
必须提一下制作组的态度。作为一个小成本的买断制游戏,初版确实存在优化和引导上的问题 。但可贵的是,开发团队始终保持着高频的更新,直面玩家的吐槽,一步步把这个江湖修补得更加完善 。这种“不放弃”的精神,让很多老玩家愿意陪着它一起成长。
而且,纯净的买断制,无任何内购逼氪,这才是单机武侠该有的风骨 。
结语
当然,如果你是个“画面党”,对人物的精细度和拳拳到肉的打击感有极致的要求,现在的它可能还需要再打磨 。但如果你和我一样,心中藏着一个武侠梦,渴望体验恩怨交织、奇遇不断的江湖生活,那么《下一站江湖Ⅱ》绝对是近年来不可错过的诚意之作。
这不仅仅是一款游戏,更是一坛需要细细品味的陈年佳酿。建议配一壶清茶,挑个无事的周末午后,因为一旦踏入这个世界,怕是再难轻易抽身了 。
TapTap
郑志奇 : 太广了
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玩过 3.7 小时后评价(总时长 8.9 小时)
这是一款以武侠为题材,开放世界为核心
内容囊括多种以门派经营,养成,建造,探索解密,武学收集,角色扮演,多结局,和丰富的锻造炼制生活系统
以及上百种任务奇遇,不下百种的武学收集,还有几十种不同的世界强敌,近五十个多样可加入的宗门大派
还有五种不同主角类型,操控着多种远进兵器延生出不下百万字中,体验不同主角在不同背景和性格下主线剧情的一个在门派争霸中纵横武林走出属于自己武侠路的一个
由武侠游戏爱好者从2021年起便翘首企盼,而如今终于上线的:
无联网,纯单机内容丰富多样,包罗万象,一个能让玩家玩上百小时的即时动作武侠游戏(•́⌄•́๑)૭✧
论坛里我发了很多萌新攻略,如果有大侠对游戏一些地方不懂的可以在江湖二论坛里搜索我名字可以找到很多萌新攻略(•́⌄•́๑)૭✧
——
游戏玩法:
偏向新手的大致玩法,个人经验推荐૮₍ᵔ⤙ᵔ₎ა
游戏难度推荐新手选择真实江湖→武林新秀开局能正常不困难的体验游戏所有内容
首先创建人物,推荐加点根骨或者力道加血和加攻击,人物属性可以通过游戏内书画商和兵器精要被动提升可以随便选
天赋推荐新手选择剑法新秀(剑法伤害提高10%)和醍醐灌顶(修为和感悟获取增加30%)
或者其他兵器类型的新秀,还是推荐剑法,游戏内剑法数量多,操作简单伤害还高
玩家来到这个江湖的其他目标除了主线就是就是突破境界和提升实力以及游历江湖
完成简单的新手教程引导后,可以在书画商那里购买修为和感悟书
突破筋脉提升一下自己属性完成出村任务后找门派拜师,推荐先去太初剑宗(剑法多,成为掌门还有伤害特别高的一本九剑武学)
完成拜师任务后做悬赏任务领取修炼资源,兑换宗门商店的令牌根据自身境界高低决定任务难度和奖励
每个门派有外门,内门,关门,亲传,掌门五个身份,完成门派任务会提高门派好感从而提升身份
门派是对玩家提升境界和实力最重要的一个玩法,很多武学,资源,属性书都在门派里面兑换
成为掌门后可以自己经营门派掠夺其他门派从而获得他们的资源以及武学,也可以退出门派去其他门派体验
成为掌门后想必各位境界都上来了,就可以去打天地人榜上的对手,推荐一个个打等待吃完俸禄奖励属性
中后期就可以去寻找高阶武器装备,可以击败高境界敌人获得,门派兑换,完成飞鸽绝影楼5个珠子收集去不夜京独孤陏兑换顶级装备(推荐这个)
后期就可以放心花时间的研究武器打造词条,炼制丹药和人物学识了,有很多武学突破有着学识限制
使用天工图谱可以从别的装备上的词条换一个在你想要换的武器上替换词条,换更多更好的词条对人物属性有很大提升
游戏里只有实力提升了才有资格去看更大的世界,武学突破需要的各种技能,化境卷需要去寻找路人传闻从而解开的地宫探索,来到未知的地界探索宝箱,去不同的门派解锁兑换
其实游戏玩法就是如何提升实力,提升实力后可以能玩更多玩法的一个流程~(^◇^)/
——
个人体验:
游戏的画质一般,略有瑕疵,不过还是能玩的,一些npc建模都是一张脸感觉有点敷衍了哈哈
地图真的很大,包含了近50个门派,其中可以探索道具,任务,资源非常多
音乐在战斗和城镇中的变化也截然不同,城镇的舒缓悠扬,好似云谈风轻田园时光
战斗时的音乐节奏紧凑,感觉每个符号像危险来临的信号
兵器打击感做的不错,攻击在敌人身上有明显清脆迅捷的打击反馈,感觉每一下都拳拳到肉的打击感很不错
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游戏从前期玩到后面会发现程序化了,一直换门派,接任务,打任务领取奖励,突破境界,寻找武学,寻找突破卷,然后刷词条,最后无敌天下
第一次玩很上头,如果开第二个,第三个不同主角就会感觉玩法疲劳(而且突破卷真的很难找૮₍ ˶•‸•˶₎ა)
当然如果是第一次玩,会感觉什么都新奇肯定是快乐的
游戏的内容丰富而且任务很多,光是一个角色的主线剧情就能玩几十个小时
还有随处可见的npc头上冒着的蓝色感叹号就代表着一个送货跑腿或者战斗的任务,多到随便走在一条乡间的小路上都可能会出现一个等着你接受委托
让我感觉离谱的是有的时候你不管他们,他们还可能主动找你委托任务(T^T)
除此之外就是武学很多,特效也多
刀枪剑拳和暗器每一个最少的武学也有20个可以使用,给玩家的选择相当的多
我比价喜欢剑法里面的九剑,伤害高的同时,炫酷凌厉的人剑合一特效在敌人周围前后左右来回剑气穿梭控制敌人的同时,最后收尾背对敌人将剑重新放入剑鞘的一种小说里独孤求败的一代剑侠既视感
还有拳法里面释放完18个降龙招式后角色突然凌空而上,原本还是白色的天空突然被一股红色天地异象笼罩着
一条气势磅礴的红色巨龙在空中的角色身后缓缓出现又猛地一睁眼
凌空傲世俯瞰几秒后又渐渐退散,对敌人造成大量伤害的同时也对第一次释放的玩家造成惊奇的视觉震撼
还有很多炫酷的特效就不一一说了
让我感觉头皮发麻的不是大量的任务和武学的获取
而是武学突破需要通过各种探索,任务,兑换才能获得突破需要的技能卷和化境卷
随意 : 才玩三个多小时,你有这么多经验?
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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玩过 41 分钟后评价(总时长 59 分钟)
《下一站江湖2》是一款将“自由”刻入骨髓的买断制武侠RPG。它以256平方公里的无缝大地图为基底,构建了一个真正“活着”的乱世武林——从江南水乡到昆仑雪域,轻功踏波而行无读条加载,动态天气与可破坏环境让江湖烟火气扑面而来。
游戏的核心魅力在于其“三无”体验:无职业限制、无固定剧情、无空气墙探索。数百种内功外功的组合让流派构建充满想象力,你可以剑走偏锋,也能拳掌纵横,甚至玩出“琴音控场+暗器爆发”的邪道套路。五条出身、近20种结局的剧情设计,搭配捕快、飞贼等数十种市井身份,让每一周目都能玩出截然不同的江湖人生,700万字的文本量保证了数百小时的超高性价比 。
然而,这份诚意也伴随着明显的技术阵痛。作为一款移动端无缝开放世界游戏,优化问题是最大短板:主城密集场景易卡顿发热,中低端机型需常年开启最低画质,存档丢失与闪退偶有发生 。同时,从回合制转向即时制的战斗手感尚显僵硬,打击感不足与穿模问题频发,近乎缺失的新手引导也极易让非硬核玩家在复杂的经脉武学系统前望而却步 。
但制作组的态度值得肯定,持续三百余次的更新修复了大量BUG,且承诺了长达五年的资料片计划 。若你是能包容技术瑕疵、追求玩法深度的武侠迷,这片江湖绝对值得你奔赴。它或许不完美,却是当下最懂“侠客梦”的作品。
啊,我的呢称? : 哥们,你知道这个游戏的兑换码的兑换口在哪里吗?怎么找不到啊?
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玩过 93.5 小时后评价(总时长 132 小时)
几乎体验了所有的游戏内容,所以来写评价。
优点:游戏的底层架构,也就是开放世界的武侠玩法很不错,潜力十足。(没办法了,其它的优点太难找了,相比于一些老古董RPG来说都没有任何优势。)
背景音乐也还不错。
以下全是缺点!!!!!
剧情问题:将门虎子线,实在是有点受不了这种粗制滥造了。说好的多选择多结局,玩起来和诈骗一样。明明世界观里面有三国鼎立还有各种江湖势力都加入了博弈,为什么主线剧情这么短还和这些都没关系。
主线要主角变强,你的功法主线任务送一套配套的不行吗?
离开新手村安置流民后,你至少要分两条线。
一条是军营线,可以获得枪法传承。比如段将军的传承这些,然后一步步成为军中将领。
然后选择就出现了。
三国争霸主线(完美线):一步步完成各种任务(联合诸多江湖势力)完成王朝霸业。(期间可以夹杂各种支线。)
守护一方(缺少某些势力支持):个人力量无法左右局势,只能守护一方。
归隐田园。
一条是门派路线,可以获得门派功法传承。
武林盟主:结束战乱需要江湖势力的帮助,你要一步步成为武林盟主协助军方统一天下。
临阵倒戈:你预感自己所在的国家难以获胜,你决定临阵倒戈。
超凡脱俗:你一心最求实力,成功达到了武道至高。(镜无双有关结局。)
这样,你选择不同势力的时候,你的敌对阵营会发生变化,各种门派好感度也会变。这样你去其它门派会被主动攻击。这玩起来才像是一个正常的江湖。
我实在想不到你这垃圾画质,垃圾优化,还有十多G大小的游戏为什么这些内容都没有。
你这样设计至少新玩家会更快熟悉这个游戏,熟悉各种功法,熟悉各种流派。你的一开始的主线不就是这个作用?
至于开放的全探索。
你完成主线不就是沙盒模式了。
现在,你的主线和你的世界观不能说没有任何关系,只能说各玩各的。
这种模式设计基本上是RPG游戏的基本了吧,这么多的教科书游戏你没有参考吗?
你TM的借鉴的东西全是糟粕,能做出好东西才有鬼了。
一些游戏操作上的缺点:
你那个武学修炼,经脉洗练,轻功加点。
为什么非要弄一下加载过程,直接点亮会死吗?这点都做不到吗?非要在这种地方卡玩家的时间。
我每次玩都会在点经脉这种地方被恶心的退游戏。奕剑风云决点经脉的时候都是点一下就好了,还有好多类似的游戏都是这样,唯独你这个,性质恶劣。
轻功:你那个水上漂跳起来后不能用其它轻功就很蠢啊。
跳竹子那个轻功更是像个废物。
爬墙术这个轻功我第二次玩都不会点亮。
你给轻功加一点其它的效果行不行,像奕剑一样加点属性,这不是更符合实际吗?非弄得和摆设一样。
江湖见闻:就是那个播报宝物的。废物中的废物,你至少弄些奇遇在里面吧。
比如集齐什么可以获得什么。
更比如某些东西可以和某个人换武功这些的。
你这个游戏的设计工作者都是僵尸吗?游戏研发经费都是用来干嘛的。
说到奇遇,你加一个文本回顾会死?
还有你的地图,这个问题是最大的。
没有开放世界的设计经验也不怪你了。
但至少各势力的你得准确显示吧,心真的累。
剧情文本更是垃圾一样。
你做这些无聊的跑腿任务能不能加一个跳过按钮,至少不想看的人可以多一个选择,你也能加点口碑。
还有身份栏,初级身份你技艺达到一定程度能不能自动解锁。然后怎样提升就能看了。或者飞鸽传书,给个支线任务,有引导。
你这个破游戏,一大堆粗制滥造的内容,能不能把引导做好。
这种很多内容的RPG游戏,引导是最最重要的。
111111 : 制作组根据你改了应该品质会提升点。