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下一站江湖Ⅱ

下一站江湖Ⅱ

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.814071个评价
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嘴替发言5 带图963 已购买8912 长评365 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2828 画面优秀595 剧情跌宕362 音效动听170 设定独特156 物超所值108 操作流畅73 轻松护肝58 福利丰富37 UI美观18
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游戏时长 41 分钟后评价
《下一站江湖2》是一款将“自由”刻入骨髓的买断制武侠RPG。它以256平方公里的无缝大地图为基底,构建了一个真正“活着”的乱世武林——从江南水乡到昆仑雪域,轻功踏波而行无读条加载,动态天气与可破坏环境让江湖烟火气扑面而来。
游戏的核心魅力在于其“三无”体验:无职业限制、无固定剧情、无空气墙探索。数百种内功外功的组合让流派构建充满想象力,你可以剑走偏锋,也能拳掌纵横,甚至玩出“琴音控场+暗器爆发”的邪道套路。五条出身、近20种结局的剧情设计,搭配捕快、飞贼等数十种市井身份,让每一周目都能玩出截然不同的江湖人生,700万字的文本量保证了数百小时的超高性价比 。
然而,这份诚意也伴随着明显的技术阵痛。作为一款移动端无缝开放世界游戏,优化问题是最大短板:主城密集场景易卡顿发热,中低端机型需常年开启最低画质,存档丢失与闪退偶有发生 。同时,从回合制转向即时制的战斗手感尚显僵硬,打击感不足与穿模问题频发,近乎缺失的新手引导也极易让非硬核玩家在复杂的经脉武学系统前望而却步 。
但制作组的态度值得肯定,持续三百余次的更新修复了大量BUG,且承诺了长达五年的资料片计划 。若你是能包容技术瑕疵、追求玩法深度的武侠迷,这片江湖绝对值得你奔赴。它或许不完美,却是当下最懂“侠客梦”的作品。
啊,我的呢称? : 哥们,你知道这个游戏的兑换码的兑换口在哪里吗?怎么找不到啊?
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这个游戏我玩了有几天现在来评价一下
优点 自由度很高 可以学好多武功 支线我都没做,太多太多,地图也超大,我玩过的第一款买断制即时战斗武侠游戏,其他的都是战棋类,即时战斗就可以有点操作空间,我没养成之前也可以挑战大boss,我就有好几次一点一点磨死boss,比如天榜第一 战棋类打不过就是真的打不过 很明显自由度就是这个游戏最大的优点 ,玩起来也非常上头了,游戏内容很丰富 而且有多个身份可以选择 ,我玩了这么久也就堪堪做完了两条故事线的主线,支线还几乎没玩过,这个游戏想全体验完我感觉游戏时长至少要200小时了整体非常好玩的,像素平面回合制武侠玩多了,这个是真真切切的体验了一把武侠爽感
缺点 游戏体验还是欠缺的,游戏漏洞有好多好多,感觉没打磨完整 敌人,npc 玩家都会被卡地形 有时候目标npc卡地底下,都交互不了 很难受了
剧情方面我感觉主线太短了 可能是我先把角色练好再过主线的原因 主线感觉很像流水账,主线感觉很仓促,没有那种武侠小说的感觉,感觉主角就是走个形式 自由度高的武侠游戏好像都有这个问题,主线不够吸引人,主要感觉主线好短,感觉还没有代入就结束了,
然后就是体验感了,角色配音是AI太出戏了,有时候都卡机械音,然后角色立绘,稍微区别多一点嘛 好多重要角色都共享一个立绘,各种将军小兵一个立绘,好多重要npc也是一个立绘,天榜第一 ,天下第一的独孤飞鸿都用的npc同款立绘,三圣诶 游戏最权威的绝世高手,也是npc立绘,这个我是真难受,感觉到了敷衍,好歹关键的npc用一下特别立绘嘛,而且,结局后的剧情动画用的是AI妈呀,真的很出戏,好不容易打通关,看着那些劣质Ai生成的动画你觉得我们会开心吗,而且还有武学问题,可不可以把绝世武学做出绝世武学该有的逼格,好不容易获取的绝世红色武学,强度不如紫色武学,合理不还有一点难受的,所有人都在室外,稍微给一些重要地方做点室内地区好不好,要是能有可进入建筑就真的完美的开放世界了
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游戏时长 93.5 小时后评价
几乎体验了所有的游戏内容,所以来写评价。
优点:游戏的底层架构,也就是开放世界的武侠玩法很不错,潜力十足。(没办法了,其它的优点太难找了,相比于一些老古董RPG来说都没有任何优势。)
背景音乐也还不错。
以下全是缺点!!!!!
剧情问题:将门虎子线,实在是有点受不了这种粗制滥造了。说好的多选择多结局,玩起来和诈骗一样。明明世界观里面有三国鼎立还有各种江湖势力都加入了博弈,为什么主线剧情这么短还和这些都没关系。
主线要主角变强,你的功法主线任务送一套配套的不行吗?
离开新手村安置流民后,你至少要分两条线。
一条是军营线,可以获得枪法传承。比如段将军的传承这些,然后一步步成为军中将领。
然后选择就出现了。
三国争霸主线(完美线):一步步完成各种任务(联合诸多江湖势力)完成王朝霸业。(期间可以夹杂各种支线。)
守护一方(缺少某些势力支持):个人力量无法左右局势,只能守护一方。
归隐田园。
一条是门派路线,可以获得门派功法传承。
武林盟主:结束战乱需要江湖势力的帮助,你要一步步成为武林盟主协助军方统一天下。
临阵倒戈:你预感自己所在的国家难以获胜,你决定临阵倒戈。
超凡脱俗:你一心最求实力,成功达到了武道至高。(镜无双有关结局。)
这样,你选择不同势力的时候,你的敌对阵营会发生变化,各种门派好感度也会变。这样你去其它门派会被主动攻击。这玩起来才像是一个正常的江湖。
我实在想不到你这垃圾画质,垃圾优化,还有十多G大小的游戏为什么这些内容都没有。
你这样设计至少新玩家会更快熟悉这个游戏,熟悉各种功法,熟悉各种流派。你的一开始的主线不就是这个作用?
至于开放的全探索。
你完成主线不就是沙盒模式了。
现在,你的主线和你的世界观不能说没有任何关系,只能说各玩各的。
这种模式设计基本上是RPG游戏的基本了吧,这么多的教科书游戏你没有参考吗?
你TM的借鉴的东西全是糟粕,能做出好东西才有鬼了。
一些游戏操作上的缺点:
你那个武学修炼,经脉洗练,轻功加点。
为什么非要弄一下加载过程,直接点亮会死吗?这点都做不到吗?非要在这种地方卡玩家的时间。
我每次玩都会在点经脉这种地方被恶心的退游戏。奕剑风云决点经脉的时候都是点一下就好了,还有好多类似的游戏都是这样,唯独你这个,性质恶劣。
轻功:你那个水上漂跳起来后不能用其它轻功就很蠢啊。
跳竹子那个轻功更是像个废物。
爬墙术这个轻功我第二次玩都不会点亮。
你给轻功加一点其它的效果行不行,像奕剑一样加点属性,这不是更符合实际吗?非弄得和摆设一样。
江湖见闻:就是那个播报宝物的。废物中的废物,你至少弄些奇遇在里面吧。
比如集齐什么可以获得什么。
更比如某些东西可以和某个人换武功这些的。
你这个游戏的设计工作者都是僵尸吗?游戏研发经费都是用来干嘛的。
说到奇遇,你加一个文本回顾会死?
还有你的地图,这个问题是最大的。
没有开放世界的设计经验也不怪你了。
但至少各势力的你得准确显示吧,心真的累。
剧情文本更是垃圾一样。
你做这些无聊的跑腿任务能不能加一个跳过按钮,至少不想看的人可以多一个选择,你也能加点口碑。
还有身份栏,初级身份你技艺达到一定程度能不能自动解锁。然后怎样提升就能看了。或者飞鸽传书,给个支线任务,有引导。
你这个破游戏,一大堆粗制滥造的内容,能不能把引导做好。
这种很多内容的RPG游戏,引导是最最重要的。
111111 : 制作组根据你改了应该品质会提升点。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
折扣截止时间: 2026/03/01 23:59