铃兰之剑:为这和平的世界

铃兰之剑:为这和平的世界

7.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.621379个评价
嘴替发言49 带图2171 长评585 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩3503 画面优秀1998 剧情跌宕1495 音效动听548 物超所值524 轻松护肝170 福利丰富158 设定独特81 操作流畅65 UI美观56 平衡性佳36 游戏福利1139 氪金付费631 资源获取439
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
上个十连歪了老登,这个十连熊和莉莉双彩,出率过3,不知道是调高了出率还是偶然的有点欧。然后弹了个评价邀请出来,那就评价一下吧。
乍看之下这20抽出了3个彩,但是老登是我之前在歌洛莉亚+老登双up池就出了的,而且老登的实力有目共睹。而熊哥,我不会用也不太想用。所以感觉就是一个莉莉把我的概率顶过3了。如果并不是整体出率提高了的话,感觉我接下来一百抽都难以再出新角色了。
但是话又说回来,抽卡这块,玩了不少抽卡手游,早就看开了。我一般手上囤个几十抽,手痒就随缘扔个十连,出不出,什么时候出,出的谁,都无所谓。
这个游戏对我来说算是一个很不错的副游(可能拿一个战棋游戏来当副游很奇怪)。空闲少的时候,代行可以几分钟刷掉日常资源;空闲多的时候,活动或者主线几关都能肝好久。
手机上的战棋游戏真就这一家各个方面都很对我胃口。因为我玩游戏比较佛系,所以很多人诟病的问题在我这里都还能接受。比如,抽卡出率问题,前面就说不是问题。福利给得少,前面我也说即使福利确实少我也能囤几十抽(主要是抽得少)。资源结构问题,这倒确实是我深有感受的,尤其是铸铁,大量地缺最低级的铜矿和最高级的彩矿;还有天赋材料,在已经把消耗蓝材料的天赋全部点满后还在持续出无用的蓝材料,不过我不是很在意,慢慢刷呗。所以说,在画风、玩法(指有包括高低地、环境伤害等各种小要素在内的战棋)等方面都很令我喜欢的情况下,这就是一个瑕不掩瑜的游戏。
(说起来,大家都说回合结束后不能调整面向,导致老登的个性效果很抽象,所以说为什么不能单给老登加一个调整面向的能力呢?)
blackstar
玩过
对抗时间性才能永恒
网游与单游最大的区别在时间与空间。单游有终点,在反复重玩中探索无限可能性。网游有时间箭头,在社交性中充满着各种时间不对称性。这些都是很古老的话题了,简单说,时间箭头的线性逻辑在以关系生存为特征的网游世界,最后都会成为自己的催命符。
时间箭头是种红舞鞋,反映到网游上更重大和要命的表现就是奖励机制。这又是游戏悖论性的另一面。单游和单游机制尽管也是内置的,但基本仍可以看成是种自我奖励,哪怕这种自我奖励来自于互动反馈。网游滴答的时钟却始终掌握在运营者手中。
所以,单游是在探索无限可能性中自我续命,包括通过MOD或自制地图等等,已经是主流的续命方式了。这当然也能移植到网游中,但多半只能做成买断制,毕竟单游中的时间是有终点的。这对于运营方来说,就不那么友好了,因为这意味着收益也是一次性,连续买断创造的收益曲线基本也是衰减的。
线性网游的主流收益机制当然是基于堆数值的氪金,因为本质上胜负判例都基于血量法则,这些不去谈它了。战棋游戏作为单游精神的代表之一并无办法简单照搬这种奖励机制。象棋就没数值,所有的技能都是必杀技,你堆个数值,让马可以穿装甲,车可以放闪电矛,那不氪金的胡荣华也没办法蝉联象棋大师。
所以,问题不在于氪金或堆数值,战棋网游化的难点在奖励机制。前面说了,单游是自我奖励的,运营方任何一点想突破这种根本性的自我奖励的尝试,都会破坏这一根基。铃兰的很多机制对零氪确实算友好,本因还在于单游战棋不得不在血量法则上自我设限,基于时间性的挂机收益或基于氪金的速通法则,只会让游戏寿命加速减寿。
原本只是基于一次性买断,同时又要让玩家可以探索无限可能性,这是战棋网游化的最大悖论。更简单说,一种买一次就可以无限玩的游戏如何可能,并且还要能给运营方持续创造收益,这的确是个大难题。
开放玩家自制MOD当然是一种可能,不展开了,仍会涉及到诸多问题。满级竞技或极限定制也是一种可能,至少可以摆脱血量法则和时间性限制。非二转或二周目式的清零回溯也是一种可能性机制。基于积分的与外部游戏的联名互通,也可以延展可能性。所有这些都要求游戏原本有着出色的平衡性。平衡性这东西机制越简单越容易达成,基于血量法则的任何新角色新机制的引入,都会让平衡性问题愈加复杂而不可控。如果对游戏本身的基本问题还有清醒的认知,就应该放弃这类自杀式的自救尝试。
换言之,最值得努力的方向仍然是探索无限可能性的方向,而不是新增基于血量法则的机制。真需要创造的是可以长期通用的积分机制,这是肝和氪可以共存的地方,因为它们当然都同样是一种投入。也就是说,让玩家通过时间、金钱、智慧的各种投入,转变成可以在游戏提供的无限可能性中永续生存的基础货币,这是网游战棋唯一的自我生命力。完美是无法穷尽的,可能性是无法穷尽的,但时间、金钱这些,都是会穷尽的。
都不展开说了,懂的都懂,基本问题还是最重要的,不要做无效努力,甚至速朽努力。
ARAHI :
因玩家喜爱入选icon-wow
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
说句实在话,这游戏的感觉就是单机游戏,但是莫名其妙地搞了个抽卡机制,让你氪金,挺无语的。
优点当然有,还是很突出的:
音乐不错,能看得出制作组在BGM方面是费了心思的,并不突兀,符合游戏环境,这个好评。
画面不错,无论是场景刻画还是人物活动,都是有细节与逻辑的,硬说的话,就是总场景有点少
立绘不错,相对于近段时间出的一些游戏,本游的立绘算是鹤立鸡群了。前段时间的某个游戏,立绘做的还行,但仔细一看总感觉哪里有问题,而模型更不用说,依托答辩,而本游没有出现该问题,我感觉还是相当舒服。
但是缺点也很明显
表面网络实则单机的抽卡游戏,让人不禁发问,我要真想玩战旗类游戏,那我为何要玩一个只有充钱抽卡才能得到人物的游戏呢?哪怕是说游戏实行买断制,99元,之后再出DLC赚钱,都比这种形式好很多
解谜过多,像战旗类游戏,本身便是要玩家通过场景互动与人物特技才能发挥出最佳玩法。而现代人普遍只有碎片化时间,刚才把手机挂在一边,人在码字工作,本想着刷个材料,但是AI只会往前冲,导致根本过不了关,只能手操,活动更不必多说,不抄作业,不是手操,根本玩不下去。如果我有大把大把的时间用来玩游戏,我更想选择电脑游戏。不用言说一定会有战旗游戏的爱好者,但是,真的有那么多爱好者吗?
神奇的抽卡机制,可能也是我人足够非酋吧,好好的战旗游戏,玩成了刺客信条,全都是刺客,打两三拳就死,也没有推出专门给某个职业的池子,非常无语。更别说现在出的全是蓝色和棕色了。尤其是,为什么武器还要抽啊?干脆摆明了就说,不是欧皇或者氪佬就别玩这游戏,那我没准还能接受,毕竟本来就背时。
总而言之,玩了一段时间,已经退游了,不是说不好玩或是如何,单纯没太多时间,工作太多,不适合把时间放在耗时间的游戏上面,也希望能改善一下抽卡机制与活动,半年之后,我没准还会过来看看,希望能更好吧。
本人拙见,不喜勿喷,望各位保重
饥饿的吃货万花丛中过 : 评价比较中肯,但是买断制门槛对于国内太高了。除非是内测或者公测玩家,否则很少有人买。环境不一样。
Redevil
玩过
铃兰之剑2021年开始宣传的时候看着不错,以为能给zl上上强度,没想到坠落的速度如此之快。
想当初从公开到发行花了一坤年的时间,可以说玩法上的深度虽然并没有做的很强,但美术和单机部分也算手游里做的不错并有自己特色的,战斗融入了一些地形改变和环境要素,剧情类似多线平行宇宙,在不同的选择中走向不同结局,游戏角色们也会因主角选择不同路线而展现出多面的人物特质。总的来说最初的游戏印象是ok的。
然而,随着游戏发行后的一波热潮,开发与运营团队却快速的失去了初心:
1.战斗层面特色的地形要素与各类控制效果被层层“免疫”彻底掐灭,导致铃兰作为一个战棋游戏,策略性的部分基本砍光,成了灌伤害的纯数值游戏。
2.新角色塑造层面由于高频率的出卡速度导致相当多角色缺少故事与背景的支撑,有些甚至仅仅在活动或单机部分有一两句台词就能被当成一个新卡来卖。而最新的几个角色在技能机制上不是粗暴地缝合多个效果就是无脑提升攻防数值,以至于几乎完全服务于站桩打逆境,很多技能设计既不符合人设特色也不有趣;
3.逆境的“特色”设计堪称手游史绝难一见的直白露骨推销新角色,且各类机制说变就变,毫无标准,战斗装甲想要6就6,想8就8,总是以最简单粗暴的方式来推销新角色,过于直白以至于玩家明知道抽了会大幅提升逆境得分,但又总感觉抽的很别扭,毕竟策划这么简单粗暴地诱导氪金显得“上钩”抽卡的玩家要么傻要么j,所以几次三番下来流水直接炸锅,别说中部玩家不爽,氪佬我看也不怎么愿意被遛狗绳牵着抽卡吧,策划想当期活动推销新角色没问题,但能不能别这么低级露骨?
4.大月卡改动就突出一个又当又立,但想跟玩家玩推拉,技法又过于低级,明明是为了拉长玩家在线率并引导玩家购买98元档位大月卡,非要说自己是优化大月卡收益,提升玩家福利,能不能别骗自己?哪有手游用一堆垃圾和成倍增长的游玩负担当福利的?
5.抽卡与资源获取问题从游戏公测到现在一直存在:180抽的大保底和50%的歪卡几率,这样的一个游戏在每月签到里居然一颗钻石都没有,当然前几个月大家也就这么玩了下来,也算自适应了。可随后过年前大肆吹嘘大月卡将会调整和即将开放新的“福利”玩法逆境之塔给了玩家不少期待,以为这些措施能缓解抽卡资源与保底数不匹配的问题,但是万万没想到的是大月卡调整后还是680钻,一颗不多,而逆境对新卡的强推更是放大了玩家抽不到新角色或者抽歪了时的怨念,而新角色也只有1个月保质期,两期逆境过后很可能就出场机会寥寥,所以这种逼抽让人越玩越不爽。
最后只能说一句,铃兰从年后就作得一手好死,我知道自以为是的铃兰策划不会看评论,但是肯定会看流水,现在就让玩家看看你们病急了投什么医吧,这可能远比这个游戏本身更有意思。
听说1分不计算进评分,那就贴地飞行给2分了……
骄傲的大阴阳师 : 技能就是各种免疫和我免疫你的免疫 敌人就是数值碾压 开局还没动就被敌人秒的战棋也是活久见
殘月
游戏时长 179 小时
推荐:画面音乐
不推荐:运营服务/ 可玩性
游戏体验小半年了,本身不想发评论的,奈何游戏前两周发了第二次问卷了,看起来确实挺急的,那我就简单的发个评价,大家看完图一乐就行了
从我个人的角度来说,我对这个游戏打2分.是的,这个游戏目前在我看来最多就值2分,具体打分原因如下
先说优点,我觉得游戏的优点还是挺明显的
1.游戏没有限定池,所有的角色都可以从池子里捞出来 +1
2.角色虽然有满星的设计,但是可以跑片,只要玩的久,早晚都能满星,并不需要像其它游戏一样抽个5,6个才能获得完全体验 +1
3.游戏剧情和角色刻画很用心,角色塑造和背景故事在一众游戏中即使算不上出众也是比较出彩的 +1
4.独特的门内系统,与游戏本体成两个不同的世界,可以让你无视自己的卡池获得各个角色的体验,并且还有着优秀的剧情设计 +1
5.游戏大量的金银卡都有着不可替代的作用,可以让你即使在没有足够多的彩色角色前提下,也可以良好的体验游戏内容 +1
6.我是铁杆战旗粉丝(轨迹系列,风色幻想系列和火纹系列等),因此这类游戏我无脑 +5分
那么在已经有了10分底分的情况下,这游戏为什么只能打2分?很简单,与它的优点相比,他的缺点简直如同满天星一般说都说不完,大量神奇的操作让你简直怀疑策划的脑容量以及策划是否本身就是为了让游戏倒闭而在进行的一系列魔幻操作
缺点
1.氪金体验极差.目前来说性价比第一小月卡,一个648下去4次十连,小保底90大保底180,如果歪了强氪的成本自己想,在如此之大的氪金压力下,微氪的体验几乎没有
2.运气对于游戏的影响极大,与极差的氪金体验成鲜明对比的是,有的人抽卡率5%以上,有的人就在2.0%几出头,可能你氪了10个648,结果box还没一个只有月卡的玩家好,游戏体验就更不用多说
3.概率陷阱,虽然官方提供了所有的彩色武器获取,但是明显可以感觉到彩色武器获取的概率完全不一样.以我个人举例来说,在我猎鲸,格斗弓和流星之坠全部满星(每把5+个以上)的时候,只有一把星驰劲弩,英灵弓一个都没有,作为开服玩家更是在两周前才获得了第一个聚焦之虹.与之相反的是,就我了解到的玩家来说,没有一个人的英灵长弓会比另外三把弓(不算弩)先满破.武器如此,装具也是如此,你只会在大量获得比较差劲的彩色装备的同时,偶尔的,获取一下优秀甚至极品的装备(讲个笑话,我到现在一本书都没有)
4.官方材料获取思路及其混乱.本应作为氪金获取材料的性价比天花板--大月卡目前的性价比都只能说是一般,之前几期的情况就可想而知了
5.角色培养成本极高.以角色碎片举例,一天一个角色最多3个碎片,再不考虑双倍碎片的前提下,1星到满星需要30+60+100+120共计310个碎片,大约是103天也就是将近3个半月,再说刻印和塔罗,完全拼运气,培养的周期和代价极大
6.角色培养难度极大的同时,装备,天赋,阶级的培养设置也是一团糟,虽然高级的材料本会提供大量材料,但是彩色材料获取概率极低,导致后期玩家手里留有大量的低级材料,却被彩色材料卡的天赋一周才能点一下,隔了数周才能提升一次阶级并把装备从50提升至60(虽然活动能直接获取彩色素材,但是这种设计也是及其不合理的--是的,这游戏并不提供低阶材料升级的方式,特别是在2402年的现在)
7.暗改.铃兰之剑是一款把暗改几乎放在明面上的游戏.任何一次更新都有可能导致关卡怪物的移动逻辑发生变化.似乎官方对于抄作业这一行为深恶痛绝,周一出的爬塔攻略,周四更新了就乱轴不能用.新年出的活动,临近结束活动攻略就无法使用
8.服务器的差别对待.台服是23年八月中下旬开服,大陆服是11月底开服.两个服务器开服时间相差3个月以上,而目前的游戏进度却只有两周,也就是一个卡池的差距.这其中不光包含了大量的晶石数值差距,也包含了角色获取(部分角色台服是有初遇池的,而大陆服只能从复刻混池捞),大量材料,装备碎片的获取差距,导致大陆服的玩家在部分活动和关卡的体验上与台服玩家有着明显差别(举例70武器本开放的时候,台服攻略满星贝拉好几本书,几t可以秒boss,国服同期几乎无人能够达到该水平)
以上8点大概就是这款游戏在我这里只能得到2分的原因.而这也只是我在最保守的情况下为进行的评价.或许你会认为既然可以通过跑片来让角色满星,只要够肝就可以有良好的游戏体验,并不需要氪金.这话说起来似乎没错,但是这还有个前提,那就是这个游戏的新角色不会撕卡
目前这个游戏是我见过出新角色最快的.以台服的时间表来算,到目前为止一直保持着2周一个新角色的频率在出卡,如此算下来一年能出24个新角色.在如此庞大的角色数量下,新老角色的差异也变得十分明显,不论是角色技能的花哨程度还是数值都会远超老角色,导致很多旧有的角色满星就仓管,并且游戏的撕卡程度还不止在于新角色对于旧有角色的打击,还包括了对方.以艾达为例,因为酒桶的存在导致该角色出现后物理队十分超模,大量关卡的攻略有艾达与没有艾达完全是不同的体验.而在这种情况之下,官方在出了一次艾达的复刻池之后(没错,还是万恶的混池),直接为部分BOSS打上了对艾达专用补丁--漂浮.复刻之后立刻加补丁,这神奇的操作很难不让你怀疑策略的脑回路是否正常.而与之相对的就是敌方在不停的加强,各种环境因素和不可驱散的状态让你忍不住在想,你充的钱是培养了自己喜欢的角色还是敌方,毕竟对方小兵一刀就是一个角色,哪怕是所谓的盾职角色--防御者
作为一款注重角色培养和策略的战旗游戏,根据不同场景更换角色理应是该类游戏的常规玩法.而在铃兰之剑这里,你体验到的只有高角色培养成本下更换阵容的困难和2周一个新角色的巨大培养压力(毕竟现在已经出现了1-4星和5星完全是两种体验的角色,对,说的就是你--蔻蔻娜).游戏的体验越来越差,剧情也开始沦为各种新角色的陪衬导致质量开始下降,更加导致玩家对于游戏的体感下降,而游戏的应对措施就是增加了一个更加注重角色练度的逆境塔,对于这种操作我只能说,我真的佩服
以上就是我个人的游戏感想,或许主观,但是从我身边看到的情况来说,我们群原本人数能够凑齐3个频道,现在人数只能堪堪凑齐1个频道,两个频道的会长都已经弃坑跑路(甚至不少走的都是万氪玩家).也许你们的策划也是因为玩家人数流失过快因此才发的第二次调查问卷,但是以我在wiki群看到的评价来说,如果你们但凡真的听取了玩家在之前问卷中的意见,你们也绝不会沦落到开服4个月就发了第二次问卷这个地步.当然了,对于你们的策划来说也许连这次问卷也只是为了应付上面所做的样子.但是这无所谓,反正3月初出的圣兽之王已经让很多玩家知道一个好的战旗游戏应该是什么样子,后面网易还要出手游版的歧路旅人,你大可以继续维持你们现有的节奏不变.听说今年你们没有拿到年终,没关系,你们继续保持下去,我到想看看你们今年有没有年终奖,特别是,如果说,万一你们都没有活到25年的新年,那就更有意思了,是吧
停留在陌生意语中 : 20天抽一个角色,真的是一坨,难玩的一批
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
琴烤蛋挞
游戏时长 111 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
游戏关注了挺久了,之所以一直没入坑是因为之前看到很多评价说铃兰比较肝,一说像素战棋又比较肝的,我第一反应想到的是之前玩的诸神皇冠,没敢入,怕一玩收不住又费时间。
这次是抱着试试看的心态体验了一下,发现并非如此,有很多细节先不展开,说服我开始氪金的主要两个点。
1、入坑的时候战令只剩九天了,结果我发现竟然有机会把40级奖励拿完。
2、我把第一天的每日活跃度拿满后,发现至少还有一半以上的任务空着(不用刻意凑任务)。
一个月的战令,9天左右就能做满任务,还是刚入坑很多功能没解锁的情况下,反正我是从没见过。以小见大,可见官方在机制上对玩家的友好程度,这让我对游戏未来的体验有信心。
下面相对详细的展开一下
* 故事情节
把这一部分单独说一下,是因为游戏的世界观相对完整,情节也比较引人入胜。并且策划是会讲故事的,一开始用倒序的方式单点切入,然后通过穿越改变未来的设定,逐步展开世界观,比较有创意,这样不用一上来就输入大量的故事背景,让人没有那么大的阅读压力。
* 策略性
铃兰的策略性在战棋游戏里面应该算数一数二了,里面的很多特性,比如地形、克制、反应技能、支援、正反buf等等,可以看的出融合了很多优秀战棋游戏的优秀思想,并且都完美缝合了。
铃兰在策略的丰富度上,并不单纯的是堆数量,而是每种策略都有特定等场发挥的空间,合理利用特性是真的可以改变战局,从而通过一些硬抗过不去的关卡。
ps: 地形的交互真的爱了,非常喜欢***桶和滚石。
* 游戏肝度&氪度
终于写到这一趴了,一个游戏到底肝不肝主要取决于每个人对自己的定位,小马过河的道理。
我觉得玩手游的人大概可以分成三类
1、佛系玩家:不在乎进度快慢,不和别人比较,拿得起放的下,不管什么游戏都能当单机玩,一般不氪金慢慢体验,这种人往往最能享受游戏过程。
2、微投入玩家:这类玩家会把看得见的,性价比最高的奖励都拿完,每天一定要把体力用完,但不会继续加戏。通常也会把最实惠的礼包氪掉,比如月卡战令等。追求一定的进度速度,但不强求成为凤毛麟角。
3、肝帝玩家:有条件要肝,没有条件创造条件也要肝,追求最极致的速度,追求收益最大化,喜欢和别人比进度,也很喜欢爬排行榜。当然氪佬也可以归为这一类,重氪护肝。
我个人定位属于第二类,所以我会在意游戏日常任务的难度,以及是否有合理的体力机制。
日常任务难度开头说了,是极尽友好了。体力机制这块我觉得设计的恰到好处,刚好够用,不至于太肝或者做不完日常。同时游戏也给予了一些肝度的浮动空间,买体力,以及去玩不消耗体力不限制时间的剧情模式。非常好的适配了工作党,有一茬没一茬玩游戏的需求。
综上,铃兰是一款非常难得的手游战棋佳作,值得长期持有,深入体验。
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万物皆有价,你玩套路,我扣你分。没氪金的时候抽卡体验非常好,新手池伦妹,返场诺诺十连直接出。所以我觉定入坑了,正好那会充值打折,预充了接近600,续了两个月卡。
然后,你没猜错,抽卡概率就开始急转直下,紧接着100抽只出了10金,期望值是20金,连续几次十连只有铜银,吃了一个大保底出了个诺诺(一共5个彩就开始重复?)。
这配方这套路,太熟悉了,应该是命中什么实验了吧,新手期保体验提升留存,中后期或者发现有大量充值,觉得留存没问题了,开始下调概率促营收。
客观的说,这确实是个好策略,我短时间不会弃坑,并且大概率还会因为抽不到人权卡而加大投入。但是万物皆有价,如果你们把tap评分也加到观测指标里,就会发现。
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今天80抽给初遇池,就出一个彩,还歪到麦莎,给我彻底搞破防了。我现在看到这个游戏就犯恶心,生理性的那种。
好像从没有给游戏打过一星,我知道这很情绪化,也并不公平。但是情绪价值也是一个游戏内容的核心。
最后,我不认为你们在概率公示这块是诚实的,并且完全随机的。
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游戏本身超五星品质,只是抽卡恶心了点,但我已经免疫了,一个游戏而已。调整到三星吧。
User98092258 : 战令期限一个月,你7天拿到又如何,剩下20来天啥东西都没有!而且战令那点东西,也就比每日签到多点,真正用起来都不够的。
零
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
我是一个零氪党,剧情立绘都很棒。
中奖概率也很行,没啥好说5星评。
《抽奖记录见下图》
🎮可玩性:
首先这个游戏不像所谓的原神在“邂逅”(也就是抽奖中)不会抽中一大堆武器而抽不中角色的情况。不管怎么抽都会出角色。虽然有些角色没有什么用,但是把它升星升到满可以解锁成就,成就给的奖励可以让你收集资源过段时间再攒一攒还能再继续抽。
至于我的游玩经历,说我运气好吧,也是运气好的,说我非吧,我也是非的。玩了不到一个月,163抽抽中了5个彩色角色。
但是莉莉薇尔和古兹曼抽中概率上调的那个活动,我古兹曼早在别的活动抽中了,为什么还中了两次古兹曼啊(悲),攒了三四十发了抽奖下去,我老婆还不出来反而连中了两次古兹曼,不是嫌弃他,主要是这种感觉真的太难受了😇
🌃画面音乐:
我看评论区里很多人都说画面不够流畅,可能因为我用的是平板所以没什么感觉。不过出现这种情况也正常,毕竟这种主机游戏应该是在电脑上玩的。不过官方也在很努力的改进,经常挑选,没人的时候更新版本和维修服务器。总的来说对玩家蛮友善的。每个人物都有他专属的立绘,剧情和设定也很引人入胜,主要人物还有中日双语不同声优的配音,在“乐土”(家园,没有多大,但胜在温馨精致)里走到不同的地方,还会有不同的音乐,真的很用心了😘
✍🏻建议:
官方能不能把已经抽中的彩色角色再次邂逅的概率降低啊(对于我这种想要抽中新角色的人来说,连续抽中好几次彩色的已经抽中过的角色真的是😇)
如果觉得我哪里说的不对,可能是因为我第1次玩这一类游戏是第1次评价吧。😊
TapTap
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浅眠 : 什么?还有老婆?差评
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