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起源之潮

起源之潮

测试服
测试服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.71057个评价
测试服评价
全部平台
带图15 长评31 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩160 画面优秀38 福利丰富12 运行稳定性226 操作体验44 游戏平衡42 玩法设计29 氪金付费11 画面视觉11 UI设计11
Wwsy
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
🎮可玩性:60%
简简单单的游戏,结合了魔兽的传统游戏风格,简化了具体建造流程,是为老魔兽和新MOBA的结合,游戏开始是一个金矿和基地,玩家负责外出打野和拾取装备,攒够金币后购买装备和升级基地进行额外的战备释放,从而依靠计策运营赢得游戏胜利。那么从游戏外来看,游戏的组成是一个英雄,六张战备卡和两个被动卡组成,从而形成一个卡包,玩家正是运用卡包去进行匹配,目前开放是单人地图和双人地图两种模式可选。接着从游戏内来看,前面也大致说了,游戏内是有开局初始金矿的,但是玩过魔兽的都知道,金矿会耗尽,所以野外的金矿就成了必争的资源点,因为一旦这个游戏对局进行到后期,你的主金矿殆尽,这个时候就会断掉金币增长,从而陷入被动,金币不足是无法召唤战备小兵的,所以以此而言,显得格外有吸引力。再是游戏内的野怪,分为掉落技能的野怪和“先锋”boss,打掉先锋boss,相当于就召唤了攻城兵,你可以随着他直上对面水晶高地。
那么总体而言呢?这款游戏结合了诸多游戏的要素,以推塔为根基,用魔兽的思维来打开1v1或者2v2的对抗性,更加具有创新和简单休闲能力。
不过问题也很明显,因为游戏结合的杂糅性,导致玩家到底从何而来呢?你的游戏市场偏向于何种呢?我想,也就是那些魔兽老粉或者新玩家会来尝试,大多数人是不会进行长时间娱乐,以此来说,就更别提进行营收了。毕竟你没有足够多的玩法来支撑,没有华丽的皮肤来销售,更加没有扎实的基础来留住玩家,因为你的一切来源于借鉴融合,并没有自己的东西来吸引人。
一句话:新颖的题材,陈旧的玩法,不可描述的方向,沉没的成本。
TapTap
TapTap
TapTap
笙歌君独幽 : 不就是网易的战争怒吼那种么
河川
玩过
三星。
首次测试,游戏完成度很低,优缺点各有,除了小工作室人手数量的问题是硬伤外,倒是没有什么看起来无法解决的缺点。
我简单说说我体验较深的优缺点和科普下目前常规套路吧。(我只玩了1v1,2v2会更有趣更多战术)
优点:
1- 小兵和英雄可以分开走,可以设计很多战术,尤其是单兵作战能力较强的英雄(比如 小兵刷野英雄偷农民,或者小兵正面打英雄绕后杀)
2- 建模是3D,并且有质量机制,那么就能卡位,就能秀操作,魔兽老玩家狂喜
3- 出兵是出卡的形式,更自由,对抗更激烈,满人口虽然是36,但3本时期一张卡是6人口,36vs36人口的团战实际上是72vs72,更爽
4- 兵种思路基本继承了魔兽3的体系,各种克制与反克制,新瓶旧酒但真香
5- 特殊建筑,尤其是加速回复卡的星盘建筑,很有趣,是会引起激烈交锋的资源地点
6- 不同的小兵对英雄有不同效果的加成,这是比魔兽创新的地方,赞
缺点(因为是首测,显然是测游戏内核玩法的,所以对于手游标配的一些功能而这里没有的,先不做评述):
1- 英雄、小兵的数值,没有平衡性。
2- 英雄、小兵都靠抽取,所以是氪金项目,如何把握好强度和氪金度的度,又是小工作室,又要满足当前消费观被猪鹅场调教出来的广大手游朋友们,可不容易
3- 人口满盈程度与金矿收入永远不挂钩,导致不同的战略选择(比如侧重1本速推,2本团战,速3发育 等)均可在前期拥有满额士兵而没有任何影响,而在满额士兵(比如18或者24人口)的条件下,侧重一本策略(比如带了很多一本的法术卡)的收益极低,很糟糕。
4- 游戏初期决定一切(这是已经群里玩家的共识了)。游戏刚开局的时候,你的基地就是一个任人打扮的小姑娘,除了待宰杀的农民外,没有任何防御措施,开局用强势英雄直接冲对面基地并且在防御塔出生前就一波压死的操作很常见,而且就算你一波没冲下来,积攒的优势足够你吞吃大部分的野区资源,得到大部分的野区资源就意味着你很容易能猜到那个被你压制的倒霉的家伙在哪里苟着发育,反野也更容易了。游戏初期决定一切,一旦劣势你基本无法翻身,不管你是否制定了侧重游戏后期的战术以及卡组。难道是这游戏不鼓励劣势翻盘,只喜欢强者愈强吗?
5- 综合1、3、4,导致我们希望在RTS游戏上看到的,各种特色套路百花齐放百家争鸣的场面,现在没有,维京人杀穿一切。
科普常规套路(根据英雄):
锤王:
思路:控制+定点击杀。
卡组与打法思路:核心卡就是维京人,3倍伤害集火被控制单位,cd5s,锤一个死一个,8个人上后,一锤子死一个英雄。一本的另外一张配套卡可以是火枪手,2倍伤害集火被控制单位,秒杀阈值更高,或者女祭司,提供控制和为英雄提供法强,二本卡和三本卡以控制为主,比如大石头人和冰法,或者风法,但锤王+维京人太强了,带个电塔基本都是一波压死的。
大法师:
思路:控制+爆发aoe
卡组与打法思路:核心是女祭司、冰法、冰冻术,他俩天赋可以给英雄加法强,然后也可以提供控制,法强高了后流星雨伤害爆炸,配合定身伤害加0.5更是一波秒后排。剩下三张卡最好是能有一张复制,复制冰冻术或者强力单位都很爽,3本有一张大石头人即可,最后一张补一下前排,还是推荐强无敌的维京人,不仅能后配合控制打出巨额爆发,而且维京人的天赋导致他们其实很肉,1.5条命。
射箭的小黑:弟中弟,配合啥都没用,唯一好玩的地方在于8级后能控制对面的攻城石头人。
剑圣:
思路:发育就是一切。
卡组与打法思路:核心只有一张卡,那就是女祭司,3个女祭司就可以提供对强力野怪的无限控制,保证了剑圣刷野的效率,其他卡随意配,因为剑圣的打法就是小兵打小兵的,自己打自己的,只要剑圣杀得人够多,等级够高装备够好,你一个剑圣就可以推平对面家了(比如8级剑圣带3瓶无敌药水,配合一个攻城石头,直接强拆对面基地)
当然剑圣并不是锤王或者鹿妹那样无脑强的英雄,相反他十分脆弱,或者说他的行为往往风险较高(偷农民、切后排等),所以剑圣面对那些会玩的锤王或者鹿妹(甚至是削弱过的萝莉),必需要有更好的操作发挥才能赢。
这也就导致了剑圣必须要随机应变,没有固定的强力套路,我在这里分享下我常用的一套卡组与打法。
女祭司,地精矿工,冰法,萨加,雷鹰,大石头人。
打法就是一级去③陪,小兵标点到远离战场的地方,小兵出够3个女祭司后,根据局势判断,能一波压死就一波压死,不能压死就果断回城开始刷,③陪的要点是你要不断的吃他农民和小兵,但你的小兵不能死。回城后直接开黄点,开到第二个黄点的时候,你已经满12人口了,让小兵自己打,你继续去骚扰一波,直接去家里偷农民,顺便路上能观察到他的刷野路线,偷到农民后和小兵一起刷红点,刷完红点大概率够300,回家点下二本然后就去无尽的反野吧。
但现在剑圣根本打不过维京人。
女锤:没有控制技能(出机械类的卡砸圣锤游戏初期用不了。“没有初期就没有一切”),打不过维京人。
鹿妹:
思路:可以走高额法强骚扰路线,也可以走控制+维京人秒杀路线
卡组与打法思路:维京人+女祭司+冰法+冰冻术,剩下两张随意,我一般喜欢黑暗牧师+狼骑(或者大石头人)
打法很简单,(鹿妹可以说现在综合素质最强的英雄)大量女祭司保证了刷野效率,也让鹿妹的法强很高,技能的伤害和回血就很高,2级如果点了技能伤害翻倍,那么一个技能杀一波农民,升本超快,你回城又是无敌,或者你跑的很快,骚扰基本没有风险。如果点了技能附带击退效果,那么就能配合维京人定点秒杀了。
部队稍微有点规模,鹿妹就可以无限反野,打团必赢,维京人太猛,鹿妹伤害又高,跑得快,身板也结实,还能不断回血,很快就能建立英雄装备和等级上的优势,即使失误了给了对面机会,打到后期,8级大招复制对面小兵,他越强你越强。
总之鹿妹最大的优势就是超高的移动力,各种跑到你家杀你农民,你又不能不管,管又追不着,一来二去经济拉开无限大,人家比你野吃的多比你经济好,正面作战能力还强,怎么输?
萝莉(安朵儿):
思路:苟着发育打团为主,每个人都有自己喜欢的团战阵容
卡组与打法思路:打团目前比较强势的是空军,尤其是雷鹰群,我比较常用的卡组是:女祭司+冰冻术+冰法+雷鹰+大石头人+掌握之手(好像是这个名字?忘记了,反正就是龙鹰),地面单位交给冰冻术和冰法就可以解决,空军交给掌握之手。
萝莉在单排中,游戏前期过于乏力,所以在当前版本下,萝莉其实是比较弱势的,当然在2v2中我猜她很强。
恶魔猎手:真的很弱,甚至连小黑、女锤都打不过,唯一的亮点是8级后变身恶魔很帅,但。。。“没有初期就没有一切”
兵种方面没什么说的,这游戏只有前期,我只说一本兵,那就是维京人强无敌,女祭司强无敌。
版本前瞻:刚看到了说是又要有整包更新了,更新速度挺快的,赞。
内容方面,只谈一下捕鸟器,剑圣玩家看似狂喜,实际上锤王玩家才是最大收益者,哈哈哈哈。
官方起源之潮小助手 : 分享的满满都是干货,为我们更新版本提供了大量的参考,这个游戏想做好平衡性和游戏性,真的是需要玩家大量的测试数据和反馈才行,非常感谢!
大熊
玩过
先说结论吧。
总体游戏质量很不错,美术风格把握的很好,在核心的玩法上可以看出花了很多心思,怎么把电脑上的多线程操作模式变成在手机上的单线程操作模式,同时还要兼顾整体的策略发展和战术制定,这点在双人模式下尤为突出。
这个游戏的上限很高,只是现在熟悉这类游戏的玩家太少,所以感觉玩家普遍水平过低,但慢慢等玩家都熟悉后,有了自己的打法、思路和战术,真的会感觉很欢乐。
以下是建议。
一、目前游戏各个功能都不算特别完善。首先感觉特别明显的是在打死野怪后捡到的增益状态和装备没有查看的途径,虽然有相应的特效显示,也能依靠记忆,但这无疑拉长了玩家熟悉游戏的进程,增加了少许的上手难度。也许会考虑到整体界面的干净整洁和游戏制作者的工作强度,但在这个游戏快餐的时代,在本来就是一个很冷门,还需要不停的思考、改变战术、预估对手心里的游戏里,这无疑是雪上加霜的一步棋。对于这个问题可以参考王者荣耀局内英雄技能介绍。
二、新手引导不够完善。这就会产生一个问题,不能足够的引导玩家自己思考战术和思路,游戏前期无脑刷怪、打架、升本,等到达一定段位后,爬不动了,感觉莫名其妙的输了游戏后,热情慢慢褪去,体验不到这游戏正真智力和心里交锋的乐趣后,也就慢慢不玩了。这类游戏不像LOL、王者荣耀,人都可以承认自己操作不行,但绝对不会承认自己智商不够,就像当初魔兽争霸,那么大的玩家基数,那么多的地图,为什么Dota一下变成了现象级,以至于延伸出来一套独立的游戏模式,有多少人还会记得李晓峰。这其实和第一个问题大同小异,其主要导致的问题还是留不住玩家,无法把潜在的长期玩家真正转变成长期玩家并为之付出精力和金钱。
三、在双人模式下没有局内交互。在一个注重配合和战术的游戏里属实不应该出现这种问题,也可能正在制作?同局玩家数量少,游戏每局的质量高,玩家应该不会有那么大的戾气。戾气重的玩家对这类游戏也不会那么感兴趣,如果担心这类问题影响游戏体验,那是不是可以思考一个别的办法?如果条件允许你们可以试试内部人员分开坐,然后组队开一把游戏,感受感受当自己被拆家时队友看不见小地图和提示的无助(ノ๑`ȏ´๑)ノ︵⌨。
四、地图资源过于平均。或许处于公平的考虑,但在我看来还是缺乏一些关键的游戏时间节点。这游戏没有那么纯粹的运营,运营已经简化成几个矿点,资源已经很单一了。保证公平的前提下是需要一定的变数的,单单靠野怪的装备掉落我认为是不足的,可能是玩的时间还太少,很多东西没体验到,好像是有个白天黑夜吧?暂时没发现有什么特别有用的作用。关于这一点,参考风暴英雄,什么都好,就是不好玩。
写了一个多小时,手机打字很不方便,暂时先写这么多,后续继续体验如果发现问题还会回来继续更新,至于bug什么的,相信反馈的人已经很多了,在这里就不说了。你们四年的心血对我们玩家来说,起码在我看来很值得,虽然还不够尽善尽美,但我相信一定会越来越好的。这是款好游戏。
以上纯属个人拙见,不妥之处望见谅。
大熊 : 自己给自己点个赞(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)
Cx330.
游戏时长 4.5 小时
四星观望
游戏绝对是好游戏,包括形式上和对战模式以及游戏的体系都有自己的特色和风格,但也存在以下几点不足
1.游戏打击感很弱,让人觉得软绵绵,可以从音效和动作上优化,但相应的就需要增加成本,所以这一点也没抱多大希望能做好
2.局内的可玩性低,角色技能太少,天赋类基本都是和牌组搭配才有用,有时对局只相差一级,强度上就会有很大差距,如果游戏经费还够,建议天赋和英雄技能随着每一级提升就能有不同的反响,并且多出新地图,哪怕匹配时多一个电脑随机地图的画面。而且局内信息表述不明显,这一点可以仿效魔兽,给角色做状态栏,而且增加点选随从的功能,只要不是雷同,不会有玩家会怪你们的
3.游戏界面让人看起来廉价,不吸引眼球(但作为测试游戏,这一点显得不那么重要)
作为开发初期,你们的游戏固然是好的,但如果没有发展方向,希望我的想法能为你们提供一点思路。
手游界有很多烂游和只火了一时的游戏,他们大致分两类,一类是在内容或者玩法上对其他游戏借鉴过多,另一类是测试和发行后内容根本不一致,直接就导致测试时的玩家用舆论迫使游戏倒闭,所以再提供两点建议,要坚持自主创新,不忘初心,并且不要挂羊头卖狗肉,最后只会让你们的游戏变成买狗肉和买羊肉的玩家共同针对的对象。
最后,希望你们能一直坚持着走下去,不要为眼前的蝇头小利放弃未来可能最大的手游市场。
官方众神旗帜小策划 : 感谢您的支持和建议,我们会努力成长,走出自己的游戏之路
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
灬流沙灬
游戏时长 137 小时
参加两次测试了,先夸奖一下:游戏挺好玩的,画风也不错,排位也很灵活,可以单排或者双排。界面也很简洁,没有什么首冲6块获得啥啥啥这种,没什么氪金加持加属性这样的,还是比较满意的,毕竟游戏是是RTS类型的嘛,最重要的还是公平。
在此,我提点小建议,千万不要弄得和某游戏一样,氪金买皮肤还给加攻击力,有的角色还要重氪才能得到,平民玩家买不到,那样的话是真的影响平衡,也违背了RTS的初心。像那些限定氪金皮肤咱也不是不能出,你可以很华丽,但是绝对不能加属性,买不买看个人喜好,不逼氪并且能留住玩家的心才是王道!
最后,小小的鼓励一下众神旗帜:看见你们,我明白了,原来国产RTS手游也可以做的这么好了,给你们的建议是希望你们不要犯错,少走弯路,就算你们偶然有些小失误,我觉得都可以理解,只要及时改正,第一时间响应大家,慢慢的减少错误,水滴石穿,我相信众神旗帜,会一点一滴的变得更好!
优秀的游戏能被更多的玩家支持和认可,我觉得就是对你们最好的回报,希望你们不忘初心,方得始终!
——————————————————————新评价:这个赛季改版之后,我发现我的卡组和套路已经用不了了,野怪也更难打了,现在游戏节奏偏拖拉,手游没必要打一把需要那么长时间吧?而且这样做对新手也不友好。我只能说更难玩了,想做到前期压制已经很难了,基本上都是在发育,而且鹿角居士我也感觉削废了,普攻减技能cd直接重做,团队隐身直接砍没,是,曾经的剑圣是强,但没必要这么削吧?弥补他出隐身减伤,我感觉很鸡肋,现在说他是刺客吧,技能慢的要死,你说他是个战士吧,有个减伤,也没战士一丢丢坦度,强调一下,这英雄的机制已经削费了,我是真不会玩了,蛮火大的,游戏也卸了。游戏曾是个好游戏,但现在一局游戏时间太长了,真没那个心力拖下去,已退。
官方众神旗帜小策划 : 竞技游戏,公平第一。我们的氪金盈收方向是角色皮肤,但绝不会做氪金增加战斗数值的行为,请各位玩家朋友放心。 真心感谢您对我们的支持和鼓励,我们不断前进,不忘初心,方得始终!
闲客
游戏时长 9.6 小时
这边给4星吧,少的那一颗全在下边。
看到这游戏画风后挺有好感的,但就从新手教程后开始,一直到玩到现在,想提蛮多意见的(以下可能有些言辞激烈):
1、界面设计与游戏画风,角色建模好像不是一个频道的,不沾边,界面实在是太单调了,无法融入游戏的整体风格。
(吐槽:界面设计师可以用点心吗?世界很大可以多看看。)
2、游戏内无法与队友有任何交流,可以不打字,这样有效消除负面情绪和脏话,但请增加许多快捷消息同步语音,可以借鉴其他游戏内的消息系统,在游戏外可设置快捷消息。
(吐槽:不知现在有多少人和我一样,双排时内心有多么的憋屈。)
3、游戏内战争意志需要限制,增加冷却时长。
(吐槽:有一局为了测试,我一连发了7个战争意志,我可以感受到对面心态有多崩。)
4、角色技能只有一个技能,大部分时间都在平A,有点枯燥,若把现有技能效率降低,增加几个主动技能,减少部分被动技能,增加自由可玩性。
(吐槽:刚看到这款游戏时,就推荐给朋友,结果朋友看了视频就问这有什么可玩性?我无语了。)
5、请一定要在正式服给匹配增加机制。(吐槽:我玩的第二局就遇到啥牌都有的,瞬秒我。)
6、游戏内技能图标和人物属性,增加可显示详细说明和最终数值。
(吐槽:其他不说,就说好歹让我在对局内知道伤害和生命值吧。)
7、游戏音效,回城音效可否改进,有自己的风格?
(吐槽:这听着怪熟悉的。)
8、对局内,角色技能平A选择目标的方式,可否借鉴一下“英雄联盟手游”。
(吐槽:不管打什么,我只能通过方向选择敌人,很多时候还不能选自己想打的,特别是团战中,想打敌方英雄,就在面前就是打不着!!!)
9、不同等级卡牌角色,在预览时可增加不同等级的角色模型。
(吐槽:个人爱好,喜欢看进一阶外观。)
10、增加数值的计算方式。
(吐槽:就想透明点。)
11、增加更多音效,对局音效,角色语音,快捷消息语音等等。
(吐槽:不然会感觉越来越枯燥。)
12、地图内的图标可稍微再小点,增加地图内的互动信号。
(吐槽:刚看地图时晕了,有时候会不小心卡到树林里去。)
13、可否增加玩家自定义头像,且增加审核过程,玩家昵称也可增加审核。
(吐槽:我们不一样!!!)
14、加载对局时的画面可以大一点,再详细点,玩家位置图标可以替换为玩家头像。
(个人想法:图标可换成倒过来的水滴,就像地图坐标一样,水滴内显示玩家头像,小一点,但是地图要大点。)
15、对局内外可增加更多光效和动态视觉特效等等,减少视觉疲劳。
(吐槽:个人看着不会动的东西会越来越困。)
暂时没了,当我看到这游戏画风就感觉前途无量,可因为是测试嘛,为的就是发现不足,作为看好这款游戏的玩家,当然要为此把好关嘛。除开不足,就冲这游戏现在拿得出来的质量,心中真的不希望它被广告沾污了,虽然我玩的不多,但看到大部分做得好且一直活着的游戏内都没广告。
加油!