社畜的福报

社畜的福报

测试
9.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.53066个评价
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嘴替发言11 带图204 长评117 游戏时长 1h+好评中评差评剧情跌宕534 有趣好玩274 画面优秀109 音效动听104 设定独特31 物超所值16 UI美观6 福利丰富6 玩法设计106 操作体验14
卡尔
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
看似有选择权的一款游戏,玩这个就在给自己签一份新加班单子
咱们可以一周目的时候把全员kpi拉到120% 报表可以漂亮的挑不出来啥问题

剧情一定会强制跳弹窗说 三个总监要离职 主程要住院 主角对着镜子立绘也变灰了

这不只是剧情上那种be,是现实里连续996之后所有人的体检报告
——————
这个游戏不骂资本 只是把资本做成了一条沉默的进度条 左边是人的效率 右边是人心,中间没缓冲带
想两边都保的话 点那个再坚持一下的选项 点3次bgm会变成心跳声
你会不会下意识摸你自己的胸口 看看是不是自己也心律不齐了
————
二周目我试过躺平划水玩一下
周五准点就下班了,人心涨到90%
但是很简单,董事会会直接把我给优化咯,公司不需要缺乏狼性的人
在屏幕变黑之前 制作人借hr的嘴巴说出来一句话
他说不卷就是一个大成本
你是不是觉得很好笑
但是这不是一种游戏惩罚机制,是很现实的社会反馈
所以
不用再问这游戏到底好不好玩了
它本质上就是月打卡模拟器
你想赢到很多的kpi 你就把身体健康放到一边去
你想身体健康
那你就得接受被各种工作单位毕业咯
没有两全其美
游戏名字叫社畜的福报 那么这个福报翻译成白话就是
你看似什么都可以选
但是选项早就已经被焊死咯
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我给这个游戏打8分左右
为啥扣两分呢 因为他把这个活儿分的太细了 好像是我下了班之后想打局游戏放松一下 结果还得在游戏里继续加班
俄罗斯套娃式的一种痛苦吗
精神ntr
哈哈开玩笑的 我给10分
我会把这游戏推荐给所有人 尤其是还没上过班的各位学生们 提前可以体验一下选择幻觉,比就业指导的课更有用
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如果你打完了三周目 看见仁杰立绘出现黑眼圈就关机吧
挂个心内科 查一下自己
这就是社畜的福报 给你 最有用的彩蛋
宣仔
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
【10分走心体验】不是游戏,是作品——《社畜的福报》带来的三小时灵魂叩问
💬叙事:
像一位温和的互联网前辈,用他特有的叙事方式,《社畜的福报》将它的故事娓娓道来。我必须给这位“前辈”打满分——​​10分​​。两三个小时的一周目旅程,带来的感触远超预期。
诚然,所有总监的剧情线我尚未完全解锁,结局也似乎只有被收购这一条路,但我已无意开启二周目。并非游戏不耐玩,而是这一次的体验,核心价值已不在于收集成就或堆砌数值——那曾是我写攻略的动力,享受玩家认可带来的成就感。但《社畜的福报》不同,它让我沉浸于​​过程本身​​,那份体验的重量,远非单一目标可比。
片尾音乐流淌,我愈发确信:与其说它是一款游戏,不如称之为一部​​作品​​。体量虽小,却蕴含着深沉的力量。如果你追求经营游戏即时爽快的数值反馈,它或许会让你略有落差。但我仍要诚挚地向每一位玩家推荐:这短短三小时,很可能成为一次触及心灵的旅程,让你重新审视​​职业规划、健康状态或情感生活​​……它是一面镜子。
(深吸一口电子烟)是时候在评论区留下我的故事了。
985本科毕业,专业是听起来浪漫实则“用处不大”的旅游管理。工作一年,如今在一家寂寂无名的投资公司担任总助。大四时也曾憧憬互联网大厂的光鲜高薪,梦想成为游戏策划。然而,灵犀互娱的终面折戟于HR环节。求职碰壁时,考公考编也成了选项,曾以1.7分之差与选调生失之交臂。玩《社畜》的朋友们,是否也有过对未来的这般迷茫?
开发者践行着“​​有表达的游戏​​”理念,将《社畜》打造成了一部极其成功的​​科普向免费单机独立游戏​​。它的数值与机制设计精妙——我全程未点开任何广告,也能顺畅抵达结局,游戏压力适中。与那些依赖“卡关数值”逼你看广告的小程序“经营”游戏相比,《社畜》的​​良心​​令人动容。我也不禁思考:这样的游戏如何变现?或许,答案就在任总关于伦理的思考里——​​我们的初心,是让世界变好一点,哪怕只有一点点​​。开发者用行动守护了这份初心。谢谢你,让我——宣仔,免费拥有了这两三小时的独特体验。在享受经营养成乐趣的同时(我个人非常偏爱此类游戏),我收获良多。
从“词条”中学:职场启蒙与现实映照
作为房地产行业的总助,我常与高管层打交道。曾几何时,地产扩张之势不逊于互联网,如今公司的资产负债率已突破100%。坦白说,没人知道这座大厦何时倾覆。明眼人都清楚,靠运营盈利难以为继,如同游戏中的“寻梦买菜”,但我们仍在贩卖情怀、编织故事、寻求融资。
罗昕的“天梯烟花”,这意象何其精妙——我们的梦,脆弱又绚烂。游戏用简洁的语言解析了“融资”等概念,普及了人力资源相关的法律常识,对职场小白无疑是极好的入门指引。对于向往互联网却尚未踏入的学子,这更是一次珍贵的“云体验”。剧情对话中那些预判玩家疑惑的专有名词批注,细节之处见用心。
🧝🏻‍♀️角色人设:从“人物”中学:看见自己,疗愈内心
罗昕(产品总监):​​ 得知她的妄想症,得知她“老公”从开始便是幻影,我的心揪紧了。心疼,或许是因我们太多人都像罗昕,只是她走到了极端。我们多久没有倾听内心的声音了?工作中意见不被认可,我们妥协;加班回家,情绪无处安放,我们沉默。表达的诉求不被采纳,实现的成果面临下架……生命力就这样被无声消耗,我们一次次在现实中“被杀死”。罗昕幻想出爱人,继而幻想他出轨,根源在于​​自我否定与内核不稳​​——“我不值得被爱”。
罗昕是虚构的,但对每一个感到“一切努力皆虚幻”、“我不值得”的朋友,我想说:“​​天生我材必有用,你本身就是一枚善良的金子。​​” 引用阿信《玫瑰少年》的歌词:“你是你或是妳都行,会有人​​全心全意​​地爱你。”罗昕黯然离开江城,在我眼中,却是她​​勇敢面对现实的第一步​​。
高奇(研发):​​ 这位“超人”背景的研发,让我看到了自己的影子。初入职场时,我也模糊了工作与生活的边界:白天上班,晚上看考公课,与同城女友谈成了“异地恋”,差点失去挚爱。忙碌着,却也持续焦虑着,深陷“优等生悖论”,只为在领导心中留下“踏实可靠”的印象。为了追求“未来的幸福”,我忽略了当下。但,未来的幸福真的存在吗?​​幸福源于具体、当下、微小的感受​​——比如认真品尝美食的满足感。看到高奇独自去了与前女友相约未果的草原,他会想什么?后悔?不甘?我很幸运。当女友提出分手,我不断拷问自己:到底想要什么生活?我终于妥协于内心的声音——可悲地发现:我最想要的未来,其实在过去。与其说我想要她,不如说我想要找回“我们”,找回那个曾经的“我”。我鼓起勇气表达了心意,所幸“情感账户”尚有余额。今年,是我们在一起的​​第五年​​了!
所以朋友,停下来回头看看,你已经走了很远,爬坡很累。问问自己:想到什么事会开心?和谁相处会安心?就现在,拿起手机,遵从本心,给你想联系的人打个10分钟电话吧。无需多虑,一句“没什么,想听听你的声音了”作为开头就好。或者在备忘录写下那个搁置已久的愿望?即使再忙,也请给自己下达这个“工作任务”,留点时间,去完成它!
我做到了哦!
(客厅打完游戏,我一脸认真看着女友)
她:“其实我一直在偷偷观察你哦~乖宝宝玩完手机准备打开电脑工作吗?可是什么时候睡觉呢?”
宣仔:“有你真幸福,真好。我玩了个特别的游戏,打算写篇评价。”
她(温柔地笑):“你都是很棒的宝宝,执行力都很强的!”
她:“那如果没有我呢?”
宣仔(已然被哄成胚胎):“没有你不好!不好!”
林彤(研发):​​ 这位踏实肯干的女孩,是许多“小镇做题家”(尤其女孩)的缩影。优秀如她,却像从小戴着锁链长大的大象,被固有观念禁锢。我们以为到了大城市就能脱胎换骨,殊不知原生家庭的压力与影响无处不在。我庆幸自己虽家境普通,却在父母健全的爱中长大,这是他们给我的​​最大礼物​​。初看林彤剧情,我甚至想“怒其不争”:为何如此“懦弱”?为何不反抗?为何经济独立还要当“扶弟魔”?后来才明白:我能表达、能反抗,恰因父母给了我勇气和底气。​​我无权评判林彤的选择。​​ 承认父母“重男轻女”是巨大的痛苦,哪个孩子愿意相信父母不爱自己?现实中,又有多少父母不懂得如何做父母?谁愿意听别人说“你爸妈真不是人,一点都不爱你”?这不仅是否定父母,更是动摇孩子自身的价值根基。反思自己,是否也常在不了解他人故事时就妄下标签?这种误解何尝不是一种伤害?
林彤,对不起。你不是懦弱,你抗压能力强,心态成熟,拿得起放得下(最后公司被收购时,对于1.5%股权的态度),这何尝不是一种魄力!​​ 谢谢你,林彤,在我离开公司那天送的绿色盆栽。希望我们都能成长为想成为的“大人”。
好啦,先写到这里吧。再不睡觉,家里的“领导”就要气呼呼来“强制执行”了。
期待开发者的下一个剧本游戏。愿每一位玩家在《社畜》的映照下看到现实的残酷后,依然能守护内心那份​​鲜活的生命力​​,微笑迎接明天。如果和我一样,还在因为未来的路而迷茫,不妨先​​享受当下​​——比如,花三小时,体验这份独特的“社畜的福报”吧!hh!
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User365574173 : 职场小白表示很需要这种无痛认识职场的游戏,博主快更!
芜风自涌花浪时
游戏时长 88 分钟
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
十二点下载的,今天打完,意难平作
刚开始看玩家发言说游戏枯燥生涩难懂
于是在游戏里认认真真看教程,查词条,了解了很多前所未见和经济学上晦涩难懂的词
不是很了解制作组,开始是抱着支持一些小作坊的心态去的,也把总监们认为是一个 “正常游戏里的普通NPC”,但是游戏完全颠覆了我自己的认知,每一位总监都是有血有肉的人物,有自己的秘密,认知,三观与发现。配音出色也非常到位。是我第一次在小众冷门游戏中拥有这种体验
很可惜这游戏只有一个被收购的结局了,制作组匆忙收尾了大概是。期待游戏能够继续更新!画风、立绘和人物形象都精准戳中我心!
他们从来不是冰冷的代码,而是一串鲜活的内心奔向自己理想的向往
寻梦寻梦,梦又何其脆弱?又何其易醒?
外:喜欢养成的入坑不亏,但是6月后准备好面对回回亏欠本金数值狂降的局面
画了游戏角色
2改:哈???还真的有人看我这小破评,赶紧回来改
运营服务差评是因为我玩的时候特别卡,开始还好,后面划一下技能得等3-4s
3改:
画完了,追&锐评
1.游戏部分区域较为卡顿,前期十分流畅手感巨好,6月融资后开技能开始不停卡顿。具体为:
(1).词条关不掉,前置剧情部分还可以,然而中后期那个叉和摆设一样
(2).技能区更换被动时我划一下要等3-4s,很影响游戏体验,单击技能要等5-6s更换
2.其他部分
(1).内容不显示,中后期(尤其后期)产品研发市场有时显示——或持续闪烁,解决方法为打开技能查看(画点)或单击部门查看
(2).技能中数值与工区数值对不上,如打开技能发现我市场180w关闭发现市场166w,有时候开工前都不知道看哪个的
(3).可玩性在养成中一贯是很低的,这游只能说中规中矩,我希望制作组能够进行翻新将结局翻一遍(罗昕海边的立绘很美但是嘴巴很明显比例不对太长了)
好像没了,就先这样,有条例我加紧随时补充
但是我应该懒得开二周目了☕️☕️☕️
官方看看我画的罗姐姐 ⁰̴̷̷ ˙̮ ⁰̴̷̷
2025.7.29
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曲茗2024大赏 : 您是真玩啊?下了,尝尝咸淡
ReAmazon
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性
非常强大的美术和剧情。就冲着这里两者你都值得一玩。
🧝🏻‍♀️角色人设:我还没看完全部总监的故事,但目前看下来各个支线都让人印象极其深刻,不少角色其实可以说是比较刻板、套路化的。
但是很多真实的细节背书,让人物立体到真分不清现实了。
其实我觉得这是很作弊的,这完全不是在塑造人物,而是把现实人物的灵魂直接给灌注了进去😂那能说什么,确实无敌。
🌃画面音乐:初看觉得一般,特立独行有特色,但感觉没那么精致。
结合故事人设看,越看越有味道。
每个人的动物形象都是有具体隐喻的,每人还有一张剧情cg,比如赵楠那张,虽然没有什么很夸张的元素,很浮夸的动作,仅仅是现实的平铺直叙,但是张力十足。又比如林彤的那段cg演出,别出心裁,但这事我也干过,所以真的非常共情了。
==========长文警告============
🎮可玩性:欲扬先抑来咯。单给游戏性打分的话,我应该会打三颗星,全是小毛病,倒是做好了本职工作,即为剧情服务和伴随主线用游戏流程营造现实的压迫感。
但整体流程依然是相当粗糙,我先描述一下我的游戏体验吧:
首先开局教程其实是不明确的,通过一大段一大段文字就要求你完全把握到这个数字游戏的运行逻辑,说实话我当时是有点懒得看的。即使特地强调了那个收入公式,也没有一个地方很明确告诉我下个月我还会剩多少钱,融资打进来是在结算前的话应该在支出下面做个ui写上,一般正常看到手里200w支出270w心理真没底。反正前三个月我操作很保守,不是最优解导致最后压力有点大,结束的时候勉强达到目标吧,就是那个2k5的成就。数值是相对比较严的。你非要说这个模仿了现实草台班子刚上手的压力,倒也行吧。
然后技能设计一团糟,换技能会有小bug看不见三个数值了,然后点技能要从头划到尾,技能部分教程也不明确。最佳策略无非就是捏技能随时配平三个数值,但是在开工前无法提前确认技能可用状态,开工后按阶段用技能也无法确认后面的技能有没有在cd。技能解锁的方式和流程也完全是给游戏增加一些无效深度。我的建议是直接删了这个花钱学技能做技能树的系统,要么一开始就全部解锁要么随公司规模自动解锁,并且ui操控要更方便,大概在开工后让玩家花1~3次不用卡时间的点击,技能做好配平决策。比如三个阶段完了,然后出现一个大菜单,里面是全部你能执行的手段,cd的就灰了,然后玩家点几下配平决策就ok。总之这部分完全负反馈,既不能服务于剧情,又让体验糟糕,我甚至觉得可以把技能和那个设施一起改了。
那再说设施,还是冗余的操作带来无效的游戏深度。这个和技能一起,说白了就是每一轮次年应对数值变化的宏观把控手段,是玩家的配平工具,如果随时可以改变毫无改变成本,并且改变的方式还比较复杂要一直反复调整,那这个就毫无意义。
或者你想一下,一个新的月份,出现事件导致数值失衡,接下来玩家要做的就是用手里资源去配平和最大化收益。你就直接给他一个面板,让他水多加面面多加水配平不就好了,为什么非要点击设施,点击具体设施,点击具体举措,点击开关,点击退出,比较数值后思考,再重复上述步骤。
游戏深度你想加,那就应该让数值变复杂,比如不是三个设施从大到小,三种工具从大到小,组成一个3*3矩阵。应该是食堂饭菜质量会影响健康会影响工时的同时,也会带来一些别的随机增益,健身房可以逐渐增加健康但是减少工时,这样来和其他设施作数值区分。
策略深度你想加的话,我想想,可以增加设施的改建成本,决策的转换成本,比如食堂是可以升级的,数值适当调大,和工位升级强资源嘛,让玩家在用健康换钱和用钱换健康之间自己做数值平衡,然后加点随机事件给玩家捣捣乱。又比如把特定设施和几个总监能力挂钩,比如林彤就爱吃东西,食堂的升级也能给她涨1~3%的能力值,这样数值互相挂钩和复杂化之后,玩家就有策略空间了,比如技术差一点配平,那比起招个人,我顺带升级个食堂会不会三个更合适的选择了?
工作区是游戏核心玩法,我就不说什么了,最好就是再优化一下操作体验,点进去加加减减配平和调总监总得还是有点麻烦。
✍🏻建议:游戏节奏。这个我是我觉得最应该重新设计的地方。
数值游戏玩着玩着,解锁了,一大堆支线,尽管他们质量优秀,让我愿意在玩完后依然慢慢来看完,但如果能把这些小故事融入我的游戏体验,让我在公司一路的发展中一个个,慢慢地把这些故事读下去,这是一种怎样的沉浸感和代入感??
这就需要拉长游戏流程和重新设计游戏节奏了。
比如要么多周目,把游戏难度设定第一次创业就是几乎不能成功的,然后第一个周目招募个两个喜欢的总监一起创业,并安排玩家看完他们的故事,最后结算解锁技能和被动,开启下一周目。在预计二周目~四周目,玩家可以招募全部六大总监,看完他们的故事,完成真结局,把多周目作为一个完整游戏流程。
或者还有我能想到方案就是拉长一周目流程,简化单回合操作,结合我之前提的游戏性方面建议,不要让玩家配这么麻烦,相当于一回合在短时间内就做好不算难的数学题,比如这轮出题后,我随便点点就配平了,然后开工,下一轮开头,赵楠来找我请假,批准后解锁小故事,想看自己看,一般节奏放缓,玩家看就一个故事就看看呗,了解一下赵楠咋了,看完或者跳过后给一些比较地狱的技能,比如职场压迫(被动:降低女性总监能力值和健康度,减少公司工资福利支出),比如野猪哥剧情解锁贿赂手段等等等等,主打一个为剧情服务,反正我是觉得一口气扔六个故事来我是不愿意一个个点开一个个看的。
差不多了,想说的应该就这些,一家之言,望制作组可以参考,但也别太当回事😛
ReAmazon三周年限定 : 噢,补充一点,感觉制作组很喜欢表达自己的真实性。怎么说呢,真实性对这游戏来说绝对是加分项,甚至是核心卖点。 但制作组甚至说具体数据经得起同行参考学习。。就给我感觉有点用力小过猛了,真实性是好的,但再往这个方向用力对游戏本身我觉得加成不大,就好像工时爆了还点007。 个人感觉,真实性是增强游戏魅力,而游戏性是帮助玩家能接近100%地接受到这些魅力,就好像游戏内三种数值的木板效应一样。
看看 剧情跌宕 的人是怎么评价的
清辞
游戏时长 7.1 小时