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攻略
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勇者闯魔城
7.9
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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7.9
348个评价
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嘴替发言
1
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7
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4
游戏时长 1h+
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蛮鱼
玩过
是不是太监了
era
:
赞
因高专业度入选
Nw_X-)
玩过
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可玩性
作为卡牌、rouge爱好者和《七勇者》老玩家第一时间下载了一个。
当前开放的玩法有限,基本保留前作玩法,先放个四星在这里观望一下。
贴图饱满,ui清晰不浮夸,节奏明快,世界观文本长度恰到好处而不至于喧宾夺主,尤其值得一提的是点唱机里的纯音乐(没错我是来听曲的),换碟的操作与随之而来的“咔哒”声非常有质感,请务必保留。如果你喜欢这款游戏我推荐播放“Spring Flower”,就像在明媚的午后呆在盆栽旁边,窗明几净,有坐卧之安。
玩法上,加减运算框架上是“消消乐”的外皮,随机性通过暴击、卡牌顺序、角色技能随机伤害及特效触发来实现。目前开放的“试炼”模式对于刚上手的玩家足够新颖,但通关思路与流程相对而言是比较单一的:寻找优质装备用刷新低伤甚至无伤猎杀大怪,高攻高血留待顶级剑盾,高攻低血小剑甚至空手大盾,高血低攻大剑斩之,再尝试凑齐次一级装备去解决次一级的怪物,以此类推,血量需要弥补防御不足的数值但重要性次于装备。思路清晰的话轻松休闲,当你大概熟悉本关怪物攻血阈值时按部就班离通关就不远了,在此思路下卡关通常是低体力值下武器没来怪物霸屏的非洲时刻,如果你想玩的更上心些可以记忆装备数量来决定技能释放时机,推荐用那个打伤害的技能去避免不必要的武器耐久下降和血量流失。
我比较喜欢的是远程武器的设定,相对前作而言“连射”是新颖的。此外失败时的文本“要是勇者都是你这样就不用打魔王了”“假装你赢了”“不行的话还是换人吧”让我感觉地城门口时刻站着一个无形甲方,略微提高了趣味性和我的血压。还有沿袭前作的“惩戒”设定隐隐把“平衡”概念植入玩家脑中。
后续的一些期待:
主要是上线一些其他模式和功能,单是试炼模式显然不够耐玩。比如新增“悬浮”可提示战斗结果“血量减少”和“异常状态”以便利休闲玩家;能量武器的提示更为明显;会放小怪和爆装备的异能boss战;关卡难度排列(有时会觉得后面的关卡反而简单不少);收集与商店系统;带有惩戒的永久状态选择;有补给环节的无尽模式;类似《星际争霸》的突变因子或者《明日方舟》的行动词条组合等等等等。在玩法有限的情况下可以在模式上多做文章。
最后祝早日上线。
官方
阿鸡
:
蟹蟹支持!
燃烬花夏
玩过
前作爱不释手!重制版游戏机制丰富了不少,十分期待。唯一我感到遗憾的是重置的画风没有以前那种感觉了,七原罪对应七勇者的创意是最吸引我的地方,现在改成具体人名反而失去了原有的神秘而空灵的韵味,反而更像一个俗套的异世界背景。个人看法。游戏名称和怪物也不如原作好,有些画蛇添足。其实除了核心的游戏机制以外还有一些同样重要的东西需要保留,比如说最初设计这款游戏的想法。
驱魔咒仆
:
十分赞同。前作经常闪退,找到这个,觉得有点没那味了
手机用户82976393
玩过
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可玩性
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画面音乐
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运营服务
今天偶尔看了一下tap,发现新出了一款卡牌游戏,看了一下简介,第一印象给人一种特别好玩的印象,首先第一点,每个游戏音乐都是独一无二的,但是前提是需要配合游戏的画风以及游戏的类型来达到心里的满足感,比如暗黑系列的画面就是压抑才有感觉…然后给五星的原因有这么几点,一个是音乐契合,在一个画风比较喜欢,不说我这种玩了20年端游手游的人,任何一个爱玩游戏的人都知道,卡牌游戏有几大要素,首先是成套卡牌的组合系统以及选择种类,就比如月圆之夜,在一个就是卡牌传统的耐玩性,比如炉石,非常简单的例子,我看有评论说更新一件可带入副本的装备,这个选择无疑可以增大游戏的乐趣,倒也无形降低游戏的通关难度,导致玩家会更快的进入枯燥期,这一点大家可以看一下~迷失之夜~这个游戏的开发以及后果,我不得不承认,我提到的这几个游戏都是比较成功的,很多人都说卡牌一定要有随机性,因为这样才会真正实现玩10次同样关卡,却是10次不同的体验,我对这点比较有疑问,卡牌的随机性确实能极大增加可玩性,但是大家应该也知道目前这类游戏一个通病,那就是一旦随机性被限制在一个数值内,能组成核心卡组我就接着玩,前多少关组不成我就退了重开,从一个随机的卡组游戏变成一个随机的开局游戏,这一点也从根本上流失了大量的玩家,尤其是在做出无尽模式之后,这种sl大法被生搬硬套到卡组游戏上。
还有一点就是常规的游戏属性,比如流血,破甲,攻击,魔法,能量补充,反弹伤害,这些常规的游戏元素属性确实为游戏带来较大的发挥空间,但是本质上这些只是增加游戏套路分支,新鲜感一旦过了就会尝试另外的套路,一旦套路全部用过了就直接换游戏,这也是个比较严肃的问题
然后就是关于卡牌游戏的卡组升级问题,有的策划选择把特殊的装备或者特殊的卡片,以及角色研发出天赋,或者升星升级,来延长游戏寿命,让玩家去养成,但是养成就五行之中多了一些养成的道具,道具的获得自然而然变成通关打副本了,其次养成需要的道具还可以设计为活动礼包购买获得,如果长时间玩也能慢慢获得,然后再出一个排行榜,诸如无尽模式最高层数之类的,即能延长游戏寿命,又能有养成元素,同事多出氪金点来增加游戏的商业价值,但是玩家都不是傻子,一个烧脑游戏,还要肝,还要充钱,还要养成,这个游戏得多好玩才配让我有这么多的不满还能继续玩下去,充钱能玩能装13的游戏我为什么玩烧脑的,我去玩火影忍者系列的不能达到装13的要求吗,同理,一个烧脑游戏,你逼着我充钱玩?我玩的是脑子,不是毛爷爷。也有人说,你爱玩不玩,没人求你玩,但是认真考虑一下,当有一个和你相同的套路玩法的人,同时打无尽模式,或许就因为他氪金了,装备五星或者是强化满了,比你多了一条机制属性,他能打60层,但你只能打30层,他已经进入新的游戏阶段,而你还在慢慢的升级装备,枯燥而繁琐的重复着,试问心理阴影面积,每个人玩游戏都想充钱,但不是每个人都能充,嘴上说着不充靠肝也都能有,实际是你没有多余钱冲,说出看破一切的话安慰普通的自己,吃着普通的食物体验看破一切的生活,多的我不说了,我确实有想法,想做一个特殊的游戏,和其他所有游戏都不同的新时代游戏,奈何我有自己的构思和框架,但我没有优秀的团队和高等的知识
一碗花粥
玩过
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烧脑的轻度肉鸽卡牌,适合喜欢挑战脑力极限的玩家??
极限?极限?极限?谁的极限?策划的?编辑的?
烂泥
玩过
七勇者魔王城终于重置了!!
前作老玩家来报道了,试玩了一下过了前三关,很开心的是我喜欢的简约风格被完整的保留下来了,核心思想还是一个简单的田忌赛马,高攻低血拿盾磨,低攻高血带剑砍,双高就装备带满看情况用技能。
独树一帜的美工和UI设计真的很棒,新加的音乐也是极大改良游戏体验。
但问题还是出在作为肉鸽类游戏的随机性上,反而策略占了大头,虽然规则不算难但对新玩家来说游戏性确实缺乏很多,毕竟手游对现代人来说娱乐性更重要,不是所有人都愿意在好不容易得来的闲暇里还想动本就困乏的脑筋,总而言之就是希望关卡难度下调。
写评论之前逛了一圈评论区,大家是看不到试玩这两个字吗,虽然这次测试啥啥都没开放确实显得很草率,但拿这点大肆攻击工作室是不是多少有点动机不纯了呢?
总之,非常期待后续的更新!!
盗天者死
:
我觉得还行,就是只能玩一个角色,让我很不爽
咸鱼突刺
玩过
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运营服务
不推荐:
可玩性
确实是很烧脑,关卡难度过高还没有多少新手指引,对刚入坑的玩家来说不太友好。萌新表示需要简单模式,光看高玩的通关截图和自己连第二关都过不去,新手怕是很快就会选择弃坑的。
Xiaohei小黑
玩过
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耐玩度
很好玩的游戏,音效画面都很棒,就是难度有点硬核。。。现在玩法有点单一,还有这个测试角色怎么说呢...不太适合上手,建议正式发售之后玩。
塔
玩过
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运营服务
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可玩性
目前看来比起策略还是运气更重要😂😂希望能增加一些可控要素,比如进入冒险之前可以选择一件装备或者道具什么的,甚至在不断失败之后成长积累出新的全角色通用被动之类的。
感觉可挖掘的空间非常大,期待后续更新😋
官方
阿鸡
:
蟹蟹!下次更新就要开房天赋系统啦!
艺安
玩过
傲慢有点太弱了吧 我不知道是不是怪物削弱的原因 反正怠惰出来了我玩了一下 。。。之前难打的关卡一口气九回合过去了 然后还连闯三关无压力
沙发床
:
期待
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