文字饥荒

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测试服
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8.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.7982个评价
测试服评价
全部平台
带图24 长评29 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩193 运行稳定性169 玩法设计31 广告频率13 操作体验9 UI设计9 资源获取6 游戏平衡4 日常肝度4 外挂问题4 故事情节2 画面视觉1
neo
游戏时长 35.2 小时
本文是关于#文字饥荒#游戏中工具台(锻造系统)写的的一些总结,顺便催更作者,快点出正式版啊!!!
游戏还是个半成品,但不妨碍测试版先试玩下。个人平时玩游戏不多,刚接触这种文字游戏感觉很新颖,其实也并非纯文本,配有少量图片,回合制跑马血条打斗方式,操作简单上手。打斗过程、场景转换等也有相应音效、转场图片,氛围比较解压。玩了十来个小时,目前流程基本都摸透了(困难模式才8天),期待后面更新后的正式作品!!
游戏攻略流程很多人有总结,大同小异,新手都可以参照。我这里只对游戏中锻造系统部分要点总结,写出来供其他玩家参考如下:
1、锻造工具台合成物品的属性只跟锻造等级(工具台等级)有关,同等级多次锻造属性会有少量浮动,但与配方材料数量无关。下图皮鞋是指移速,宝石刀是移动+攻击力。
锻造级别 皮鞋 宝石刀测试1 宝石刀测试2
1 1754 1413+78 1442+89
2 2577 1863+65 2099+126
3 3520 3044+164 3043+161
4 4702 3775+204 4023+193
5 5522 4988+218 4762+223
6 6361 5563+270 5718+259
7 7703 6475+302 6627+291
2、同等级增加配方材料,移动速度变化不大。比如皮鞋合成材料是皮*2+原木*2, 1级锻造皮鞋移动速度是1800左右,7级锻造皮鞋移动速度7700左右。下图中7级锻造皮鞋增加配方材料中皮或原木数量,移动速度变化不大。
皮 原木 7级移动速度
皮鞋 2 2 7694
皮鞋 4 4 7709
皮鞋 6 6 7794
皮鞋 10 10 7408
皮鞋 30 30 7446
3、附上锻造工具台升级所需的特殊材料,括号内是对应的掉落野怪。
ps:1-1级是指开机杀一个蜘蛛开启修复第一个工具台功能,1-2级、1-3级是指修复开另两个工具台所需材料。需要注意的是必须修复3个工具台后,才可以升级工具台。
锻造等级 升级特殊材料
1-1 树枝2、碎肉1、树叶1(蜘蛛)
1-2 燧石10、腺体5(蜘蛛)
1-3 石块2、骨头1、树枝1(猎犬)
2 利齿10、骨头5(猎犬)
3 燧石50、皮5(触手)
4 生铁50、珍珠5(人鱼)
5 白银50、象牙5(海象)
6 金子50、齿轮5(发条骑士)
7 宝石50、活木5(树精卫士)
其他建议:
1、建议削弱吞噬获取的护甲值,攻击值,增加游戏平衡、可玩性。护甲值获取太简单,基本上挖矿5到10分钟,吃掉各种矿石就有几百护甲,后面就纯无伤打野了,没有惊心动魄死亡威胁了。
2、建议饥饿值修改为多重下降模式,平时是按固定饥饿值消耗,设定病理状态或者重伤状态下饥饿值按比例下降,血量正常就又按固定值消耗。困难模式饥饿值按比例掉的实在是太厉害了,锅炉灶台一直做东西,人鱼珍珠一直打,也只是勉强维生,想想我属性上万,一刀就能劈死7层树精卫士,却会因为饥饿值补不上活活饿死,实在是有点尴尬。
3、建议加强boss战斗力,时限内到来的boss比我正在刷的野怪战斗力还差,boss缺少威慑力,玩家也没有感受到生死战来临的强烈压迫感!
4、原系统中挨打被动增加护甲值、砍树增加攻击力的设定很赞,建议移动速度也增加类似设定,比如走路走的多就被动增加移动速度。
5、增加高层野袭概率,锦鲤第一天上五层偷宝石合宝石刀太bug,导致其他武器成摆设。
6、其他影响平衡、玩家体验的地方想到后续再补充。
官方文字饥荒_开发者 : 嗯!很有价值的评价!一个有探索研究精神且愿意分享的玩家,我猜你是学霸~ 一语中的,给的建议也非常贴合游戏实况。就一点,游戏走路是会增加速度的,我做啦! 我的数值感不是很好,还在进修中!现在游戏内容也比较少,等我把功能模块写完了就好好填充内容。 亲,等我哟~
四星和五星徘徊,最后还是给了五星支持。
加分项
游戏本身内容+1(不说有多好,麻雀虽小,五脏俱全,及格往上,是优是良看各人喜好,我觉得可以)
开发者态度+1(见评论区)
广告模式+1(非必需,可自选,广告不多,不用重复刷,看不看实际影响不大,希望继续保持)
创意+1(任意东西可任意位置装备,战斗累加攻,挨打累加防,跑路加速度,砍树挖矿也有相应加成,合成品数据非固定,范围随机+有概率随机buff,以及重复添加材料增加合成物的数据有加成,且同样随机,多材料可能不如标准合成,不过叠加材料合成,不知道有没有增幅上限,没测)
隐藏合成+1(除了合成表上必要的合成之外,还有很多奇奇怪怪的东西可以合成,这个0.5,然后,菜谱大全,懂的都懂,再+0.5,建议有一个图鉴收集。标明已收集x/xx,标明上限数,有探索性,但不至于硬靠随机组合去试探还有没有其他合成可能)
减分项
没有一键合成,没有物品分类,背包一堆东西,特别是收集多了的时候,难找又难点,浪费太多时间-1
不知道是bug还是机制问题,是速度过快了?还是什么原因?会一直不停地遭遇袭击,什么都做不了,要么等死,要么等它停,-1(感觉不是bug,毕竟会停,等得太久了,应该是什么机制导致概率飙升,希望后续能调整)
减加项
未开发完,困难才几天。。。且作为文字类游戏,除了开头引入,就没有剧情了,不要求多丰富,至少有头有尾,有个正经结局之类,-1,但毕竟还在测试+1(简单模式建议也设置boss,但改为无时限,可任时挑战,进入下一天。或者改为生存和挑战,一个是无限,一个有限,另外可以设置点结局,到时间选择俩个boss中的一个,分线结局,丰富剧情,也可以,不建议单纯加图加层数,往上数据叠加)
非boss怪物属性未知,每层初探都是用命在试-1,很难确定在上一层积攒的数据够不够,白白送,但生存游戏,如果每次都能看到数据,等自己数据压制,就变成了一命通关,因此考虑到游戏性,+1(还是,建议出一个图鉴之类,以免二次探索记不得数据,新档走老路)
算下来三星,一星给良心单机类的支持,另外,是测试,开发态度好,说明后续会更有趣,所以再加一星,期待更好!
另外发现一个bug,xxx装备到头甲,再点头甲,会卸下xxx到背部,数据会掉下,但还是显示装备的xxx甲,且再次吧xxx装备上该位置,数据会返回,但背包能得到一个复制品,武器不一定卡,用甲头卡倒是基本上能复制,不限种类,任何东西都能卡,因为游戏特色,任意皆可装备。
有buff的装备也能被复制,但穿戴其它位置,不同时触发效果,这个时候就会进一步bug,脱下该装备的重复装备品,反降低buff百分比。
我怎么知道?嗯,我肯定用了,最后掉了-50%的血量上限。。。然后重新开了个新档,老老实实刷。(没有buff的装备,复制稳赚不亏,材料亦可)
然后,那啥,开发者把它解决掉,嗯。
困难模式通关后不能继续,所以开了简单,靠刷战斗,攻击累积攻击力,现在五千攻击,十万速度,防御。。嗯,怪撑不住,已经不能挨打加防御力了,随时可以卸载了,闲着只能做做菜,五星给了,催波更不过分吧
官方文字饥荒_开发者 : 哇..我从头看到尾 看完了你的 评价 我仿佛看了一本短片小说一样 我真的太感动 又太羞愧了 给了我那么多的意见 和给了我那么多的鼓励 我非常非常的开心 开心的 ...我好像报答你 我想了想 我有一个办法 我要写的比你还多!!!! 这样才能表达我对这个评价的喜爱 首先 buff 卡的问题 我已知 我去改哦 然后-50%和卡怪我暂时没有定位到 没有一键合成,没有物品分类,背包一堆东西,特别是收集多了的时候,难找又难点,浪费太多时间-1 ---是的 这个确实下个版本 做一个分类和分页 未开发完,困难才几天。。。且作为文字类游戏,除了开头引入,就没有剧情了,不要求多丰富,至少有头有尾,有个正经结局之类,-1,但毕竟还在测试+1(简单模式建议也设置boss,但改为无时限,可任时挑战,进入下一天。或者改为生存和挑战,一个是无限,一个有限,另外可以设置点结局,到时间选择俩个boss中的一个,分线结局,丰富剧情,也可以,不建议单纯加图加层数,往上数据叠加) ---剧情下个版本就加上了 希望不要嫌弃新版本的剧情拖沓就好..因为下个版本会做出第一版剧情 非boss怪物属性未知,每层初探都是用命在试-1,很难确定在上一层积攒的数据够不够,白白送,但生存游戏,如果每次都能看到数据,等自己数据压制,就变成了一命通关,因此考虑到游戏性,+1(还是,建议出一个图鉴之类,以免二次探索记不得数据,新档走老路) ---下个版本做一个图鉴系统 非常谢谢你 给的如此细致的 评价 助你好运 520可以拥有或找到快乐
1.从游戏的氪金模式来看,能够看出作者还是比较稳扎稳打的,目前看广告只要看两次就可以了,一次是解锁透视,一次是解锁自动挂机。这个量的话还算是很比较合理的。
2.游戏的核心玩法是在地下城里冒险,然后获得资源,制作食物、更强大的装备等。因为目前只是个半成品,不知道最终成果会是什么样子的,所以只能是保持期待。
但是就目前的水平来看,我觉得至少有以下几个方面的问题:
一般在有配方的游戏里,配方应该是玩家自己探索得到,之后可以直接调用已经得到的配方重复合成。但这个游戏里配方是可以直接查询得到的,每次合成的时候必须自己手动去点材料的种类和数量,很容易出现误操作。这样相当于是失去了很多应有的爽点。
对有配方的游戏,根据配方合成的物体应该是比随便合成出来的要更为强大。但这个游戏里面如果不按配方合成,得到的“奇奇怪怪物“,有时候属性反而是更加强大。这样的设定我觉得挺不合理的。
虽然作者说这是一个自由度很高的游戏,但是目前的完成度来看,所谓的自由只是表现在任何配比都可以合成出物品这方面,行动上并没有什么自由度。
我个人理解的自由游戏应该是除了打怪采集之外,还有很多活动可以去做,比如说解谜,比如说跟pc互动,或者是进行一些休闲活动,比如说什么打牌之类的。
总地来说,就期待下一次版本更新会有什么变化吧。
官方文字饥荒_开发者 : 操作来说..对文字来讲 我不是很想往做这个方向做 我更倾向于用文字的形式感身临其境的制作 更多的玩法 更多更深的数值 更加嵌套的互动在一起组合成的文字游戏 最终做成网络版
👴
游戏时长 2.5 小时
推荐:可玩性
直接困难学霸开局,然后通关。
有几个需要注意的点:前期先去丛林和矿区,拿到包和房子,打一只黄跳跳(划掉)蜘蛛战士开第一个工作台,去矿场挖石头开砍刀,(斧头镐子?真不熟)烹饪锅煮碎肉腺体回血,浆果肉沫回san(碎肉前期刷黄跳跳,中后期刷触手,50防去2层刷,75防去3层,100防4层),开了森林第四层就用常青树的坚果加肉沫或者加浆果回san,产量大,一锅炖几十个,加100来san(为什么桦树的坚果被偷到了常青树那里啊!俩坚果俩浆果炖出来的为什么不是回血的垃圾袋啊!)发育期下林子做出防具套(鞋子很重要,一定要快速做出皮鞋,前期可以用木屐代替)之后就可以去矿场做银砍刀,就可以前三层畅通无阻,四层触手以上略微刮痧。农场随缘开,毕竟打狗来的肉可香了(沃特表示很淦,浮噜噗)
最重要的一点:打boss一定要在家里打,打boss一定要在家里打,打boss一定要在家里打(前期黄跳跳黑狗狗什么的能吊打就不用管),在家里打没有读条相当于超级快进(妈妈再也不用担心我边打怪边挨饿啦),只要防御到位,让你把攻击一点点拉上去的boss简直就是福利,在饥饿较高的时候可以卸下砍刀,丢掉1.5倍对怪物伤害加成来提升角色基础攻击力(记得打完把刀重新装备上)。
——快进到开发者的新boss是巨鹿(逃)
另外,几点建议:
困难模式怪物数值还是太低了,我除了前几只黄跳跳之外就没有被怪打掉过血,尤其是触手,身为沼泽一霸,攻击力如此铥人,防御力更是,甚至被当成了碎肉量产地和经验包()
海岸这布局完全可以改名沼泽,然后把农场的芦苇放到这里(雾)
触手为什么不掉狼牙棒啊()
砍常青树也许可以出树人袭击?
既然有宝石,那么应该可以有冰火狗的吧(
期待洞穴地图和黑暗debuff(也许还有远古?)
背包无限还是过于简单了,可以出一个有限制背包格子的模式(然后找小切?),当然,武器耐久也可以加入
49天的流程,四季应该可以有吧()
黄跳跳、狗狗和触手为什么不掉怪物肉!(暴论)
饥荒特色混战(指蜘蛛触手蚊子鱼人)能否再现 ? ()
最后,我暂停键呢?
TapTap
官方文字饥荒_开发者 : 很棒!~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
看着兔兔刷牙
游戏时长 5.0 小时
原来刷数值刷到溢出的不止是我👌
虽然内容很少但依然五星期待,接下来肯定会越做越丰富的,顺带建议改一下UI,背包格子那么小太难过了,可以按照材料-食物-装备等这样的分栏来做背包。
最好在工作台加上一个可选的合成自动补齐材料选项,这样就不用再每次合成都要重新翻一下合成表了😪
用颜色区分不同质量的装备,可以趁机加入装备熔炼系统(高属性低加成和低属性高加成的两个同种物品,可以在熔炼区花费材料进行熔炼来得到高属性高加成物品,当然最好设定有损耗,或者需要花费大量材料来满足百分百收益等平衡机制)
可以引入等级系统,当且仅当等级足够或者满足某些特殊条件后才可以解锁高级物品制作(只是设想)
野外可以有随机场景呀,比如碰到野外木箱子,可以选择劈开或者置之不理,里边大概率会得到高品质装备或者高效药水,小概率遇敌或者吃到一些时效debuff等.
随机场景也可以有遇到同样处境的落难者,选择触发对话后可以通过满足对方的条件(如太饿了需要一些食物,受伤了需要医疗物品等等),帮助后立刻得到精神值的回复+心满意足的buff(各项属性略微增加,同这是我的战争),并且会在2天后再次去到该场景会得到他的感谢礼。
随机事件甚至可以通过设置角色对话或者物品描述(如亡者日记)来讲述游戏开局前不久究竟发生了什么,玩家如何到达这里!相当于设置了隐藏的剧情线!甚至可以设置多条剧情线,剧情中某些特定情节里,玩家可以选择互动,根据剧情解锁程度和玩家的可变选择来设定最终剧情结局!(文字玩家狂喜)
当然结局只是结局,不代表游戏结束,也不影响接下来饥荒的游玩。
可以额外搞一个神秘商店,只在特定时间和场景出现(如仅天数3+2n时出现在丛林XX层),材料都有对应的隐藏价值数值,可以用对应价值的材料兑换商店对应价值得稀有物品。商店里所售卖的工具的属性会随着天数和玩家等级增加而提高,中后期商店偶尔出现传说级属性装备,可以通过交易获得(不会一刀9999+那样逆天属性,但一定很贵很贵)
后期怪的属性应该是缓慢增长才对,所以困难版boss可以根据天数计算属性,天数越多属性越强,打掉落可以获得超稀有的高加成物品用于熔炼。boss来袭间隔也会越来越长。
最后想到,增加一个写实模式:受伤后满足饥饿可以缓慢回血,使用回血物品也只会时限内加快回血速度,而不会立刻回血。生命值上限提升速度调整至比较低状态,长时间不受伤或者长时间饱满可以少量提升生命上限。后期可以设置一些如大力丸等奇特属性药品来加强额外属性,但获得途径相对困难。会被一些带毒性的生物攻击会得到中毒debuff,短暂时间中毒扩散之后,会持续掉生命值,可以通过解毒剂或药品治疗。除了中毒还有疾病系统,得病途径有如较长时间淋雨(天气触发),长时间受伤状态(条件触发)等等。疾病同样可以缓解或治愈。所有的工具和装备(除了奇奇怪怪物和基本材料)都有耐久度,耐久为零后成为损坏的物品,可以通过修补加满耐久,但修补次数有上限,到达修补上限后再次损坏就成了废弃的物品,不可使用。食物等时效性物品有保质期。解锁夜晚入侵,怪物会在特定夜晚大量攻击基地,主人公需要彻夜激战打腿怪物。白天里可以通过工作台制造并升级防御工事来增强基地属性,等等等等。
好了就想这么多吧,希望可以给到作者一些灵感,如果被作者采纳那就更开心了哈哈
期待接下来版本😉
官方文字饥荒_开发者 : 哈哈~我的数值感不是很好,还在进修这项中! 首先感谢你的百字长评!对待这么认真的玩家回复时也好有心理压力呀😂 现在游戏内容是比较少,等我把功能模块写完了就好好填充内容品类。 新版本背包增加分类了,合成也增加了一键放入材料。熔炼系统我收录在小本本上啦,得认真想想。颜色代表物品品质这个一直想加的,等游戏引擎更新到能改变按钮颜色我立马加上。新版本还增加了灶台等级,解锁三个灶台可升级😉,会有品质、合成时间和所需燃料的变化。 随机事件这个一定是会加的,下版本就加,然后一版版迭代的加。比如随机偶遇贩卖机,打雷续上电后可支持一次交易~ 之后剧情-女友会与玩家做交互,通过日记本带玩家了解事件起因、生存规则、触发随机交互事件、邮寄神装。 事件buff、丹药buff、天气系统我都会慢慢加上。 你写了这么多,大部分都与我的想法不谋而合呢!但是你构建的游戏世界更难一点,我需要好多时间去实现它。 谢谢你的五星好评和这么长篇的灵感提供,我会加油去实现的! 再说下抱歉,之前着急赶二测版本,所以断了一段时间的评论回复。你这评论太强了,我看了好多次都没勇气回复完😄
阎罗
游戏时长 9.2 小时
推荐:可玩性
总体来说还得很简单的,游戏中有一个特殊合成物奇奇怪怪物,我们可以看到材料分类的物品都有作为装备所可以提供的属性,前期多刷点树,用几百甚至上千个树叶来合成,用树枝做燃料,就可以合出一个前期来说属性逆天的物品,优先装备在武器上,然后基本无敌了,在优先升级一个合成台的位置最好升满7级,提供的增幅很离谱,越多属性增幅越大。
到后期几千几万个物品合成可能要十几二十个小时,但是看一次广告就可以减半时间,我们可以先把那个十几二十小时的放一边,在别的合成位置随便合一个超过一分钟的最好的刚刚好超过比如开农场的那个,做一次看一遍广告,要不了几次就到手了。后期用水晶来做这种奇奇怪怪物,水晶的属性是最高的,在7级工作台合成,用一千多水晶就能得到几千攻击几十万速度的装备了。
防御力其实不用太多,就算是最高的第七层地图怪的攻击也只有2000左右。
还有就是,作者为什么海滩没有脚本,只刷怪的一个地图,不想森林和矿山,总会有时候刷一波脚本刷的选项一个都没有的时候,就会卡住,不方便挂机啊。
关于食物,从可以刷鱼人开始,我们的生命值和饱食度就不会很缺了,因为鱼人掉落的珍珠是吞噬后回生命最多的食材材料,回饱食度第二高,我们可以在烹饪锅只放珍珠,可以放多个属性会叠加,这样得到的烤珍珠就是一个非常理想的食物了。
在闲暇之余我们也可以去种地,需要采浆果丛得到的种子,一共7层田地,一层15个位置,一波下来就要一百多个种子,消耗还是很大的,不过都到种田养老的时候了也不会太在意这点种子了。种田就不得不提一个原始材料吞噬会饱食度最高的南瓜了,种田得到的作物中有三个是高级食物用不到的,分别是西红柿,芦笋,南瓜,前期想做高级食物,又本身饱食度不高的时候可以烤这三种作物,而注意了,高级食物是不会饱食度的,别舍本逐末把自己饿死了哦。
不知不觉说了这么多,就这样吧。
点希
玩过
建议可以去看一下流浪日记(虽然估计看过了),也是文字生存的,不过很有趣,但作者好像最终也离开了,那款是在我玩过的独立游戏中排名前几的,也是和你们一样用爱发电完全无广告无氪金的,当时期待的人也很多,作者也和你们一样对独立游戏抱着深沉的热爱,希望能够改变国产游戏现状,但,我真的不知道独立游戏的未来会是什么,正如你们一样,我看到的是一群抱着对游戏的热爱,用热爱来作为燃料支持自己的可敬制作人们,大厂因为未达到多少亿多少亿的流水而加紧氪金,独立游戏制作人却因为几万的上架费而东拼西凑,最后却依然没有想要的结果,不仅是为你们感到感动与无助,更是感觉国产独立游戏未来一片灰暗,因为从所有的独立游戏制作人来看,状况都不太好,这将进一步劝退有兴趣的游戏爱好者,再剩下的是真正打算燃烧自己创造出自己内心游戏的人,但人不够的话是不行的,技术也是必要的,国产独立游戏要兴起首先需要的就是人,支持的人,行动的人,准备的人,现在感觉其实不太好,因为热爱是在作为燃料,它总有燃尽的一天,感觉你们最好不要一股劲的燃烧,特别是这次发福利,这确实是补偿玩家,但更让我感觉到的是放弃,对,放弃,因为一个游戏不应该这样,这感觉已经不是在透支游戏寿命了,是直接送到终点,你们已经用了5年的时间,源石计划作者用了10年的时间,独立游戏制作人没有资金,没有人员,没有经验,只有热爱与时间,这是夸耀,也不是,因为我感觉现在最好的办法不是死撑,而是散,散到各个专精的游戏领域去学技术,经验,攒资金,我们都是玩家,你们曾经也是,但永远不要相信玩家会是一个好东西,我们贪得无厌,我们确实会钦佩,会支持燃烧热爱的你们,但你们要认清玩家,大部分的玩家都有万千的游戏,一个不注意就会将你们遗忘,哪怕曾经无比的支持,玩家是没有那么深沉的热爱的,在游戏公司里应该可以认清一下玩家的本质,我并不因为我被割韭菜而讨厌游戏,玩家会主动的为自己喜欢的游戏氪金,并不是无氪金玩家就高兴,有氪金就不爽,感觉你们需要正确的了解对于玩家,对于氪金的处理方式,迎合玩家确实是游戏的必要,但不适当的话就是在葬送热爱,什么都无法舍弃的人什么都无法得到,向自己妥协是为了自己热爱,在还未燃尽之前散,各自发展,然后重聚,这几乎是一件不可能的事,因为散了之后要重聚真的太困难了,但目前的样子感觉也已经到了难以通过的瓶颈了,希望你们能够好好认真的思考一下未来的道路,真的很感谢你们,坚持了那么久,但又让我感受到了独立游戏的艰难
这段话很乱,意思我想表达的有好几种,但是自身水平不足所以就混在一起了,很多地方我应该都说错了,只是大致表达一种意思,不用太在意字眼,还有很多东西我相信你们也想过,因为鲁莽的行动是坚持不了5年的,我只是表达一下我的意思,做个参考,真的,很感谢,你们的坚持与热爱
点希 : 还有小小航海士与丧尸派对这两个独立游戏制作团队,要做好游戏总要先保证自己的生存,氪金是游戏正常的一部分,是游戏团队活下去并制作出更加精良的游戏的正常程序,游戏最重要的是有趣而不是氪金度