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时空佣兵团
独家
8.0
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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8.0
548个评价
嘴替发言
1
长评
15
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
因高专业度入选
zls
游戏时长 8.2 小时
玩了几个小时测试版,看到通关提示了(恶鬼+杀手yyds)。作为放置类游戏来说,游戏性很棒,整体框架基本已经可以了,放置了但是没有完全放置(狗头,一直在点点点)。rogue要素尚可,但是衍生度和随机度不足。
1、同种族之间是否可以增加更多的羁绊属性,类似羊族。比如多个智人增加经验获取,多个精灵增加生命回复/物理攻击/弱点攻击/法术伤害。这样做的好处在于可以使bd更加丰富,合理地分配种族和特定职业将事半功倍。种族也可以随游戏更新适当增加,丰富bd的同时保持游戏活力。
2、职业词条。看得出来设计者在职业上动了很多心思,几乎没有废柴职业,只有更好的替代。版本有强弱正常,目前我个人感觉,这游戏物理职业比法系职业要强很多,辅助职业重要性要强于输出职业。
(1)希望尽可能平衡下战士,在狂战士的光环下,几乎没战士的位置。
(2)法系职业是否能够加快行动速度,火法的伤害数值略低,冰法则彻底沦为辅助了。最后,不同职业的行动速度是否要进行调整,至少能够保证横向条件下能打出差不多的伤害。
(3)是否考虑增加职业转职系统?这个应该很有意思,而且可以丰富玩家的养成体验。
(4)角色升级后,除了增加伤害,可以适当增加最大hp,同时达到特定等级可以解锁职业天赋(被动)或者职业技能。
3、药剂和Debuff。众所周知,debuff可以用boss掉落的药剂解除,前期的药剂过剩,而中期的淤泥怪boss可以在一局内给多个队员上debuff(就很离谱),打boss掉落的药剂基本是杯水车薪。是否可以调整下boss掉落数量,或是添加一个仓库可以把前期掉落的药剂储存起来?目前这个版本,我只能建议大家尽量绕开淤泥怪BOSS。
4、随机事件。游戏内可以适当增加随机事件,尤其是队员词缀的事件(比如reroll队员的词缀)。其他的回复生命/陷阱/队员增加/药剂奖励之类,都可以有。
5、任务。任务在设计的时候,我不知道有没有考虑过相关性,比如完成特定地区探索任务可以解锁杀怪任务/解锁特定职业招募,或者完成后勤任务可以获得特定药剂/增加训练机会,希望可以多增加这方面的联动。
我是一个小萌新
:
恶鬼,杀手,德鲁伊,演奏家,一轮下来都上万了
瓶子若
期待
跟恶魔书认识的时候是2020年初,我们在山城重庆见的面,当时恶魔书只做了一个玩法原型,随便起了个名字叫“数值佣兵团”,他说就想让喜欢放置游戏的玩家玩的爽,但是并不确定什么样的玩法机制是放置类玩家所喜欢的,就这样,他一直都开着他最初的那个版本测试。一直一直收集玩家意见,因为他想找到,什么样的放置游戏玩家会更喜欢?
今天这个《时空佣兵团》也是经历了一年多的与玩家互动打磨出来的一个模样,有了大致的世界观,玩法内容更加丰富有趣,美术风格也是很有特色,这些也要感谢Fort23的小伙伴们的支持,让“佣兵团”慢慢变成一款好玩的游戏。
PS:我玩这种游戏很菜,根本不知道怎么搭配佣兵更好,他们几个都不告诉我,让我自己玩儿去。。。
过几天测试了,小伙伴记得告诉我一下,我好抄作业啊。。。我也不想一直都菜啊。。。
不死鸟队长
:
偶遇
假装
游戏时长 5.2 小时
虽然元素过多,但也是个不错的尝试。
游戏的潜力很大,玩通关之后还会非常期待后续版本的迭代和游戏发展。
作为第一个版本的测试,游戏的基本雏形算是做出来了,目前感觉更像是一头缝合怪,把很多优秀的元素相结合。有末日生存类的生存机制,有经营类的养成模式,有roguelike的一命,有卡牌的组合构筑,有dbg类的战斗模式。这么多元素看似很复杂却又能拿捏到位。
一、养成中的点睛之笔
英雄寿命就像是伏笔一样,哪怕阵容再好,也总有要拆散再培养的一天,也就是说即使拿着一手好牌也会居安思危。
而招募的培养就是提升阵容实力最好的方式,一开始只会有100+级上限的英雄,再到后来会提升到200-300-400-500,如果你不努力去更换手上的英雄,到后面等级差过大的时候招募成功率变0就很难再进一步发育。
不过细想这种发育模式也会有弊端存在,比如说重新养成英雄的时候,英雄等级降低实力反而削弱了。幸好的是游戏对这一点平衡把控得很好,只要手上以大带小,留有绝对核心,那么推怪冲关是不会受到很大影响的。
二、词条丰富了养成极限
词条的丰富性造就了更深远的追求。由种族、职业、个性组成的词条很有深度,乍看之下职业好像就只有那么几个,但是如果加上种族呢?就会衍生出羊族战士,猫族战士,智人战士。得益于词条紧密结合,在构建队伍上多了很多乐趣,也留给了玩家更多追求空间。
三、战斗采用了策略性更为丰富的dbg玩法
职业之间的搭配通过卡组来表现,采用dbg类型的战斗模式会使策略性更上一层楼,并且和养成环环相扣。
战斗基操也到处是细节,比如说在boss进度条快拉满的时候打断boss能争取更多时间集卡。
总体来说可玩性很高,值得期待。
微甜呼吸
玩过
非常喜欢这游戏,以前只有文字版本的时候就玩过,这个版本增加了卡绘,boss和战斗元素,当然也有一些恰饭的广告,目前没看到充值的地方。
不过这个游戏缺乏挂机的机制,担心挂机会错过点什么,如果有个离线是事件统一处理的机制,会更有趣。
毕竟一直看着手机屏幕,时间长了,真的也挺累的…
汇报一个bug,猎人技能会使得技能最大完成率只有80%,就是送的那个
小鹿吃
:
bug警察出警啦!感谢反馈~和用心的评价~ 跟上个版本相比我们有用心做新的内容哟,存在不足肯定也会✿✿ヽ(°▽°)ノ✿好好改进滴
咸鱼型洛
游戏时长 5.5 小时
虽然打过了狼王但感觉自己坏档了……之后那个带毒素的怪毒只能净化药剂解,但是净化药剂又要打带毒的怪,毒素越来越深等级越来越低越打不过,净化药剂根本不够用,中毒到最后连日常任务都不怎么能做,心态有点崩……
——————————
可玩性比一代高了很多,但是词条,可能因为我没解锁全,感觉出现概率非常之低……
然后不知道是不是我没掌握正确打法?狼王那个999的AOE是必死吧,也就是说必须在它的第四回合之前打死?
目前只刷出来蓝底人物,后面应该还有紫底金底之类的?
官方
皮卡丘的弟弟皮一下
:
四回合打死对佣兵阵容要求会很高,999aoe是必杀,但可以提前攒一波卡在他要放999之前破防打断它的技能。玩到后面还会有更高级的佣兵的
涯雨湿鹄
游戏时长 8.0 小时
游戏本身的机制挺有趣的,但是能够丰富系统就好了,另外最好能加几个兵团后备的位来丰富build
此外,人物的build能不完全随机就更好了,比如可以修改职业或者累积正面buff
界限突破的几率提高点就好了,有些角色除了上限低以外没什么毛病解雇了怪可惜的
另外谈几个比较傻的设计,比如那个软泥怪,打一个6个人挂毒,这里面药剂又不能存,简直**,这种boss我完全不会去打他,这设计就很无趣。
关于前面build角色的问题,可以在打boss后爆职业转职证书,然后让人物获得或者改变角色。种族,buff的build也如此,这样打boss的收益才能体现出来。
其实我很希望能体验从弱者(小白)一步步成长为传奇佣兵的过程,这比不断换人感觉有意思多了
长白山在逃人参
:
您的宝贵意见我们会认真收集的!
陈可怡
玩过
开发续作五星好评!
测试版对比原作,还不够“刷子”。
种族应该还在开发,需要种族搭配职业、或者双职业、或者进阶职业,进阶种族;
需要给玩家刷随机初始阵容的机会;
新的技能对战方面,可以考虑一个职业多种技能随机一种,增加一些被动技能,因为对战可能要考虑增加一到两个队伍替补位置,而不是直接解雇;
性格系统感觉比较无关紧要,负面消除道具可以删了(狗头保命);
历史阵容记录,队伍起名还是可以保留的;
成就系统可以再加一些带难度的,参考月圆之夜,甚至参考给对战增加手牌上限(狗头再次保命)
雪融化之后会变成什么呢
玩过
挺有趣,是变种打牌加兼快速培养的一个小单机,你扮演一名团长去经营着你的骑士团也就是你的卡组们,每个人物都可以由你自由的招募,也就是你可以通过各种事件去获得人物(卡片,每一个提升的方式都是不同的事件,通过,时间推进、打小怪、探宝做任务或者是和打boss和一些其他的奇遇,对应的去提升你的卡牌的等级,获得新卡牌,以及获得新能力和替换掉以前的卡牌,还能通过这个卡牌的这个种族去组成一个羁绊,大概是这样的模式,还有很多细节,虽然我说的好像很复杂。
但其实他整个游戏通过这样的设计非常的轻量化,操作简单易懂也有意思,如果你喜欢像魔女和尖塔这类型可以卡牌游戏可以尝试一下。
.
那对于官方我想说我测试过以后,我觉得作为单机来说,事件和套路还是有些太少,人物的种族太少了,除了羊族其他的种族并没有什么存在感,总的来说作为游戏的内容还太少,我还希望能有更多一些有趣的事件,包括随机事件,不然他这个推进其实太机械化,像个机械化的提升,没有那种作为一个骑士团去应对各种困难的感觉。我玩到这个游戏后期花了几个小时,就是一直在重复之前的事,我以为后面会有新的机制或者新的事件,但没有,第1个boss打完后就是轮回的起始了,如果我要是知道后面都是一样的,我定然不会花很多时间去玩到几百级。不会重新再玩这个游戏,我新开一个账号,并不会比我第1个账号能玩到更多的东西或者是更多的套路。
这个模式居然是一个无尽的模式,并且我感受不到他难度的增加,那这样,那不管你如何细心经营,或者是组套路都没意义。
所以我觉得应该做一个有真正boss的模式,让玩家在一定的时间内去组建一个真正能战胜魔王的队伍,限时模式我觉得也是必不可少的,如果想做纯无限的话,那一定得开发出更多的后期事件,丰富人物卡池,甚至是去做一些专属的后期卡池,后期装备后期人物和后期boss,把玩家的兴奋感和收菜感一直都保持住才行。
醉醒旅人
游戏时长 2.1 小时
官方有玩过漫野奇谈吗?我觉得你们的佣兵缺少培养的游戏功能,可以加入词条任务,接了之后完成了或者失败了,可以获得不同的词条,有好有坏,然后可以删减,然后取消佣兵的po值。还可以加入简单的装备系统,或者是时装系统,也可以给佣兵加上可拆卸的词条
燃烧的浅蓝
游戏时长 5.1 小时
玩了两天了总体感觉这游戏玩法挺好的,休闲类型可以碎片时间娱乐娱乐。四星观望一下。接下去说几点建议
1.一星扣给bug,招募新队友得重进才会刷新队伍,有时候点任务面板会出现人物接了任务卡住了得大退游戏再进。
2。总体来说这游戏随机性太大,遇到什么牌完全看脸,建议出个佣兵图鉴,还有就是出个类似酒馆招募功能,可以考虑招募令用任务完成数量来换取,简单点说就是用任务完成数量换取自己想要的佣兵。
3。看得出来作者还是挺用心的,不过有点挺头疼的,看不见人物经验和任务获取经验,升级感觉很模糊,可以做个优化,你那个多少级任务还不如直接改成获取经验数来的直观。
4。表扬一下玩法机制,目前发现一种恶鬼一刀流玩法—开局恶鬼,招募演说家(增加成功率)刺客然后德鲁伊德鲁伊德鲁伊(参谋也行)…有想法的可以招募一个指挥,接下去就简单了。演说家开个技能,恶鬼技能红卡伤害600+德鲁伊无脑复制刺客技能,恶鬼一刀9999…不是梦😁叠多久看你们自己了
5。暂时只想到这么多了,第一次长评感觉有写作文的回忆哈哈哈😎
6。刚刚通关了,发现一点bug,遇到蜘蛛烂泥之类带毒的怪人物会中毒,战斗结束中毒状态还在,有的佣兵用了净化水还是解除不了,而且中毒不中毒感觉没区别。😅
7.希望增加新人物新词条,游戏内容不说了,新意有了深度不够,只能当休闲类型玩玩,久了容易无聊,目前感觉最强的还是一刀流,法师流战士流弱点流流血之类的都不够成熟,比如弱点流血不能叠加,而且效果太被动,可以增加主动效果,比如流血,受到攻击伤害叠加,固定流血之类的,弱点加暴击,叠加弱点破防之类的,法师流元素伤害叠加原理一样的冰霜减速火法灼伤诸如此类希望深挖…
8。德鲁伊和参谋技能类似,感觉参谋就是弱化版德鲁伊,教师和刺客也是这样,有了刺客教师技能太尴尬,希望技能做个调整,职业再增加就好了,可以参考魔兽😁他山之石,可以攻玉。…
9.游戏到了后期时间超过一个月会扣佣兵团经验,我还纳闷为啥一直点升不上去😂这个设定想法不错,但是还得优化,感觉脸黑的会卡很久
10,最后这游戏虽然是半成品,玩起来体验不错,希望越来越好😁
小鹿吃
:
很用心的长评啦,ᕙ(`▿´)ᕗ~不足的地方我们会尽量去完善好,有空可以参与我们社区词条的活动噢~
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