神魔仙书

神魔仙书

官方入驻
9.5
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带图3 长评1 好评中评差评
就宣传图的人物,第一眼我就知道肯定有p人拿眼睛说事。如果是抱着恶意的以细长上提眯眯眼人物形象来抹黑民族印象,那必是垃圾所为。x师少年被黑我当时就一脸懵?你可以说他的人物不完全符合“时代审美”我接受,但上纲上线对人物创作扣莫须有的帽子就是真垃圾。
然后都懒得看游戏到底是个啥内容,直接点开评论区,发现了五星理由。
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看到这个评论,感觉中式美学真的确实是已经沉寂太久了,在西方美学和西方价值观的冲击下,给我们年轻的学生和群众造成了很多的错误引导,所以这个我就多回一点,希望能够帮助到你的认知
我们现在所谓的中式美学,其实基本都是脱胎于古画,或者说,是中国传统绘画一直以来的演变,在画法和配色上,会融入更多的现代绘画技法,但在大的形态上,却是一脉相承的,因为中式美学的特点就是重意不重实,重形不重型,古人在绘画的过程中,受限于时代的生产力和技法,没有办法完全真实的进行描绘,所以用很多写意的方式去弥补差距,这造就出了中国人独特的绘画美学
偏细长的眼睛画法,是中国古代仕女图这种类型中,比较典型的描绘女性的技法,最早可以上述到东晋,比较典型的例如《洛神赋图》,《女史箴图》,最出名的时期是唐,明两朝,比如唐的周舫,明的唐寅,到明清时期,各种故事话本中出现的女性基本都是这种画法
那么为什么形成这种画法,主要有两个方面的原因,一是现实原因,二是美学思想
现实的原因角度,中国的绘画远远早于西方,那个时候没有透视学,解剖学,光学这些偏现代的理论知识,画师并不知道要怎么去把人的眼睛按照真实的方式画出来,不仅仅是人的眼睛,包括人体,包括自然山水,都没有方法,所以画师只能采取写意的方式来进行创作,想办法用色块或者线条来突出主体,继续演变之后,色块就形成了写意画,线条就形成了工笔画,而对人的描绘,就是以线条为主,在五官这个部分,线条描绘眼睛就是脸上最鲜明的特征画法
美学的角度就更多了,首先中国古代物质贫瘠,所以古人多以丰盈为美,在这种美学指导思想下,脸部的轮廓结构,就要以柔和大轮廓为主,如果画一个大眼睛,从视觉上就会冲击脸部,让脸变小,就不符合古人的审美;以及,其次,中国古代对女性的要求是贤良淑德,安静娴雅,所以在对古代女性进行绘画的时候,女性一般都是低眉垂目,细长的眼睛其实就已经隐含了在低眉垂目下一定的透视关系,以及符合古时对女性美德的要求;所以为什么古人推崇丹凤眼,就是这种眼型最符合古人对女性美的追求,而古画仕女图,也就基本选择了丹凤眼这种眼型来作为女性的眼睛画法,再加以线条化的修饰,而在这样的画法下,中国女子温婉贤淑,内敛优雅的特点也鲜明的绽放出来
西方美学的发展远远晚于东方美学,其实他们在偏早期的时候也是线条细眼,但因为现代发展较快,偏真实的画法更快得到应用,因此眼睛和脸部关系逐渐写实化,到日本动漫时代,眼睛这个特征被进一步夸张变大,由于我们的美学衰落,西洋东洋美学冲击,就造成了一般人觉得眼睛必须要大的印象
但是时代在变,我们国家在渐渐变强,我们自己的美学也逐渐正在被更多的人找回来,因为含蓄,内敛,写意这些东方之美,不是简单外放的西方美学可以比拟的,我们为什么要做这样一个游戏,就是希望像层主这样被西方思维影响的年轻人,都能看到中国自己的美学,感受自己的美学
至于西方歧视中国人的吊梢眼,那是美国人搞出来的东西,最早见于1884年的漫画,西方人使用中式的绘画方式,让它的受众一眼就能看出是中国人,但又恶意的使用了某些病症的特征,夸张了眼距,吊起了眉毛,这才形成了我们今天批判的眯眯眼
年轻的学生和群众一般不会有太专业的认知也很少深究,那我可以告诉你一个简单的判断中式美学的丹凤眼和西方吊梢眼的差异,就是眼距是否有经过透视的极度夸张,前者你可以在中国的各种古画里看到,我们也继承了这种美学,后者你可以在美国某些漫画,中国某些电影里看到
写了这么多,就是因为看到这个评论,深感我们创作这样的游戏的历史意义和使命,游戏除了提供娱乐体验之外,本身也就具有意识形态和思想传播的重要价值,这才应该是游戏开发正确的道路
最后,希望这位同学如果有耐心看完我的评论后,能对中国的美学演变有一定的了解和认知,如果能去网上找找资料就更好了,如果你觉得有所理解和感受,那么我也希望你能够修正你的评分,当然这个是你的自由,你想怎么做都可以,但网上发泄戾气很容易,承认错误却需要很大的勇气,我们希望我们的游戏,能够让更多的人去理解勇气,责任,担当和美学
最后再附一个我觉得写得比我更专业更详细的文章,希望有所帮助
http://yule.yjcf360.com/kaogutanmi/813379.htm
以上
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我没有全部认同,但是人作者说的是合情合理。
官方高铃响 : 感谢支持,作为在游戏圈里“混”了二十来年的团队,我们希望我们的游戏在具备娱乐性的基础上,也不止有娱乐性
御
期待
官方高铃响 : 感谢支持,这次负责画玩家收集的神仙妖怪的美术大大是戴敦邦老先生的门人,应该说机缘巧合才邀请到他参与游戏的制作中,相信最后呈现的效果会让人看到一个完全不同于日系和欧美系风格的中国游戏的
帷裳
期待
官方高铃响 : 汗汗汗,就是咱们,双境商业效果不好,先封印了,神魔是按新的思路来考量的,希望能赚点钱,就可以再启动双境啦
官方高铃响 : 那些都是商业模式,其实大家或多或少有个误区,游戏好不好玩受到了商业模式的影响,其实这两者并没什么大关联,真正的问题,是那些粗造滥制,把玩家当傻子糊弄的游戏,我们要做的,是在用户习惯和熟悉的模式上,做出自己独特的味道和游戏乐趣
官方高铃响 : 氪金模式肯定还是抽卡,这个咱暂时还没有能力去改变它,不过明日方舟啊,原神啊这些也是抽卡么,我还是觉得抽卡不是问题,问题在于游戏是不是轻松,有自己独特体验,以及氪是不是觉得值和也有快乐
虐杀姬
期待
官方高铃响 : 应该和一念差别比较大,一念是个修仙挂机的思路,神魔还是更像仙剑轩辕剑那种传统RPG旅行走故事的思路,只不过养成以放置,收集以抽卡的方式出现 向市场妥协倒也没有,二十年未成一作我一直觉得不是坏事,因为一直不成,就促使自己多了不少思考,相对于以前,现在可能对于商业游戏会有更全面的理解,嗯,怎么说呢,就像以前更推崇小岛秀夫,也想像他那样天马行空做出前所未有的设计,现在则可能更推崇宫崎英高了,系统和玩法稳定成熟,但是依旧会给玩家呈现其他游戏不会呈现出的游戏体验 小岛的游戏前卫充满个性,但是能GET到的只有少数硬核玩家,而宫崎老贼的会更大众向但也有自己的独特魅力,但如果从传播给更多玩家,还有商业收益角度,宫崎老贼的覆盖面就要大得多,我希望我做出的游戏,能让更多的人体验到里面的设计魅力,而且也希望能获得更多的经济收益,不但能让团队的人活得更好,也能让更多的游戏人一直做出更好的设计,不要像陈星汉,做一堆感动自己的东西,自己是出名了,团队的付出却默默无闻也没得到任何回报,而且那种设计能够驱动游戏行业发展向前么?我觉得不能! 所以回头来看,要是变成恶龙就能解决问题那大概早就变了,之所以一直坎坷的往前走而且现在还在走,就是不想简单变成恶龙,而是想寻找到一种方法,能让设计者掌握之后,即可以活得好,也可以做出好游戏,当然这个路见仁见智,那咱也改变不了别人的看法,自己心里明白且坚信就行啦:)