雾境序列

雾境序列

6.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.33871个评价
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嘴替发言14 带图332 长评203 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀472 有趣好玩403 剧情跌宕243 音效动听115 设定独特70 福利丰富69 运行稳定性442 玩法设计217 资源获取200 游戏福利183 操作体验146 画面视觉139 UI设计111 氪金付费65 音效音乐60
因玩家喜爱入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
打完了序章,虽然龙哥还没把我从黑名单里放出来,不过游戏还是得客观评价 ゚∀゚)σ
还没抽卡,目前也暂时没有遇到什么恶性bug,仅评价游戏内容本身。
① 游戏系统
序章几个关卡也不能评价太多,总体来说是模仿了北方绝境的玩法,塔防类。目前操作体验还行,应该能做出一些有趣的设计,玩起来不至于觉得无聊。其他玩下去了再补充。
② 剧情演出
序章的文本叙述体验感还是不错的,背景铺垫和角色塑造都比较简洁明了,没什么废话,氛围和悬念的渲染也挺好,会让人想看并且愿意看下去。演出来说2D部分中规中矩,但细节处理不太精致;有些场景突然切换成3D小人比较微妙,而且3D小人不太好看(不如云x)。
③ 美术(角色立绘部分)
还是那几个画师,打过少x/x舟的应该都很熟悉了。总体来说立绘风格比较硬质厚实,目前没有看到特别惊艳的立绘但总体还行。
④ 美术(UI/UE部分)
这个要狠狠吐槽了,开场剧情中和战斗中都还可以,回到主界面一下子感觉眼睛疼。
ICON物件绘制整体是写实风格,细节很多很精致,但是对手机来说太密集且太小了。整个界面没有纵深层次,背景已经细节很多了再把细节很多的icon平铺叠在上面,整个界面完全没有重心。其他交互界面也是,装饰细节过多,有效信息又太小,字体又是全局衬线体,UI的可阅读性非常糟糕。
能不能找个正统的手机端UI设计师来设计,这套UI感觉像是半吊子平面设计师转岗做出来的……整个界面一堆设计细节但全是无效信息╯▂╰ 不是堆细节就能出好的UI设计的
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补充吐槽:空艇后勤生产这页的交互逻辑你们自己点着不觉得离谱吗╯▂╰
茗小熙神农尝百草 : 3165311110751
因玩家喜爱入选icon-wow
Ene
Ene
游戏时长 15.4 小时
不推荐:运营服务
玩了两三天,发个评论浅谈一下。个人感觉6.2分吧。
游戏玩法:未来可期
游戏是战旗玩法,但个人感觉也有一点塔防的感觉,和王国保卫战像一点,然后地图改成了战旗。玩家目标是保护塔,战斗中可以放角色技能,无限制移动角色,撤回然后重新部署角色,但是一次只能带6个角色(4个上场+2个备用),所以场上最多4个角色。
1.角色配队上,你游有共8种职业,每种职业都有固定的特性,像重装、斗士、灵术等,由于职业种类数是大于队伍携带角色数的,角色配队上会有一些策略性,但很明显,如果敌方怪的设计不合理,很容易出现某一种职业成为经常携带(然后压榨其他职业使用空间),进而导致不平衡和缺乏策略性。2.然后是地图上,地图总大小都是方正的,但是会有地形的区别和垂直上的高低差(地图是可以左右旋转的,不是很影响视野),战斗上是有防守战和boss战,所以地图上好好开发扩展一下也是能添加很多元素的,但是现在的基础元素很难体现玩法的乐趣。3.玩家在战斗过程能够进行的操作包括移动角色,撤回和重部署角色,放角色技能、增援技能,规划角色路线等等,看起来很多,但技能冷却时间长、技能增幅低、点到点自动寻路导致大多数时候玩家都是看着,参与感不足。
说说这个boss战,目前只打过主线的boss(雾防模式没玩过,玩过了再来改评论),都是平地,我觉得完全可以把地形元素加进去,至少有凹上限的可能,有打低配的可能,策略元素也多一些,而且你游都标了“即时战术”,明显游戏的战术是一个主要方向。
然后是其他:
1.一个是关卡详细界面上的,点进关卡后配完队伍后是一个能了解关卡信息的界面,可以直观的展示上场角色、角色站位、地图、敌人等信息,也更方便更换上场角色、站位和增援技能。但是有些敌人的信息是看不见的,而且需要过一次关卡才能看这个未知敌人的信息(包括boss),我都过了关卡了,还看敌人信息干什么,也就是只能自己摸索敌人boss的技能和效果,真的很麻烦,希望能显示全部敌人的信息,至少你不能让玩家去现场研究boss技能效果吧。2.另一个是战斗操作上的,关卡难一点了就需要频繁的移动角色,地图一大格子一多也不好点格子,如果地形再复杂一点还会需要放大缩小、左右旋转地图。还有能不能拖动技能的时候停止旋转视角,真的不方便放位移性质的技能。总之就是希望战斗操作能更加方便一点。
这个“空庭”(基建/家园一类的)真的简单的不能在简单了,属于那种脑袋一拍就成的,空艇内部画面不如没有。
游戏美术:
立绘和场景图、插画都很好,画面风格也符合世界观和背景,立绘大部分很好看,细节很多,但个别感觉有些问题。
小人建模就不太行了,穿模都成常态了,手臂摆动和衣服穿模,甚至有些角色跑步动作中,背部和衣服也会穿模。衣服动态表现也太僵硬了,一点都不顺畅。虽然个人觉得也没多少玩家会在意这个建模细节,重要性也不大,但特别明显的好歹改下。还有敌方怪的建模也略显简单。
还有角色战力里技能没什么过渡动画,也没特效,真的好吗?技能动画可以取舍,不做或者简单一些都行,因为我感觉可能会影响战斗里操作。但是技能特效给个吧,都弄自动战斗了,给看个特效可以吧。
然后是主界面ui,挺想说这个(个人见解)。1.这个排版问题:设计者是喜欢不对称美吗?大家都是从上至下、从左至右获取信息,怎么“新晋活动”和“限时活动”,先左图右字,后左字右图,这两块在界面左边,那“调查特报”是有什么特殊吗,单独放在界面右边,字还放小图左上角,没一个统一的。然后是功能模块,这个“首充”功能也需要单独拎出来放界面上吗,还弄成圆形的,方便玩家首充啊,放进广告模块(轮播图)里真的好些。个人感觉整个排版看起来乱。还有“邮件”功能,点进去看起来很帅,但是它仅仅是个领邮件的啊,做那么帅干什么,把这个设计用在其他经常点的功能不好吗。2.然后这个颜色问题:底部功能栏的图标,有的白色外边缘,有的黑色外边缘,“招募”“商店”颜色还挺突出,又不统一,功能图标还整复杂的立体感。还有左上角一排功能图标里凸现一个红色图标的“签到”,主界面整体偏灰暗,这些颜色真的很刺眼。
但是活动的美术风格就还行。
游戏剧情:
暂时只看到主线第二章(后面剧情看完没新感受就不改了)。主角背景大差不差了,灾难型题材,世界观没完全了解,剧情还行,就是有些平淡,大多是简单陈述事件。角色的情感表现不是很多。
演出形式:
剧情演出形式很多,视觉小说展示,小人演出,主角视角。这个演出挺好的,可以在剧情里就了解世界观和设定,主角每次的选项区别也挺大,能在播放剧情的时候让玩家更多的参与其中,增加更多代入感和沉浸感,能在视觉小说演出里加入更多的演出形式至少是在设计吧。至于小人动画,这个3D画面也算是一种风格,质量还是很多,看你游愿不愿意优化了,不知道有多少玩家会看。
主线关卡的剧情和支线关卡的剧情分开来的,挺不错,主线以主角视角,支线为上帝视角,支线剧情也能够和主线联系上,补充剧情细节,个人觉得这样设计很好。
另外,我很想知道剧情里显示字幕的时候这个发电报的声音有什么意义吗,不如去掉。
氪金/抽卡:
300抽卡资源==1抽
卡池,80保底六星,160保底当期up六星,当期up6星占6星出率50%,卡池继承抽卡抽数。一次活动两个up6星,两个6星卡池相互独立。
战令,普通:3抽+200抽卡资源;购买58(13抽+1000)
月卡,4980(16.6抽)
这个就见仁见智了,各位自己算吧,但是50%也太低了。新手奖励2五星+95抽+1六星。前两章给20抽,后面没了。
养成:
养成反馈是真的拉,缺钱、缺材料、缺体力,啥都缺,半个月下来全在刷副本了。然后只能多打过几关主线。
游戏其他方面:
游戏有自动战斗和高效作战。虽然有自动战斗,但是这个自动战斗真的不太行,它只会根据敌人出现位置派角色战斗,不会根据角色特性选择角色防御哪个方向,而且没有怪的时候一定会回到塔的旁边,不会撤回,不会放支援技能。而高效作战是用一次战斗抵n次战斗,并且这一次战斗是依靠自动作战完成的,也就是说,玩家依靠操作过了关卡,自动作战不一定能过,需要角色等级高推荐等级很多,特别是打boss的时候。
商店,等级礼包和每日礼包都放在最后面,每次都需要滑到最后面点领取,希望能放在最前面。
这个空艇功能是真的简单粗暴。档案里每一项都要自己点“调查”挺麻烦的。神志感觉也没啥用。不知道为什么我的界面老是喜欢转圈圈加载几秒,可能是个人原因吧。
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这个养成是真的不太行,浪费时间,二游养成搞这样明显二游主次都没搞清楚。没有对比没有伤害,专门回来改下评分。
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恶魔猫的仙瞳万花丛中过 : 更像一个叫绝境北方的游戏
因高专业度入选icon-wow
先自我介绍:女玩家,月卡+小礼包,未参与测试,xp神圣感御姐、肉食女or犬系帅哥,发言比较主观
(叠个甲,为什么不太满意还要氪金:玩游戏都习惯先氪金再体验,我承认参考价值有打折扣,就随便看看吧)
原本是打算给三星的……这多的一星是糊游可怜分+对补偿50抽满意+抽卡体验尚可。如果后期福利没到位,攒资源和保底线还是比肩隔壁O,会改回三星。
—-以下是游玩感想—-
第一印象:你游都不宣发的吗?有钱做动画没钱宣发……我一个广告都没见着,还是因为关注了微博才知道开服了,每个月都逛appstore,可预约游戏栏里也没见过你游,为啥呢?本体完成度比同期xxxx之王好上一些,都做到这个完成度了,也不像那种圈钱就跑的吃ip的二游,为啥不花点钱宣发?想不明白啊!
美术:
先说最重要的角色立绘。风格高度统一,这点好评,虽然看到有人说什么“太单一会错过喜欢其他风格的玩家”,还在论坛里看到一些主美的瓜,但我个人觉得风格赶客的言论是无稽之谈,美术风格能不能统一是游戏公司实力的证明,立绘超过60%靠外包那种才是莫名其妙,风格割裂得像甜豆腐脑里加红烧肉……
然后,个人看对眼的男角色蛮多,几个六星都挺喜欢,女角色喜欢的都没抽到,只能攒票等轮替了。六星掉率是男的更高吗?我和几个朋友都是出男六更多……然后,很多角色,好看是好看的,不知为何就是感觉不抓眼……没什么记忆点,还有的画得特别简陋,完全不塑造的,当然你也可以说色块是一种风格,但我更倾向于画师摆烂,稍微上过两节课都能看出来你这张卡有没有用心去设计(ーー;)其实出这么多脸谱角色不如把产能放到其中几个角色里去,有的卡比起作为游戏角色,更多像是oc卖设,还是没什么背景故事,纯立绘的那种。
再说主角形象,莫名有种弹丸+石头门的错觉。
摘头盔的那一刻是有点遗憾的。男女线我都开号玩了,男主常驻立绘特别憨,一会儿虚胖一会儿英气,q版也感觉不太聪明,选选项的那张更好看一点。女主立绘就挺稳定的,一直感觉挺聪明,不会一阵一阵的。
建模:初见相当粗糙,但仔细观察了下,居然是有认真做的,角色表情很贴立绘……好神奇。
这种q版动画过场,评论可能会两极分化吧。
确实简陋了点,但挺萌,比起反反复复看几张场景cg,这种呈现方式我是可以接受的,要是能渲染精致一点就更好了。
剧情:
相对那些注水二游来说,文案还是有可取之处的,虽然还是熟悉的那套,但文笔可以,不会出戏,主笔认真对待了自己的工作,把冲浪和写作分很开。(真的很恶心那种十句话九句在玩梗的二游)
看了游戏风格以为会有很多谜语人,实际上玩起来没我预想中的那么抽象,牵绊剧情方面暂时没有看出角色两头吃的样子,如果有我之后会回来编辑的。
不足之处的话,你游感觉像是大制作(动画啊中日配音啊都给人感觉有想走海外市场的打算),但你主线配音就第一章……要不把棒读的那几位砍掉,别搞什么双语,省点钱优化主线得了。
此外,开服角色一大堆,有信赖事件的却寥寥无几,也没有信赖语音……钱都花哪里去了啊?
战斗:
没有扫荡,但是有倍数出战(看一次录像最多拿50倍奖励),本来是可以接受的设定,却有一个致命的缺点——录像并不是记录你上次的操作,而是让ai帮你打,ai又是个智障,遇到难关翻车率极大,最终还是得手动,非常恼火。
地图小,场景复杂影响判断(经常有那种两层场景),操作繁琐,容易误触,打击感弱,指引枯燥且语焉不详(例如特遣,指引关我愣是没看懂这个角色特殊用途特殊在哪,看了技能描述也是懵懵的,总之拿出炮来砰砰砰这关就过了)
带来的角色不能全上就很难受,要么上2要么上3要么上4……说你可操控角色少吧,但只带三人的关我也打得好忙乱……这部分可能是我的问题吧脑子比较猪。
类似二游我玩的比较少(舟、57),作为塔防/战旗萌新,这个游戏的主要玩法没有让我有想要拉角色去挑战各种打法,或者琢磨战术的想法,打过了我就不会想再碰这关一次了。
三个玩法类似的游戏里排一下趣味性的话,个人认为是雾境垫底的,另外两个我养成新角色、新机制队以后经常会回头玩一下以前死磕的关,过了会觉得真爽,有成就感,雾境只是从头到尾的烦。
总结:我是来玩游戏的,不是来上班的,如果一大堆人都说你不好玩,那你不如出个扫荡,打卡和坐班五分钟再下班我肯定是选直接打卡。
养成:
二游老一套。叠卡的ui个人觉得繁琐,天赋共鸣点进去居然还要再点一次共鸣才能消耗回声,对抽到超多低星卡的萌新来说一个个消除红点真的很烦。
还有理智值,理智值的出现是因为“做都做了那就都放进去吧”吗?我不太理解这个模块有什么用,又是一处很多余的设计。
拉人活动:
有必要单独拎出来骂。
因为这个破活动,不管去哪个平台,都别想好好讨论游戏,全是交换id的。
以一己之力毁掉了整个社区氛围。
最后总结:
怎么感觉随时会爆死啊……(´-ω-`)宣发背大锅!
谁人剑光引归途 : 说到宣发确实笑死了,要不是当时BW看到他们展台我可能都不知道他的存在🤣
小叶榕
玩过
不推荐:画面音乐
emm 玩了几天打(挂)到第四章了 简单说下感想
剧情看了第一章开始skip了..(回头再补 有点是二倍速放不完语音( 手点文本又会直接跳过 你就不能设定成语音放完文本二倍速或者手点直接显示所有文本吗
首先是卡关卡得紧 卡在2-8好几天 回头刷资源进阶去了 不过等级一拉起来自动都能过(但3-8还是会失败 手动打了个a因为有人红圈没跑出去被炸死了)
为 什 么 aoe 是 个 圈 啊 人物站在边边都不知道该不该躲 你要不改成九宫格aoe要不设定边边不会被炸到
哦对了补充下 打到我目前没带过奶 一盾俩矛一法师 只要我杀得够快就不用奶(候补一射手和一个没上个场的立绘好看的1级骑兵(
说起来感觉ui没优化好 过关的评级说明在哪没找到 还有好像初级素材没做箱子使用跳转?前几天缺升级素材我硬刷了几管体力一看仓库里几十个素材箱子(。)以及主界面ui太简陋了,右边那么空你完全可以挪几个常用的(基建招募商店任务)过去 档案这种点了一次后期基本不会再点的藏进二级界面里
关卡里的小人 我知道在地图上跑可以增加代入感,但每次都要跑过去很烦,点开虽然不用时间但结束了还是会自动挪回来 很烦(比划)
还有基建里的邂逅为啥会少人 抽到一个六星盾喜欢立绘想刷刷好感结果没见着人 太随机了
立绘大部分是音符风 也不能说完全不好看 主角立绘还是很好看的 其他的就见仁见智(
开服送的加上主线挖的到现在四个六星 还剩二十多抽 每天大概有五六次免费抽(公招)
基建升级素材居然和抽卡晋升绑定这点我是想不明白的 抽卡就算了,晋升不用的角色岂不是浪费资源
重点:说起来你这么多职业每次居然只能上六个人(有俩还是不能上场的替补),知道手操累你就不能分开设定吗,比如可以全自动,但个别角色手操之后其他角色还是自动,现在要么全手操要么全自动还是太笨了点 部分手操部分自动不就能解决人多操作不过来的问题了吗 要带的人一多我不就有练卡动力了吗 还是说目前技术做不到半自动半手操(
先槽这么多 以后想到啥再回来补充
11/30
发现关卡说明和评分标准在点开关卡右边下面切换( 但不是很能接受死一个人就a级 能不能加到三个(
活动关卡全刷第一关也行这点非常好评 很照顾练度不高的 最后一关不掉代币只用打一次也非常好评 虽然不像舟掉材料有点可惜但9也不掉(嗯)下次能不能学学白夜极光全或者舟的故事集全关卡都掉代币
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
先持一个悲观态度放在这里.jpg
感觉不是一个一天上12个小时的班能轻松游玩的游戏
战斗视角太低,没有俯瞰视角-
难受啊,格子叠在一起点格子点不到啊
等转视角转过来boss技能都到脸上了啊
跑机制的时候还经常几个角色误触啊
UI交互速度太迟钝-
怎么点了没反应.jpg
你不会多点两下吗.jpg
资源本不能扫荡-
我能接受通关难,强手操,但是一遍之后一劳永逸的扫荡,也能接受育成曲线平滑,拉长副本数量的强auto挂机类型。啊,对,我就是单纯不想每天都得上线手操一遍有翻车风险的关卡而已,虽然说练度升上去后大部分关卡也能挂,那也是练度碾过去想之后情况
新手任务-
就连粥都不会在新手任务里塞一个要求玩家把角色精二吧
啊,我没玩过粥,不会真的也要吧
穷-
穷,穷,太穷了
能不能给免费池加个120抽的保底.jpg
给人留点上线打你游的盼头(
就以目前的抽卡观感下来
重复突破遥遥无期,
通用碎片贵的一批。
好在现有大部分关卡难度不会太高,等级够了能碾就碾,不能碾多半手操也能过
不够媚-(发布时删除此条.jpg)
配乐+
好听,孩子爱听,会谱多谱点,记得上传网易云.jpg
剧情+
看得出来编剧还是有水平在线的
往小了说主角剧情参与感很足
往大了说,有人讲谜语的时候要么大家没听懂要么大家都能听懂,这还是蛮重要的(
建模+
可爱,孩子爱看,剧情演出多做点,能不能多冲我笑笑.jpg
期待角色时装和主角时装
-通行证光卖一个头像我还是多少有点难以接受(
期待更多角色的个人剧情
期待更有价值的氪金礼包(
期待第一次活动
好像有个常驻活动的工资被上挑了,不知道是不是被网友冲了(笑
最后再持一个乐观态度放在这里.jpg
一切都会好起来的.jpg
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宁意 : 3165311093901