雾境序列

雾境序列

6.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.33871个评价
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嘴替发言14 带图332 长评203 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀472 有趣好玩403 剧情跌宕243 音效动听115 设定独特70 福利丰富69 UI美观49 物超所值30 轻松护肝16 操作流畅11 画面视觉139 游戏平衡25 外挂问题15
京华烟云
游戏时长 74.6 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
从测试玩到现在,与其说是玩,其实到了后面就是上线刷体力,因为确实也没有太多的新内容和玩法,到了前段时间,已经都觉得制作组已经要做不下去了,但看到前两天的公告,还是忍不住想要说说自己的看法。
我很喜欢这个游戏,喜欢游戏内对角色的塑造和剧情的发展,不论是主线还是在活动中,剧情发展的比我玩的其他游戏要平滑,比如无期迷途的剧情,他在主线上的铺垫和发展很好,体量大,铺垫够,但到了有些活动剧情,在剧情发展和人物设定上就开始出现问题,他想要讲的故事很长,但活动篇幅有限,这就导致有些剧情发展的唐突,而不得不牺牲一些角色的设定和审查剧情来弥补剧情,从而又导致了一些人物设定上的割裂或者没有办法很好的诠释一个角色。但雾境序列的剧情虽然感觉上很少让我觉得很高能的地方,但可以让我很舒服的跟随人物在剧情发展中完成一次冒险,人物在剧情中也都很平稳正常,没有过于逆天的,每个角色都在做自己的事。而活动剧情,也在基于原有的故事框架和人物设定上进行拓展,就像本番外小小说一样,很有趣。游戏的人物画风也是比较符合我的审美,反正我看着喜欢。综上,游戏最主要吸引我的两点就是剧情和画风。
但在游玩过程中,我就没有太好的体验了。这是一款定位在即时战术srpg游戏,在游戏前期,我还会手操着玩玩,到了后面,基本上就是托管,因为角色数值上来了,很多关卡是数值压着过的,进而导致了在游戏玩法上我并没有太多的体验。当然并不是说怪太弱了,因为有时候ai的托管太狠了,调过去一个奶妈打怪,其余人跑到另一边,在自身数值不断提高时托管之前打过的关卡还会出现问题,托管算法需要优化。再一个就是操作上的问题,因为你是手游,我在很多次选中人物的时候,会选错,我的建议是,多加个控制按钮可以多选角色,让多个角色同时去往某个地点的附近,或者再细一点就是选几个角色,然后再点几个格子,而不是来来回回一个一个的去点,这在BOSS关里会非常好用,另外就是整个棋盘的缩放,你干脆直接设定为一个区间内玩家自行双指缩放。然后就是角色技能的一个释放,角色头像固定在左下很鳖气,不好用,角色头像也可以出个自定义布局,让玩家根据自己操作习惯上下左右随便放,这些操作设定能够实现的话,我个人感觉是可以提升玩家的一个操作空间的,最后就是BOSS的技能释放要给玩家留一个足够反应的时间,读条也要清晰,BOSS施法过于快速的话,在手机上操作确实不方便。
玩法上,我觉得是,不好玩。怎么说?对我来说,我有一堆角色,可到头来,只能上3-4个角色,玩的不爽,操作数量有限,玩法乐趣就会打折扣。再一个就是角色的职业很多,但有特点的很少,对我来讲唯一区别就是一个对空,一个对地,数值拉起来好像正常关卡都能过。对于不同职业的机制,要在考虑考虑,如何设计出区别。我个人是比较喜欢里面的骑兵,感觉算是比较有特点的。或者,就是出一个新模式,可以涵盖这些问题一并解决,比如,出个大战场肉鸽模式,既可以满足更多角色登场的需求,也能通过buff叠加增强某一类职业。之前出的一个肉鸽,不好,人物上场锁了,buff词条也设计的比较低级。首先选哪些角色上场,交给玩家自己决定,另外这个buff怎么设定,这个就让设计师看看其他肉鸽游戏里面的吧,比如元气骑士就做的挺好的。如果能出这种模式,那奖励怎么设置?你就设计的奖励多一点,什么材料,欧令,墨石什么的,设置在不同积分段上,过关过的越多,积分越高,奖励拿的就越多,就和现在那个周刷新的雾防奖励一样,但不要设置什么任务,就是过多少关多少分,可以叠加。周期也长一点,1-2个月一刷新,让玩家有个奋斗目标,能慢慢玩下去也能拿满奖励。另外就是打伤害排名的那个模式,也能改,可以设置成不同难度,让不同练度的玩家去自选难度挑战,过关了,就是满分,奖励全拿,多加个究极难度,就是把这个伤害排名单独提出来算一个难度,让那些高练度的玩家挑战刷记录,拿额外的奖励,主打能者多劳。
然后就是一些其他的问题了。首先是每次这个活动时间的问题,活动关卡强行将剧情分成了前后时间跨度非常大的两部分,这导致了剧情上衔接的一个问题,要么就是之后的活动里加东西,填补这段真空期,比如什么小游戏之类的,要么就只能缩短活动周期了,对我来说这个问题确实也很影响体验。在主线的推进过程中也可以加一些小游戏之类的,这个无所谓。其次就是角色的誓约系统,现在就是个半成品啊,誓约完后啥也没有,给加套专属剧情,在加点属性啥的。
最后也是希望制作组能够继续安稳运营下去吧,以上只代表我个人的愚见,也希望游戏能走出一条自己的道路,步步登高。
起落的天九周年限定 : 游戏做得不讨喜分为没能力和没意识,你觉得他们是哪个?
piracy
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
要关服了回来留个评论,毕竟雾境序列还是带给我很多不错的回忆的,要关服了我就全好评好了,不过心里其实也觉得是很满意的,游戏画风美术风格很符合我的胃口。(游戏时长不用管,tap一如既往发癫
刚开始初步了解的时候,看到女角色相当媚男的一些立绘,当时和朋友吐槽说这个游戏简直就是典型二游,但是美工以及人物还有游戏玩法都还蛮吸引我于是还是下载了玩,开始玩之后我感觉其实还不赖,虽然有女角色露肉但是相较于大部分国产二游要好很多,立绘也不崩,然后人物塑造也很棒,但是中途因为自己学习原因断断续续退了好几回,但是回游后每次都是老样子,熟悉的风格,喜欢的画风,虽然3d小人建模怪但是也很萌,也就一直断断续续的玩着。
直到今年3月末的时候,朋友给我发的消息,他看见了官方发的通知——关服。我当时很震惊,我说什么情况?不管想来也是,在玩游戏的过程中我就隐隐感觉玩雾境的人不算多,以及氪金这方面有些夸张,可能就导致流水不行难以经营然后决定关服吧。后面想起来我觉得其实也并不意外,毕竟当我看到风信子那期活动复刻三次之后我就大概猜到估计是在走下坡路了,因为活动复刻基本很少见到三次的,为了吸引玩家肯定是不断更新活动剧情。唉,希望游戏公司能加油,我真的很喜欢雾境这种风格这种系列的主题。
说来我真的觉得很可惜,难得有一款游戏是可以符合我的胃口的,虽然我也不少和朋友吐槽画风比较特别,当时还笑说是异类(是指不符合国内二游人物审美,异于mhy等游戏公司引导的日系美少女画风)不过在国内这种地方,很难找到符合我这种异类的异类画风游戏了,所以对于雾境我一直都是top1程度的
游戏,最离不开的其实就是抽卡,而雾境抽卡资源什么拿的其实很快,只要有时间其实基本可以做到全图鉴,因为我本身毕竟享受抽卡的快乐,所以雾境基本不会让我失望,虽然也有想要的没出的情况,但是也不重要,重要的是我在过程中享受到了那种紧张和期盼,但大部分时候也都可以得偿所愿。
再者就是雾境虽然也划分了等级层次,但是有些五星泛用率也挺高,不过在基础方面肯定是六星更好用。用不用六星养不养强角,无疑就是打的过程中快慢和精力问题,强可以挂机自动打,精力费少;xp党摸鱼党也不会卡关,总体来说是很棒的。
TapTap
TapTap
TapTap
倾落珈蓝 : 啊?要关服了?啥时候啊?
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
之前写的图文推荐,搬运到评价这里,给五星是很个人客观,但游戏至少值得三星半以上,入坑值得。
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目前TapTap游玩时长是500多小时,我觉得计时有问题,不过至少有200小时实打实有的,主线全通关。我写这篇篇终极评测最开始目的主要是因为觉得游戏对我来说已经游玩够久了,算是为我在《雾境序列》的旅途画上一个句号,然后对其他玩家有一点点帮助(非攻略)。
但我现在反悔了,我自己写着写着被自己感动了,笑死。这游戏没倒我还是不退坑了,但真的希望这游戏能够有更多人玩,制作组态度还好没彻底摆烂,这游戏不应该这么早被埋进土里。
内容分三部分,游戏整体内容概述,让未入坑玩家对这一游戏有大概了解;第二部分是个人对游戏的评价,非常的客观,主要聊的游戏优点,你可以了解到这游戏对你是否吸引;第三部分是游戏缺点意见,帮助各位玩家避雷。
——游戏整体内容——
【战斗玩法】
《雾境序列》是一款RTT(即时战术)游戏,对RTT类型不了解感兴趣的可以看机核网这篇文章“RTT二十四年:即时战术游戏兴衰 ”,百度搜索即可。
简单用几个词概括就是,战术策略、实时指挥、动态战场,RTT游戏类型的代表就是《盟军敢死队》系列,烛龙的《白荆回廊》同样也是RTT即时战术游戏,和《雾境序列》有个比较像的地方,就是加入了塔防据点的要素。《雾境序列》它还加入了一些地形元素作为扩宽游戏深度,也就是说战斗内的地图是有地形高低,它的玩法风格更像是Steam独立游戏《绝境北方》。
【游戏角色职业】
游戏内的职业分为八个,根据定位其实可以像mmo简单分战法牧三大类。
近战有近身攻击的斗士等于刺客,防御高拉仇恨保护队友的重装等于坦克,既可以有防御又有攻击仪卫等于战士。
远程在物理攻击上分为拥有更快射速以及干扰带有功能辅助的突击,以及主打伤害命中的狙击。而法术攻击在游戏内也叫攻击型灵术,根据攻击范围分为单体和群攻,而根据主技能效果,又可以分为战斗,buff和debuff三种。
奶妈在游戏内也属于灵术一类,按游戏内就是医疗灵术,也就是以治疗队友为主。
而骑士和特遣,算是根据游戏玩法衍生出来的职业了,骑士速度快擅长游走,机动性在一些需要操作的关卡比如第一次活动[女巫葬于枫树之下]就需要拾取叶子获取充能,骑士就很擅长,还有一些棘手的boss可以牵制。特遣是拥有特殊技能的调查员,可以理解为《明日方舟》里的特种角色,一些特定地图机制的关卡很有效果,但大多数时候不用上场。特遣没有部队但个人的成长性更高,且会在晋升后拥有2个主动技能,每场战斗中只能上阵1名特遣调查员。
【游戏剧情】
游戏的主线更新到了第四章,时长十个小时多,这剧情量不算太高,剧情序章有很长的配音,演出方面有大量场景原画,但是这只是开头,后面就没有配音了,并且场景原画数量变少,演出更多以3d小人为主,制作组很大程度是抱着在有限的资金下将将剧情演出尽可能表现好。
《雾境序列》里的世界观是世界遭受了迷雾,玩家作为一个处理这类危害的组织的长官,然后探索并解决这个世界的各种事件,虽然世界观设定不同,但很多二游基本都是差不多的框架,比如《明日方舟》里的源石病和罗德岛的博士,《无期迷途》的狂厄病和管理局的局长。
剧情每一章相当于一个单元剧,章节里的支线和主线没有多大关联,相当于让玩家了解主线外的角色,对世界观内容填补。
而除了主线外,在空艇里的角色好感事件也是了解《雾境序列》剧情另一个地方,这里更多是对角色人设的丰富。
【游戏美术】
《雾境序列》的美术视觉是属于柴油朋克风格,从早期宣传的角色立绘整体偏向冷硬画风,像斐列庭帝国的角色服装设计很大参考了20世纪初德国的军装设计。UI界面也是用灰白和橙黄鲜明对比色来体现复古,一些图标上运用了波点装饰或者涂鸦元素,比如右下角的调查功能,这些都是来自上世纪的复古元素。
游戏世界观也是20世纪作为基础所幻想构建一个复古未来主义的世界,比如玩家调查团的空艇是重要的交通工具;斐列庭帝国的大城市铁浆城充满了工业化气息,到处是铁路以及工厂所导致的天空灰蒙蒙,复兴希腊的新古典主义建筑与竖立的摩天大楼,城市显得拥挤;雾灾所透露出的冰冷,灰暗,还有战争冲突,游戏方方面面都明显属于柴油朋克的特征。
而柴油朋克(Dieselpunk)是一种以20世纪初至中期的工业革命和柴油技术为背景的科幻风格,它通常结合了复古未来主义、军事元素和蒸汽朋克的某些特征,但更侧重于柴油发动机和内燃机技术。总结其核心特点,可以用“工业复古未来”来描述。
如果对柴油朋克感兴趣,同样可以去看机核网这篇文章——柴油朋克视觉体系简介(上):钢铁巨兽。链接:
https://www.gcores.com/articles/141412
——游戏优点——
《雾境序列》的优点个人来说就是剧情了,虽然玩法不同质化,但是RTT的玩法在游戏中的体验比较糟糕,而且我个人认为,二游很多玩家对玩法并不是很看重,作为以抽卡角色盈利的游戏,主线的剧情是否吸引玩家或者角色人设是否能服务好玩家更加重要,所以一些高流水的二游玩法都是很简单。
有些二游剧情基本水平很低,纯靠角色支撑,而《雾境序列》的角色不是纯男性向,角色也不已卖肉为主,所以制作组显然是想要靠剧情吸引玩家。
游戏的剧情时长不多,在这种关卡式剧情来说节奏算好,剧情都是比较偏严肃现实,不会出现一些很尬的感觉,剧情文本属于A级了,没有什么毒点,很稳。场景原画以及3d演出比较多,如果剧情文本过长那要成本会高很多,同时阅读起来也会比较累,最重要的是以目前游戏的流水支撑不了大文本。
雾境序列算是我2023年最期待的游戏之一,游戏柴油朋克以及冷硬画风很对我胃口,我在玩之前原本以为这是剧情比较严肃灰暗的二游,像少前1一样。但是游玩后发现和我想象中差别大很多。
现在雾境序列现状可以说半个脚入土,下载量不高,但让我比较欣慰的是游戏的活动更新并没有停滞,游戏一直在修补,开服至今按照二游活动之间间隔时间很短,连着活动版本,不知道后面更新是否能够坚持稳定产出。
现在二游可以说一片红海,不是每个玩家能够同时玩好几个游戏,所以现在除了一些头部大厂的游戏,很多二游小工作室的游戏我大多不到十个小时就不再多体验。很多中下质量的二游同质化严重,没有自己比较突出的特点,剧情,角色美术,玩法统统占不到优势。
那我为什么会坚持玩了500多个小时呢?其中最重要的一点,就是雾境序列他确实各方面都属于2023年中上水准的作品,这里说的是游戏的美术,剧情,玩法。
在《雾境序列》玩家开场同样就是这样救世主的角色,一上来玩家就收到周围人的尊重敬仰。目前很多二游的做法其实都是这样,它并不是早期一些二游里的王道热血故事,虽然是比较爽,但只是片面的爽,最重要的一个原因就是这种突如其来的感觉没有一个由低到高的铺垫,玩家更像是一个穿越者到了一个陌生的身体,是很难感同身受。
我觉得雾境序列做的最好的点在于,主角不再是摄像机,玩家有更多选择,而这种选择不是那种不痛不痒的废话,而让玩家作为主角在思考去作抉择,对其他角色作出互动,这点和《星穹铁道》类似。
《雾境序列》剧情里玩家作为的调查官是很强大的,不是一个顶着救世主式的身份,能力却是废物的摄像头,玩家有能力参与影响事件,同时在游戏里通过剧情潜意识去强调玩家是真的主角,让玩家感受到作为调查官的压力和责任。和角色的羁绊不再是表面说的那样是主角,只是纸面上的羁绊,你在角色的个人剧情上能够很明显感受到那种作为主角的光环,被注视的感觉。
这让我想到了在当初玩ff14时候,开始玩家作为光之战士被人给捧起来,对于这样的情节我是很平静,没有多少感受,直到在3.0拯救了伊修加德后那种王道热血的主角,那种作为救世主真正被需要的感觉,是我在之后很多网游剧情叙事里再没体验的的感觉了。
我个是个注重剧情的玩家,我觉得二游的剧情是非常重要的,特别是角色是否能够吸引玩家,毕竟氪金手段就是抽角色。而厂商想要赚钱最简单有效的方法就是让角色的立绘媚宅,单纯色气,或者人设迎合玩家XP。
虽然很多二游现在剧情变得重视起来了,但很多不太注重角色的故事,而是外在的人设是否吸引玩家,当然这是很多游戏通病,毕竟有些游戏角色可以几十或者几百个,着重塑造的往往是主线占据重要地位的角色。而其他角色通常就是空降,在活动里出现,在主线里没有存在感,而就算有角色的个人剧情任务,但很多时候玩家都是处于上帝视角去旁观,或者和角色没有多少互动。这种感觉就像在看一个角色的播片或者简历,玩家和角色之间难以产生羁绊。
当然解决方法有的,让所有角色喜欢玩家。不过《雾境序列》它并没有走很ML属性,它就在认真讲述一个故事,游戏看板娘茉夏她不是一个很讨喜的角色,我个人是对她比较无感,但是游戏基本在每个角色剧情事件里把角色很好的展现了出来。茉夏我实在想不到她还有这么少女心的一面,在得知她有着似乎痛苦的过往后,想起主线里她的表现更加有些心疼她了。这也让我对茉夏这个女主角有了更多的认识,这些剧情让她得到了弧光,变得立体。
《雾境序列》的角色个人剧情是叫好感事件,好感度到了才会触发,不同的是玩家是作为第一人称视角参与,而不是作为第三视角去看角色的故事播片。玩家可以在对话中触发不同选择对话,有不同的结局,有在玩galgame的感觉。而正是好感事件的存在,让整个主线比较严肃压抑的剧情得到了缓解,同时让世界变得丰满,让每个角色有自己生活,像个真实存在的人。剧情刻画的真的很细腻,不管是什么星级的角色,角色的个人剧情它不像是其他二游一样就像是OC角色一样,是对主线剧情人物的补充,了解调查团角色的生活,这在一点点的增加玩家对这个世界的沉浸感。这是我在前期打算退坑时候最大的感受,也是这样才让我留了下来。
我相信雾境的制作组之所以把和角色互动加入到日常等任务中并不是只为了让玩家去干无聊的事情,他们肯定心里觉得角色的剧情会有趣,想要让玩家多认识他们,让玩家感受到调查团的的日常,作为玩家的你,真的很重要!
当然很多人比较担心氪金问题,我是没有氪金过,但游戏的体验是很良好的。抽卡出货率算是比较高,和方舟一样是有累计提高限定卡池角色概率和抽卡保底,游戏运营送的抽卡资源也比较丰富,所以体验不会很差。
如果你是喜欢剧情的玩家,我觉得真的可以尝试一下。
——缺点意见——
一、战斗玩法
1. 游戏操作需要优化。
游戏走位特别不方便,没有所有人统一走位的指令,打雾防作战的时候,boss有半个地图的AOE技能需要躲避,而没有统一走位的指令需要一个一个点,特别麻烦,比较容易造成失误。说道这里还不得不提,就是虽然自动战斗,但是角色却很弱智,不会躲避大招,自动战斗的逻辑就是有怪出现了就去攻击。明明自己角色养成很高了,有些关卡通关后因为一些机制还是需要自己手动打而不能挂机,重复枯燥。
而解决方法基本就两个,一个是明日方舟一样的记录玩家上次作战然后AI代理功能,有模拟器的玩家可以后台挂机,第二个就是直接扫荡了,但这得需要游戏有更加充足的内容作为支撑,如果没有的话那玩家上线几分钟就下线,更加容易让玩家对游戏失去粘性,目前《雾境序列》显然不合适后者。
2. 角色职业差异化和数值问题
《雾境序列》的职业不平衡,很多职业没啥存在感,我除了一次活动需要特遣,其余时间就随便配队,在主线和大部分活动,角色的差异性完全被数值给抹平了。
3. 职业定位存在问题
比如薇娜莉丝这个角色,一个职业是医疗灵术也就是奶妈,但是技能却相当于攻击型灵术,有伤害和辅助效果,虽然6星得和其他角色做出区分,但是游戏并没有作出角色上下位区分,。而这还是游戏处于前期的状态,一般来说一个游戏早期的游戏都不会超模,只会在后期逐渐一个职业的角色为了创意变得多功能化,就像《明日方舟》有着几百个角色,越来越多角色使得职业细分主职业和子职业。而《雾境序列》在早期就出现角色设计多功能化,很难想象游戏后期的角色该如何设计。
4. 地图地形没被利用起来
前面提到《雾境序列》的战斗更像是《绝境北方》,玩家原本需要利用好地形去战斗,同时要考虑角色站位,但游戏里除了活动一些机制,地形基本废掉了,小怪的机制不够多,没有让角色职业以及地形联动起来,而且怪物波数有时候很多,它们需要跑图一段时间,而这个时候就非常无聊,由于数值高,直接开自动去主动出击敌人。这让游戏违背了利用地形和不同角色保护据点的玩法。
二、UI逻辑普遍存在问题
我很少对一个二游有这么大意见,而《雾境序列》的UI问题在游戏公测的体验过程中一度让我有很强的弃坑心理。
比如最重要的是,游戏没有导航页,可以方便跳转到每个系统界面。这让我有点感觉很不适应,在明日方舟大火后,它的UI逻辑和排版被很多二游模仿,成为新的革新店,而《雾境序列》同样很多地方模仿方舟,而它的UI却让我感觉是在玩一个旧时代的游戏。
比如我在做活动刷材料,人物精神混乱了我得回去治疗,只能返回主界面,然后点击空艇,再点击医疗室,而有像方舟和其他一些二游这样的导航页就会方便很多了。但是在过主线剧情的关卡界面左边,其实是有空艇可以回去家园生产制造,右下角也有快捷回到医疗室治疗,制作组显然是意识到的,但是这种方式过于简单粗暴,只是相当于在这设置了一个锚点,在活动剧情关卡界面,以及驱雾战这样的爬塔挑战模式,因为界面的不同所以就不能粗暴添加,而制作组就干脆不设置了,能看的出制作组的制作分工之间是有明显沟通不到位。
这样的UI逻辑问题其实很多,比如在商店可以领取的每周以及每日礼包,商品的排列居然是只有一行,物品众多玩家需要一直从左划到右边,而领取礼包就在最左边,这种非常影响体验的问题,在制作组内部以及游戏测试时候都没有得到及时反馈并调整。当然在公测后制作组并没有收割一波就跑路的想法,每隔不久就有很多优化更新,但像是角色栏功能在游戏里是叫调查员,它的展现形式和方舟基本一样,但同样的也继承了诟病,比如新手期抽卡由于角色众多,重取相同角色都可以成为提升角色命座的狗粮,这就会有红点提示,而红点不仅多,很多角色玩家根本就不会使用,然后不把狗粮给角色吃掉,红点就一直会存在,同样是角色栏的排版是横版只有上下两行,角色过多查看起来就很不方便。
同样的对于有一些强迫症的玩家实在太难受,特别是当自己主力也有红点信息提示后,如果因为懒没有全部点了红点,那积累过多有用的红点信息反馈就会沉没看不到。这个问题看起来不太,但却是非常影响体验。这里做的最好,提出了解决方案的就是烛龙的《白荆回廊》,玩家可以一键筛选有红点提示的。当然我觉得最好的优化方案是,玩家可以自己选择关闭红点提示,同时只提示编队系统里的主力角色,或者在角色栏里增加一个置顶角色功能,让自己想要的角色排在最前面,同时可以选择只提示置顶角色的红点信息。
而说到信息反馈不明确,角色栏的不同星级角色的区别很有问题,《雾境序列》的UI上有着借鉴方舟,方舟的角色海报框不同等级星级颜色区分就很明显,它的逻辑就是按照传统网游的绿蓝紫黄这样的一个颜色区分,六星以下的颜色都是浅色,而比较重要的六星,用金黄这样的深色做出明显的区分。但是雾境序列却是把深橙作为了五星,六星却是浅黄绿色,在抽卡的时候就造成了反直觉,让人以为五星就是最强的了。
还有过剧情每个关卡的关卡的完成度提示,在未完成时图标是拟物风格的铁片,有一圈亮灰色,没有文字。通关时一个浅银色字母S,而完成困难模式却是一个暗橙色的A,三个图标未通关的亮灰色最显眼。同样完成剧情的尾声的图标是个放映机的轮子,未完成是带有橙色光芒,完成了变成灰色。这种反直觉的配色和不统一标准让人一时分不清哪个是打过的。
三、家园系统过于简陋
很多二游都有家园系统,把自己抽到的角色丢进家园里,而为了不让这个家园作为摆设,会添置家具系统,甚至生产家具,或者让角色生产资源,每个角色有其特有的生产天赋,形成一条流水线,不让角色没有作用。但是《雾境序列》需要用到角色的地方就是紧急事件和后勤,并且有限制,大部分角色就是晾着,并且角色的天赋都是一个图标,没有区分。最重要的是没有反馈,角色生产加工,也不会有熟练度提升等,角色也不会累,然而我角色战斗却会失去神志。整个家园系统它唯一的作用就是生产体力,因为体力太缺了。
然而我角色战斗却会失去神志。整个家园系统它唯一的作用就是生产体力,因为体力太缺了。
3万花丛中过 : 还有啥二游推荐不
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
喧嚷
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
入坑两天,氪了3k,发点游戏体验吧。我从未给任何游戏写过长评,哪怕是累计氪了几万的游戏,但是这个游戏差评多到我不理解(是因为没请宣发和水军吗?)
抽卡:我应该比较非,抽了几百抽就八个六星,基本上都是吃80保底,而且没抽到人权卡艾莉卡。雾境抽卡和养成应该对标的是明日方舟。明日方舟我玩了快五年了,大小月卡和性价比高于首充的礼包全氪。因为雾境只玩了三天,只好按明日方舟来算养成速度,每个月氪大小月卡,加上战令,应该能玩的比较舒适,一直保持的话应该能做到出新角色就直接捞到。我不是零氪党,也没体验过零氪的舟,但是根据混迹论坛多年的经验,从开服一直玩的零氪应该是有人全图鉴的(可能不能太非)。
个人感觉雾境的角色应该跟舟一样也是抽到即可,不需要额外抽多张,抽到满命也没什么质变,可能有的角色满命有质变(据说有个满命眩晕?),但反正不会打不过副本,也没pvp。
养成:比舟开服时多一个专精养成,可以给小兵升级,要不了多少东西,我已经拉满四个角色的专精了,可能用处不是很大,可以先不拉。其他养成跟舟没啥区别,经验,金币,技能书,一边长草一边刷就是了。
排行榜:有个深雾副本,对标舟的剿灭,饱受诟病的一个排行榜,要前1%才能拿满奖励,我觉得不太好,不知道后面会不会改,因为现在显然玩的人不是很多,官服排100多都进不了前1%有点要命。至于为什么氪了3k才排一百多,是的,菜逼竟是我自己。
玩法:没玩过这种RTT玩法的游戏,对我来说还是有点新意的,3d小人的战斗和过场动画我都挺喜欢。操作起来有点繁琐,而且第四关boss有多动症,人麻了,但最终还是过了。只能最多上四个角色感觉不是很好,但前期这样限制可能也有好处,看后面会不会再加几个坑位了。
立绘:很多角色立绘不怎么好看,但ui我觉得还不错(毕竟仿舟)。我玩游戏也不是特别在意立绘,有那么几个我喜欢的就行了。
肝度:不想肝的情况下每天早晚各10分钟就可以关游戏长草了,也不会浪费什么资源。而且就算想肝也没什么可肝的。多倍体力多倍奖励是好文明。
再说说这两天被人吐槽最多的几个点:
1.推广码污染了所有的平台,连个讨论的地方都没有。确实是这样,推广码大军简直无处不在,这应该是制作组的失误。。但是很多游戏都有这种拉人活动,我并不觉得有太大问题。后面肯定就没有这种污染了,而且这个游戏只要拉5个号进入游戏打2关就行,我觉得这活动真的还可以了。。。其他游戏往往还有要推xx关,要达到xx级...这种需求,而且数量可能不止5个。实在不行tb去买,1.6一个,省时间,我直接买了4个。
2.福利差。我倒没觉得很差..哪个游戏也不可能让你出门即毕业吧?大家都是要恰饭的。大部分游戏都是开服送个几十抽就行了。最起码这游戏的养成只需要体力。原神,1999和星穹铁道我都是没玩过的,无法评价,我只能跟舟对比,如果跟舟抽卡福利和概率差不多的话,我完全可以接受。
3.人权卡女仆要氪条1500。不氪就是了,不会没他打不过图。而且愿意氪点金的话几个月的事。
反正总体感觉比我前两个月玩了几天的x之国度和前两天下载下来体验了一天的xxxx之王强多了,这两个才是氪起来没完,第一个还贼肝。现在游戏哪有胃口小的,都想着捞钱,雾境我已经挺满意了,舟是好文明
摊牌了,我就是舟卫兵,我就是觉得舟很良心,这游戏只要一直抄舟的运营抽卡和养成模式,我就也愿意给他氪金....每个月花个两三百就能养得成的游戏,找不着好吧,我是真的找不着。现在啥游戏不得往死里氪?mhy那几个不需要吗?我都没玩过,有机会也可以试试,但我猜测那几位应该养成也不会比舟简单,可能也就是持平吧。
就说这么多。希望这游戏活久点吧,就这点玩家,还不宣发,到处都是差评,我都看不下去。虽然现在手游都是劝人弃坑,但想找个游戏充月卡的玩家总归是要往游戏里花钱的,这游戏不适合肝帝玩,小氪不肝前提下,我觉得当个长期副游完全可以接受,前提是能接受漫长的长草期和不是很好看的立绘。
筱衾 : 这个游戏被骂的我挺懵的,感觉好像黑的有点过,尤其是很多人骂福利烂,我不是很理解,在我看来还可以其实,mhy原铁未定三个,1999,这几个我都有玩,我感觉就刚开服来说福利还不错(也有可能我被补偿的50抽迷昏了头脑哈哈哈哈哈)然后这个游戏我算是小欧吧?50抽三个金,然后剧情感觉还行,玩法也不算难,关卡需要一点技巧(纯手动跟不上怪的速度,是我菜,只有自动手动结合比较难得关才能过)当副游其实确实不错,立绘还好,但是放主页的角色不能动就很难过。总的来说不是那种我很快就会删掉的游戏
因玩家喜爱入选icon-wow
平安啊
游戏时长 7.6 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
除开有个主动技能脆弱(增伤)+黑洞牵引(控制)人权角色1500rmb满星8000rmb,一个月,月卡加上日常,总共能屯50抽左右,却要80小保底和160大保底这些小缺点不谈。
总体来说是个好游戏。配音,画面,甚至是游戏选关卡画面那个2d小人都很精致,剧情我没看剧情,但是开始背景中配听完了,中配也不尬没问题。
游戏性也还可以,实时操作挺有意思的。但相对的这游戏不可能当副游来玩,我不确定每天清体力大概要多长时间但我感觉可能1-2小时?它的减负方式是多倍扫荡但是没有录像。自动有点蠢,所以感觉还是得手打。
但我应该不会玩这游戏,因为这游戏机制也很明白简洁了,枪兵靠击退打精英怪,战士打群怪,远程优先打空中单位,平时辅助输出,盾就是承伤,奶妈就是奶妈。boos战要求走位。
因为它游戏机制,研发时长,剧情,语音,画面,给这个游戏足够高的底线,这也是这游戏福利偏少,抽卡资源偏贵,敢出累冲角色的底气吧。偏偏就是这个底气限制了这游戏的上限。
在机制熟练后和新鲜感过去后,还是回归一个二游的本质,厨角色,这时候福利偏低的影响就会出来了,到时候小保底必歪还得吃满80抽会让人道心破碎的。
我个人偏xp和图鉴和强度并行,很明显我这种玩法不适合这个游戏,毕竟我就是一个臭月卡党,就算我加上通行证,我也需要1年零3个月也就是2025年2月才能拿到你游的1500角色。
希望你游能越做越好吧,能靠角色顺利出圈吧。我暂时不会玩这游戏的。推荐有空闲时间,有一定经济实力的人或者是有空闲时间,不在意高星角色的也是可以玩的。
User18738837三周年限定 : 谢谢劝退
Loader_xyz
游戏时长 4.9 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
回炉重官方不放血,评分往下跌
游戏性很不错,玩完剧情就能养老,把我说的改一改,说不定有救,
玩家:啊哈哈 这bug处理方式不对吧
官方:就说玩不玩吧
玩家:你不加入pvp我玩,什么人开局限定都抽到,我在这里当🤡,你们不权衡一下利弊,怎么也该给没卡bug的自选6星啊,就回收一下没有什么用的抄募券。。。
开头破碑,想起来孤岛危机的激活先知。
这是一款制作组用心做的游戏,沉浸感和氛围感营造很强,一测给玩家的就是玩法上的介绍,所以我只是大概了解一下就没有玩了,玩了一两天吃灰到卸载游戏,如今的公测开头别具一格的cg,倒序的叙事手法推进,直到遇到作为主角自己,神神秘秘、纷纷扰扰,究竟谁是制造雾中阴谋,谁又在背后操弄,在目前展示的剧情中玩家可以窥见克苏鲁神话,也能看到异型的身影,也能嗅到德系风味,让人假想连篇,制作完成度是相当高,只有测过才知道原来剧情深度带来这么多惊喜,自己作为主角还有专属配音。
玩到主线剧情没有配音,沉浸感断崖下降,视听体验的不足,给故事情节重磅一击,角色技能解释以及游戏机制太多了,我很难短时间消化。
穷学生不谈氪金,因为我无法做出实验,但一般而言,角色越多,概率越被稀释,出货的希望就很渺茫。
游戏整体质量尚佳,就是能不能补录一下剧情配音,还有要不是我玩的游戏多,模板一个一个的,闭着眼睛都知道资源在哪里找,那么从来没有接触过二游的玩家,内心是怎么样的,我希望制作组可以考量一下,页面整体布局和玩法、内容量成正相关,但未免也太多了,让人眼花缭乱。自己看看下面9个,主次关系要有啊,在侧边做个侧边栏,要用就拉出来。
把所以的事情放在下方实在是惊天地泣鬼神,过于激进也是稍欠妥当的。
笔者把自己手机上的二游看了看,友商的界面有UI都进行了分类,养成归养成,资源归资源,可能原因是前期立项比较早,没有考虑到现在玩家对于操作简介快速的需要,希望后期可以从视觉上优化一下,因为打开游戏下面一排视觉上就挺开幕雷击的,不要因为页面劝退玩家。
【强烈建议】
请把服务玩家作为首位
游戏环境作为次位
游戏流水最后位
这些基本问题都解决不了,很难让游戏长久运营。再者这是个需要联网游戏,只能把价值观树正了。
扫荡功能玩家可以选择不进入等待获取资源,这里点环形旅社做的格外优秀,请不要故意耽误玩家时间,扫现如今游戏中的扫荡已经丧失了留存玩家、让玩家深度体验的功能,我建议大刀阔斧的砍了,否则因为这些麻烦产生的什么游戏加速挂,对普通玩家、游戏环境都不好,解决问题的核心就是毙掉根本就没必要存在的问题。
对于游戏内容麻烦根据玩家通过的关卡,整理成情报合集,方便熟悉游戏技巧,回顾剧情,方便梳理脉络和理清楚人物、世界关的关系,就如我之前跟依露希尔吐槽的那般,为什么序章结束后,我大脑🧠连个地图都没有完整生成,剧情关卡反复确认,大地图是没有的,我建议制作组加入大地图以便和情报配合做到图文并茂,既然这跟雾有关系,希望地形可以利用,也希望我可以看到关于地理学的硬核知识,至少文学作品🌫雾都孤儿有点吧,大地图应该和剧情进度一致,当玩家解锁剧情之后,迷雾消散,但是解锁玩全部剧情后,真相就真的如此吗?此时玩家连接手柄(也不知道制作组有没有技术力适配)触发彩蛋上下上下左右左右baba,新的地图开始变幻,欧不,这是什么(๑•̌.•̑๑)ˀ̣ˀ̣是陷入时空循环的从而接受宿命:(啥?这违禁词)论,来锚定一生,亦或者突破世俗的枷锁,流转乾坤?自己命运究竟是神袛所做,还是自己就是雾境根源,最后所有的事情交由玩家抉择,甚至我认为番外剧情可以官方做一个玩家共同选择,并因为这些选择而放出产生效应的CG,我估计他们不太可能会做,预知后事如何?自己去看一些乱七八糟的东西(doge
游戏可以内置一下寂静岭的娱乐模式(躲猫猫、解密、割草等),因为游戏不开放,如果游戏开放插件允许社区自由下载,那么可以绽放游戏的第二春,给予玩家二创,将是未来所有游戏发展趋势,说起神秘我相信好多人都可以在自己的游戏库、喜欢的番剧、漫画等寻得一二,谈起这些我也相信绝大部分玩家真不困了怎么去调动玩家的情绪,怎么去抒怀雾里雾外的深刻道理,除了对文化资源的系统调用,也要充分恰当的使用。
游戏完成度是很高的,这是制作组坚持到现在的底气,那是有资本有勇气,现在就只能看市场行不行,如果吃不了这一套,只能死在沙滩上。
扼腕叹息
如果是一个纯单机游戏,也不用搞这么多角色,没有抽卡,轻度养成,放在g胖,e宝那边卖也能赚个盆满钵满,过于商业化了,只能说可以理解,但不支持。
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烤面包嗒啦啦生日 : 我也是,没想到过了序章演绎体验大幅度下降