亿万光年

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带图14 长评16 游戏时长 1h+好评中评差评
墨诳
期待
2024.1.18
开了两个号,玩了大概有七八个小时,写一下评价。
首先说好的地方,地图和随机事件的加入确实比银掠的关卡式更吸引人,能统一操作复数舰船也远比银掠单独操作容易上手。
问题可就多了,一项一项说。
1、建模,开局新手鱼船系列比银掠丑,现在丑就是原罪,建议优化,鱼系列大船还行,小船是真丑啊。
2、特效,高情商:有种浴火银河2的美,低情商:像很多年前的劣质动画和积木,特别是舰船爆炸特效。
3、等级和军备,这个是最逆天的。军备可以理解为体力,一般情况下,在获得同样的资源时体力应该尽量节省,所以我前期开荒都只用一艘大船,以求节省军备。
然而我却卡在14级,升不了15级,地图上所有的问号都清了,经验还是不够,去群里一问,你游经验获取居然不是通过关卡获得,而是通过军备(体力)获得,换句话说即使是打同样的关,你用的军备(体力)越少,经验也越少……
这导致我花了半个多小时去打委托来升15级😅
4、编队和领导力。我不是很能理解,既然能一键操作了,为啥还要设置每个编队4艘船的限制?有领导力限制就够了啊,不然后期就会跟银掠一样,小船只配补领导力的空缺。
而放开舰船数量限制,玩法会大大增加,你可以航母战列走精英路线,我也可以满编护卫驱逐玩狼群战术,限制舰船数量只会重演银掠后期巨舰大炮对轰的局面。
之后的都是细枝末节了,无伤大雅,比如激光和射弹的克制关系应该反过来,护盾克射弹、装甲克激光才对,但这些都是小事,就不提了。
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2023.9.11
虽然可能已经定型没法再改了,但还是希望制作组能考虑一下~😇(来自前银掠玩家和科幻爱好者)仅代表个人主观想法,以制作组实际情况为准。
一、舰船类型
将海战时期按吨位分的舰船种类直接搬到太空是不太合理的,我个人把舰船分为5类:
1、武库舰。导弹舰和无人机航母的结合,特点为搭载成千上万的导弹和无人机,其攻击次数有限制(即所搭载的导弹无人机总量),因为这两者在发射方式上是趋同的,均为电磁弹射起步、自带动力修正,发射导弹的轨道也能发射无人机,所以集成到一种船上比较合理。
2、炮舰。为战列舰的太空翻版,搭载各种定向能武器(激光炮、离子炮、中性粒子炮、阳电子炮等等),其特征是无次数限制可无限发射、攻击速度通常为99%以上光速、冷却时间比导弹无人机长的多等等。
3、突击舰。搭载短程跃迁引擎、大量鱼雷和海军陆战队,以跳脸战术为主,对敌方重要舰船进行斩首式打击。
4、盾舰。为舰队提供广域护盾、搭载大量防空火力防止导弹命中、释放小型黑洞偏折对方主炮等等,保证己方安全。
5、支援舰/功能舰。维修、侦查、后勤……啥都干的工具船,必要时还能为火力舰挡炮。
传统的护卫驱逐巡洋不太适用感觉……
二、护盾和导弹
1、护盾。在很多科幻游戏里,护盾相比于装甲也就是多了层血条、对不同武器不同抗性的用处,删了也无所谓。
但我在《希灵帝国》里看到一个点子——当有复数个己方舰船在一起时,护盾会融合,形成一个“广域护盾”,也就是说敌人攻击时得先打掉整个舰队的护盾才能对单个舰船的装甲造成伤害,而突击舰则可以直接跃迁到敌方广域护盾内无视护盾直接攻击装甲,这样就大大提高了可玩性、策略性。
2、导弹。银掠里的导弹是单个伤害低、多个导弹同时命中才有伤害;
但现实情况是,导弹的伤害远比定向能武器高,一发百万吨级核弹绝对可以把一艘万米长的战舰炸成两节。。。
所以我建议把导弹的数值设置为单发伤害高,但很容易被防空火力拦截;如果你防空火力不够,就很容易被导弹干趴下,如果防空火力猛,导弹则一点都伤不了你,这种博弈取舍可比单纯的堆武器伤害有趣多了。
墨诳 : @大懒猫
身为三年前参加过三次封测都拿到第一的忠实玩家-尼斯巴德尔兹,以及全服霸主公会-圣鸣战舰(不知道还有多少人记得这个名字)终于等到了你们的归来。
当时还是一个大四的天真少年,到现在已经变成工作两年的社畜,但是当时那款游戏给我带来的乐趣和震撼现在都还记得。
也许有人会问为什么没有去玩公测的银掠2,因为当一个策略游戏可以靠充钱碾压所有操作时他就已经不叫策略游戏了。
现在你们回来了,我又翻到了三年前写给懒虫的反馈,放在这里给那些从来没接触过的朋友们感受一下,懒虫出品,必属精品,期待。
以下:
经过三次测试将近四周的试玩,可以肯定的是银掠2是个不可多得的好手游(不然我也不会这么肝),在玩法和操作方面不止延续了前作的经典,还进行了一定的创新,夸赞的话不想多说,单机游戏网络化的问题还是很多,在此列举一二。
前期太有趣,后期太无聊
当初在哪看到的这款游戏我已经不记得了,作为一个老牌星战迷最开始便是被“征服星辰大海”这句话打动,进了群下了游戏开始了自己的银掠之旅。为什么说前期太有趣?我这个人玩游戏属于比较肝的那种,体力一定要刷光,奖励一定要拿到,排行榜一定要冲前十,由于前两测时间都非常短暂,几乎就是每天肝十多个小时,大致的游戏速度就是一天25级两天35级三天40级五到六天50级,前期每天都有目标,为了解锁新的功能去肝游戏,因为有了新功能就能让自己变强。而且前期好升级,加奖励的体力每天就能刷大概1200到1500体力。当时肝游戏还是很快乐的,累么?累!但是多刷就比别人多,而且每次看到战舰或护盾进阶的时候就有满满的成就感,但是可能这么一直肝下去么?不可能的,我每天手动刷图至少要5到6小时,因为这是一个集战略性与操作性于一体的游戏,我可能神操作侥幸一星过了一关,这一关我可能要刷七八次才能成功一回(有可能就是侥幸一个暴击或者躲了一个主炮),而为了奖励的组件我可能要这五次刷上一个点,这是非常难受的。游戏前期的有趣性就在于它能够给你及时的正反馈,你级别高了就可以解锁新功能加强战舰,加强了战舰可以推图得零件,变得更强然后去打别人,游戏前期的挑战很多,每天都有新的期待,因此让人觉得十分有趣。为什么说后期很无聊,可能是因为三测的时间比较长(前两测只有一周,连航母都没肝出来),给人的感觉就是“已经玩到头了”,即在可预见的将来,已经没有什么新的游戏玩法或事件能够给予玩家新的游戏体验。比如我现在五十级往上,战舰等阶上不去(320模组),护盾升不动(80模块),关卡打不过。每天早上起来收矿打演习打联合打挑战打模拟刷光体力可能也就用不到一个小时。中午的竞技场,晚上的强敌,周末的军团战,一切已经固定下来了,每天的游戏时间可能也从开始的五六个小时变成一两个小时,因为在线不知道干什么。因此对游戏的热情会越来越少,最后退游,而可怕的是这个时间可能不会超过一个月。
关卡的安排与战舰提升相矛盾
可以说作为前作的延续,银掠2的关卡也都下了很大的功夫,每过几关便让玩家体验到新的地图特征(运输船,陨石群,空间主炮),而且前期只要快速提升战舰属性,研究相应的打法和战略,便能轻易通关。但是到了关卡后期就索然无味,不同于前作的百关均衡型关卡,银掠2的重点都放在了X-3和X-5(主星)上,通过大幅提高相应关卡的难度来限制玩家战舰属性和发展,通常就会发生卡关的事情,而过了这两个特定关卡后其他关卡又很简单,前期可能没有什么体现,因为可以快速提升战舰和装备属性来通过关卡,而后期却因为这种设计而导致卡关时间大幅延长,前期可能卡三五小时,而到后期就是三五天甚至一星期,因为后期装备和战舰属性的提升困难,例如三测增加了护甲和核心的升阶条件,提高了升阶的模组数量,看似限制了进阶的速度实则却是单一提高了模组的需求量,我的核心和零件就没有缺过,但是模组却一直很匮乏,因为核心、模组和护甲零件这些都是讲究出货率的,核心的奖励是在主星关卡,因此出货率很高,从来没有缺过。护甲和零件的出货率,百次扫荡的出货率大概在三到四成,而模组的出货率一直不固定,这就导致了有目的的去刷其他组件(因为我知道刷了十次差不多就会有三到四个),无目的的刷模组(因为怎么都不够用),虽然竞技场商店可以买三十个,但是简直是杯水车薪。因此如果想限制升阶速度或者延长游戏寿命,可以考虑将模组、零件、护甲、核心分别安放在不同关卡(比如模组在1关,零件2关),并适当调整出货率。让玩家有目的的去刷图,这样会好很多。而护盾核心由于获取方式单一(模拟演练30个,星系3星3个,演习就没出过都是蓝的,不知道是不是BUG),导致护盾等阶根本升不上去。武器装备后期基本主武器都加7-8副武器5-6,因此提高一次火力的代价是巨大的,1000-2000聚能要攒两天才能升级一个武器,而一个武器对于通关的帮助微乎其微。以上的弊端导致了后期关卡难以通过,以我们军团举例:24-3卡了四天(而且短时间内也无法通关),24-1卡了3天,23-5卡两天不等,这还只是一周多的卡关,如果再往后呢?是否要卡一周甚至一个月?因此更希望关卡偏向于战略过关,战舰和武器的属性可以进行一定限制,但是不要大幅度碾压(一个NPC主炮秒我15万血且没法躲避),不然卡关问题严重会让玩家非常反感。
架空的世界观和单薄的游戏剧情这个是前几测都有的毛病,甚至可以说是银掠的特点,前作就有没填完的坑,更别提2了,但是这个毛病不能不改,一款好的游戏总要有极强的代入感,要么让玩家身临其境,感觉自己是故事中的一员(参考星际争霸),要么给予玩家极大的自主性,去创造这个游戏的历史(参考EVE)。刚玩游戏的时候面对四大种族根本不知道是什么东西,每关也只是单纯的完成任务,这个游戏没有时间线,没有故事线,也就没有了代入感,如果能为四族谱写剧情,包括他们的来源,介绍,历史,以及彼此之间的矛盾等会非常不错。而既然主线一直是以联邦为主,那么剧情就应该将这些关卡串联起来,虽然前几关有引导和剧情,但是越到后面反而还没有了。既然战术模拟都能写出来一句话介绍,那为什么就不能写的更加详细一点?(血帆伯爵是星际中最臭名昭著的海盗,他的主炮在什么战役中大显神威?不屈联邦在战乱中英勇拼搏,什么战乱?)同样的,联合作战就没有剧情么?名字起得那么好听却没什么作用。联合作战更偏向于关卡的缩略版,可以是一个小的剧情模式或者是一个番外,让玩家彼此联合起来的故事不是更能吸引人么?
冗杂的武器系统和大量的隐藏属性
作为一个星战类即时操作手游,其武器系统的特色决定了玩家研究的深度,可以说每款游戏的武器系统总是让玩家乐此不疲的,银掠2的武器系统可以说满足了所有星战迷的愿望,每一样自己梦中拥有的武器都成了现实,但是庞大的武器库会带来很大弊端(数值的不平衡,特性的不匹配),短短几天我们已经发现了很多缺点:比如漏电属性没有效果,导弹的弹头生命属性不知道,电磁热能动能对舰和对盾的伤害加成不知道,反舰鱼雷对无护盾战舰伤害加成不知道,重锤对距离加成不知道,巡航对距离加成也不知道,虚空对减少能量加成不知道(一下十多万的BUG改了么?),核弹的热能持续伤害不知道,无人机的血量不知道,跃迁曲率写个900000什么意思不知道,收割者对残血的额外伤害不知道,高爆导弹的起火数据不知道。解构射线对高血量加成压根没多少,防护和迅捷作战网络无限持续(那我航母3特性有什么用?)。这些我们团相互配合测试出了一些数据,然而直呼坑爹,那没有人配合的新手们呢?他们要怎么研究?难道就看只言片语的介绍按照自己的想象去搭配么?还有就是船体系统,我的武器按在船体的不同位置上,哪里算左翼?哪里算右翼?我放到中间是可以任意向两边开火么?如果我引擎损毁了会影响我放在后面的武器么?这些都没有介绍。
星掠2的武器系统好在你可以看到每个武器在战斗中发挥的作用,每个武器的样子都是不同的,然而却没有演示,难道让新手们一个个去试才知道?建议加一个已拥有的武器的演示界面,可以看到这个武器发射出去是什么样子的,方便玩家们在战斗中更好区分每个武器的表现。
还有镜面陶瓷和偏转装甲,大幅减少是多少?没有数据。
不成熟的战斗操作系统和战斗界面
我第一次内测接触战斗操作的感觉就是一个字“难”,游戏主打的划线操作模式实际上并没有看起来那么好用,开局在对方战舰密集的情况下,想要锁定某一战舰简直难于登天,竞技场就是可以用三包一战术让对面无法锁定你低耐的战舰,从而获得战斗优势,如果这也叫游戏特色的话只能说这个是个影响平衡及操作的特色,屏幕视距的远近以及手机屏幕的限制导致锁定艰难,建议增加一个快捷锁定界面,在右下角上面一点增加敌方的快捷锁定信息,不然有时候主炮和导弹想锁定某一个敌人,结果等锁定好时机已经错过了。
至于战术装置希望释放的更直观一点,虽然战术装置释放的好坏能够判定一个人技术如何,然而丝毫没有提示的释放界面即便是老手有时也会马失前蹄,建议在战术装置的释放过程中增加瞄准提示,比如按住鱼雷出现扇形蓝色界面后,你的目标打击战舰会出现红色圆圈,而且会显示鱼雷的弹道。按住导弹出现蓝色圆圈后,目标会出现红色圆圈切提示导弹飞行弹道。
还有就是新人问右下角四个标志的太多了,最好给单开一个教程,那四个快捷指令很有用。
军团建设的多种漏洞
目前已知的踢人没冷却,和加军团刷氪金和装备。被踢出的玩家没有加入冷却,可以反复加入军团进行强敌活动或商店购买。利用上述漏洞可以多开小号进主盟刷氪金升级别,其他玩家可以省下氪金去干别的。同样的,被踢出的玩家可以加入多个联盟进行商店购买,利用时差获得巨大优势。
军团商店限购的问题就不用说了,已经有无数人反馈了,解决方案很简单,要么把限购数量提高,要么改成部分限购,需求量大的矩阵和转换器改成单人限购。
副团长数量不足,一个庞大的军团需要多人管理,副团长最多两个实在有些少,可以设定成每升两级增加一个副团长席位,比如1级1团长1副团、3级1团长2副团、5级1团长3副团。
聊天界面的分享和采矿分享问题
聊天系统的问题我上测就已经说过,但是这测依旧没有更改,首先是这两天公共和军团换位置卡屏的BUG,已经反馈了三天还没改好,刚才我又掉了一次,其次是聊天每次登录到聊天后才开始受到消息,这倒是无所谓,毕竟好多游戏都是这样的聊天系统,但是分享也变成这样就很不方便,A分享的6星海盗通知群里成员上线,结果因为后登陆看不到,为了让更多的人打到海盗,A就要每上一个人发一次公屏,同理采矿也是一样,因此建议将两者进行整合,变成独立的消息模块,且可以延迟三十分钟到一个小时接收,这样就会方便很多。
军团战及游戏发展问题※
如果说一个游戏的类型决定了用户的上限,那么一个游戏的玩法便决定了用户的下限。可能说国内的星战迷不是很多,相比国外的EVE死忠粉那么狂热,但人口基数决定我们也绝对不少,因此星掠2的类型决定了接触他的用户数量,但是他的玩法才是真正决定最后能有多少人留下玩这款游戏的关键。
可以说这个游戏的前期过渡时间非常短暂,一般肝的话不超过一个月,类似于英雄联盟以前的符文系统,你从1级就可以玩,但是你很弱,直到到了三十级你解锁了全部的东西才是征程真正开始的时候,这款游戏也不例外,可以说前期战舰不成形的时候都是在发育期,这时候的无论是活动还是榜单都是小打小闹,只有大家装备都成型了(比如顶天就是四航母满阶满盾)所有人的基础已经没有太大上升空间了,这个时候游戏才应该刚刚开始,而现在的军团战呢,完全忽视了这一点,把军团战变成了分地盘拿奖励,且战斗互动完全不足,丝毫没有指挥军队征伐星系的感觉,而是看着一个个人头图标冒小火花的挑战赛,因为防守方没有办法实时加入战斗,所以军团战的本质就是大型多人实时在线挑战赛。而且军团的防御撤出机制也很不合理,经常一次误操作或bug就损失了一个主力,倒是可以理解为了减少军团战战斗量而这样设计,但是实际上军团战的效果就变成了大家都守株待兔,等别人把第一波的占点打没后自己留到最后才去冲一波奖励,这样“比谁走得慢”一样的军团战我不知道有什么意思,而且小盟奖励还非常少,一次军团战能拿下来一个据点?一个据点的奖励还没有采矿一个小时给的多,那大家还来打什么军团战呢?既然最后的军团战斗没有意思了难道你还想让大家靠PVP竞技场支撑这个游戏么?
因此,军团战的毛病是最多最大的,也是最需要整改的,军团战制作的好坏直接影响到游戏的寿命,以下是我的几点建议。
第一种:在原有的基础上增加时间占领节点和最后占领奖励,以及区域占领的奖励和增益。
比如大圣堂-机皇座,每分钟占领奖励1氪金和50军团贡献,最后占领的军团获得80氪金和4000军团贡献,最后占领整个大圣堂的军团可以在下次军团战开启前获得增益效果“采矿收益提高10%”。这样小军团打前期占领时间,大军团打后期争夺增益,这样双方都有收益,大家也都参加了战斗,这样军团战才会更吸引人。这样更改的好处是开销与工作量较小,只要调部分数据就可以,但是这种修改只能说是底线,我认为只有至少改成这种玩法才会有人坚持去玩,而不是说这种方式就是最完美了。
第二种:军团战部分星云图类型。
将原有模式改成投入战舰进行攻打,每个玩家选择四艘主力战舰投入战场(区域可以有上限,比如四个坑只能进四个玩家16艘船),在五分钟前置冷却结束后开战,所有投入到该区域的玩家以军团为单位进行作战,作战失败的玩家失去该坑位占领权,其他玩家可以加入该坑位,在5分钟冷却后开始下一波战斗。直到时间结束决出最后的占领军团,获得这个地方的奖励,失败的军团获得少量攻打奖励,并按最后占领的大块地点获得增益,这样既增加了实时互动性,又增加了玩家对抗性和策略性。
优点是玩家参与感强,用户体验高,缺点是对数据更改较大,需要相应的服务器支持和编程支持。
第三种:军团讨伐型。
扩大军团战云盘地图并增加传送据点,传送据点只能选择向周围据点航行,无法攻击和被攻击,每个舰船根据自身所带负载有航行时间并消耗能量,比如护卫<驱逐<巡航,但每100负载增加10秒航行时间,加速器可以减少30秒,跃迁引擎可以减少60秒,经过传送进入到据点后可以向其他据点航行,航行过程中无法攻击也无法被攻击,如果据点内没有战舰其他军团战舰既视为占领,获得占领权并获得每分钟奖励和增益,其他军团战舰飞到后视作攻打,可以几家军团同时到达并交火,如果占领后本据点没有本军团战舰则视为无人占领,直到最后只剩同一个军团的战舰再视为占领成功,如果时间结束后没有占领军团,则按该据点内同军团战舰耐久之和决定胜者。云图采用边缘辐射状布局,既传送据点在最外边,外围五环是少量钛合金和少量能量,四环是大量钛合金和能量,少量金属,三环是大量金属和少量氪金,二环是大量金属和氪金,稀有装备,中心点是极品装备。
以上便是军团战的构想,至于游戏后续发展势必要开启跨服战延续游戏寿命,这里给出自己的一点见解。
跨服战可以说是这种半氪金类游戏的最后使命,便是决出所有服务器中最NB的人,这样才能让玩家有成就感和满足感,比如我游戏后期四个全橙满强化航母,我要干什么?我们服务器已经都被我打爆了,那肯定是去别的服务器炫耀,让更多人知道自己,但是要师出有名,因此跨服战必不可少。
我构思的跨服战是基于第三种军团战的扩展类型,参考和借鉴了EVE的战斗模式和星际文明的布局特点,每次跨服战为期三个月,或称之为一个赛季,每次跨服战有六个服务器参加(不多于六个是防止等级差距过大),每个服务器可以任命元帅、参谋等官职指挥战斗,开始每个服务器只能传送到星系外围的据点,据点外的所有星系都由NPC占领,难度大致相当于1-10星海盗,不过数量更多,玩家需要通力合作攻打星系,打下星系后可以由任命官员选择在星系内建设资源、维修、传送或防御建筑,不断向内部攻击,最后击败强大的NPC或敌对服务器玩家以占领据点,总共有五个据点,同时占领三个据点以上时开启传送门,击败最后星系内的泰坦获得极品奖励并赢得本次跨服战争。如下图
以上只是初步测评,还有很多细节没有完善,希望银河掠夺者2越做越好,不要辜负我们玩家的期待。
官方~大懒虫~ : 赶紧跟阿瑞斯一起加入开发群吧
汐澤
期待
罪之冰伊 : 有可能是版权问题,大懒虫已经离开那个公司很久了,那是他以前做游戏,现在已经不关他事了,但是模型确实丑
恒♠ : 怎么说呢,科幻电影都差不多吧发挥想象力