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551
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31
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10
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
110
运行稳定性
127
UI设计
19
操作体验
13
求新FX
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
demo体量比较小,玩了3个小时,体验不错,期待正式版😆。
第4把猎人首次通关,觉醒枪手荣耀+猎人直觉,再+换弹提高容错,子弹不能停。
熟悉了关卡,剑客直接一把过,觉醒神行+身轻如燕,3个一足一刀,我有多动症。
就这两个角色而言,玩法上卡牌构筑远大于战棋。优先级:觉醒核心天赋>删牌>强化。
另外,希望低难度下加入“移动撤回”功能,方便判断攻击距离,增大容错率。
郑健康
:
点都点不开呀
有冷风,轻吹过。
玩过
我只能给到三星。
游戏的角色和卡牌设计看到出来是有一定思考在里面的,这很好,希望能继续保持。
接下来说说我的建议:
1.流派太少或者是太固定某种玩法了,可以尝试加入更多的流派或者是增加更多的可能性,让玩家自行探索流派
2.操作以及UI界面还是可以再进行优化,目前的体验并不算好
3.作为一个克苏鲁标签的游戏,克苏鲁元素在游戏中体现的太少了。我认为不能仅仅是一个怪物形状与放技能掉san,再加一个摇骰子判定就能称之为克苏鲁了,希望能够融入更多的克苏鲁元素到游戏
试玩版有一些亮点,但不多,这也是我只能给到3星的原因,希望正式版能够做的更好
世暗捏?
:
这种只能还算是类COC 跑团还是差一点
时雨
游戏时长 40 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
玩了几局,难度还可以,也是成功通关。
🕹️耐玩性:还可以,但要快速,更新模组暂时还没有。
😵游戏难度:游戏难度还好,玩了几次也是通关了
🎮可玩性:可玩性也是相当可以的,喜欢克苏鲁风,可以尝试一下
推荐一下无限瞬步流派,也是非常的爽
时雨
:
第二个boss太难打了,我打了好几关
Child13
游戏时长 20 分钟
挺简单的游戏,玩了两把,20分钟通关一枪伤害70多基本两轮把BOSS就秒了,有源石计划那味,玩起来不错,但是目前缺点过多
一是严重的卡顿和闪退,我20分钟闪退三次敢信?
二是一些反直觉操作,点击一张卡牌再点一张,却是和打斗地主一样两张卡牌都上置,两张攻击范围显示还会叠加,而且为什么移动是一张卡牌啊😞我老是误触还不能撤回行动
三是能不能先来一把新手教程,还要开始界面为什么画面中间是开始新游戏,两边是继续游戏,半中间退出去,中间还是开始新游戏
🕹️耐玩性:
一般
😵游戏难度:
简单
🃏抽卡体验:
不错
枝吱
玩过
挺好玩,但是内容有点少,正式版除了加点还有什么特殊的吗,不然28入手还是偏高
顶多大东都
玩过
游戏根本进不去,显示设备不兼容,但是我确实是喜欢这种类型的游戏,留个评价,以后多个找游戏的方法
风息
游戏时长 37 分钟
做为小游戏挺好玩的,可惜是不是没后续更新啥的了?steam都出了个提示说最近一次更新3年前了
风息
:
这游戏时间有bug?我玩了应该有2小时吧
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
老墨咖啡馆
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
技能检定、san值判定、各种克系生物、战棋玩法,探索地图功能简单易懂,好玩上头。
低调的小恶魔
玩过
战棋加卡牌肉鸽结合的不错,希望后续会有更多角色与流派
浅玩了一小时,简单总结一下
游戏上手难度有点高,就第一关我都重开了七八次😓,第二关死活过不去。第一关boss你必须凑一套高攻击的卡牌,并且把基础伤害卡尽可能删掉,不然跟boss磨血刮痧只会是失败。第二关的boss简直bt,又是招小弟又是回血,玩家也很多时候陷入有回合数但没可打的牌的尴尬情况,作为有肉鸽元素的游戏,玩法流程属实限制的太单一死板了。或许是我玩的太菜,但我确实一个小时了还是没有摸清门套。
卡组设计中规中矩,没有特别有意思的创新,几乎都是卡牌游戏很常见的技能。不过还是很讲究组合的,每个角色至少有3种流派:控制流,叠伤流,高伤流。但比较蛋疼的地方就是好些时候起手卡牌很平庸,如果遇到人数多的敌人,基本无法解场脱困。不过好在可以保存退出游戏重打,不然前期真的很难渡过。
另外就是敌方卡牌,如果可以,希望削一下他们的移动卡牌的效果和回合行动数,敌人走的步数都可我枪手多,那我枪手的移动卡牌又有何意义?拉开距离让敌人多浪费一张移动卡来减少一行动点的攻击?或者把枪手的位移调整到跟武士一样远啊。另外,敌人人数一旦达到3个,除非我起手卡牌能率先秒掉一个,不然他们下一回合就突到我脸上,每人两三拳直接一回合把我抡死。
浮生若梦
:
第一关boss还好,有死角不会被打,第二个就真的不好打了
之空
游戏时长 2.0 小时
推荐:
可玩性
卡牌肉鸽加coc元素,可算是非常对我游戏xp了,玩了一下,感觉还不错,可惜还未完成,希望最终版本您可以从我这里拿走了最后那一颗星。
游戏方面,非常传统的卡牌元素,如果接触过不少卡牌游戏,上手就非常快(比如我,两小时已经通关几次了,128层剑气,恐怖如斯(如果boss血再厚一点,我可以再叠一点,你这boss不耐打呀!(不是)但是呢,这游戏非常看运气,开局浪费血包加怪堵脸你也没有办法,铁匠铺刷在最后面,你也只能忍着卡手,核心牌怎么都不来,你也只能重开了。可以说是非常的(传统)了。不过嘛,毕竟这还是初期版本,我对这游戏更多的是期待。
看到coc的技能时,我啪的一声就起来了,让我来,我要过个妙手(大雾)。就目前来看,这些技能只能在特定的随机事件中使用(可惜我不是基础数值战神,骰子一次都没过,不过sc倒是过了(),不过这可是游戏中的角色成长加点,如果只能用于此的话,感觉就太……所以希望随着恐惧的提升,增加一定的鉴定事件,或是在其他时间点上可以运用这些技能换取更多效益(反正都已经很看运气了,再加点鉴定不也挺好的吗(挺好脸),也可以不同角色预定就有一定的基础数值(我用枪的经常接触火药,点80的爆破,不过分吧?()还有,怎么可以少了大成功和大失败呢!我要看到射击大失败!()。
卡牌方面嘛,只希望在增加卡池厚度的同时保证卡牌构筑的可行度,我可不希望当别人问我我玩的是什么流派时,我只能挠挠头回答到我玩的是混种()
怪物和地图嘛,现在版本不好评价,太少力(预测版本也没办法嘛),不过希望以后可以出走不同的路径,到不同的地方打不同的怪(要不随机路径?(人家关卡本来就少,你还在这里说什么啊!?),咳咳,总之希望以后能有更多的地图元素和能与之相互动的怪物,我要看到海面上冒起一座绿色的大山!()
美术方面,这点我不强求,毕竟这方面太烧钱了,简朴的画风说不定反而能独树一帜,不过我倒是希望可以丰富一下音乐(个人喜好),不过你们的地图居然有倒影呢!倒影呢!
能加mod感觉很不错,可惜还没有去试试(启动MT(),不过最后还有一句很想吐槽的,你这角色卡背景怎么就一句话啊,打回去重车(不是)
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