拉一车小伙伴

拉一车小伙伴

7.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.6353个评价
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带图2 长评6 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩28 画面优秀12 设定独特6 运行稳定性41 玩法设计30 音效音乐11 操作体验9 日常肝度3 UI设计3 故事情节3 资源获取2 画面视觉1
测试阶段先给五星吧
因为差挺多的,没有全貌就先鼓励,根据后续更新再看是否改评分
首先是画面方面
1.UI基本没有统一过,技能图标人物头像装备栏这些基本不是一个画风,虽然不影响游玩但是违和感较大
2.像素风格对人物要求不高,但是动作基本没有,武器甚至是贴人物上面转就有点过分了啊。讲道理一共就俩角色你给他画四个方向的举枪走动都好啊。特别是有技能没动作就特别违和。
3.画面方面,击中没有反馈。最简单的就是击退,如果不做击退就做一个闪红也行。
设定方面
1.剧情基本没存在感或者说基本没有,加几句对话都够,不用太多。小游戏不需要太复杂的剧情背景,但稍微来点对话有感觉一点。哪怕只是“他们来了”“小心”这种级别的都行。
2.宠物具体有啥用,感觉帮忙捡了东西又特别慢。除了搜索就只能看了吧。建议不想做麻烦了就直接整宠物加属性。想做的话就建议宠物能攻击,攻击低一些也没事。
3.武器系统,武器图标基本和人手上的没关系这个不太行。然后属性方面基本是标准游戏流程了,这个没啥好说的,大家都这么做只要照着做就不容易出错。但还是可以走一点自己的特色。既然有属性就建议整属性相关,比如冰霜攻击几率减速,神圣攻击几率百分比削血这种。甚至可以复合属性,冰+火=爆炸,变成范围伤害,当然这个是很多游戏都用过点子,但是做出来就特别有趣。
然后基本是靠人物等级和装备等级来联系到人物成长的。所以用经验书升级这个方式是打算让我们肝吗?
游戏问题挺多的一下子还说不完,个人认为画面问题可以说是最突出的。像素游戏也可以很精致。起码先把UI风格统一吧。然后能加动态的加动态。比如帐篷加个几帧飘动都是完全不同的感觉。
又玩了玩,真的太粗糙了,等更新吧
官方xwbget : 感谢反馈,剧情还在写,宠物新手期应该是会送一只属性宠物的,你可以查看下背包,元素属性的变化在未来的计划里,等级是目前只能通过肝获得的。
LosterAsh
游戏时长 28 分钟
——8.29更新评价 四星——
还在更新 没有摆烂 多一颗鼓励星
新版本我还没有玩儿 看了下评论区 应该比较可以
看了下官方的回复 应该是有了很多自己的看法和思路 挺不错的 坚持下去 希望有一天能够看到这个游戏完整的模样
——初版评价 三星——
稍微体验了下,过来写个评价。
三分给半成品还有一些多多少少的bug,以后好起来了的话,改评分。
1.是没有个正常的新手指导,只有自己摸索,我不多说,界面比较粗糙,按键逻辑、导向、大小可以稍微调整下,有些按钮真的很难点到
2.会按键失灵,按键反馈差
3.操作僵硬,移动容易误触
4.没有很好的击中反馈,也可以说是打击感很差,或者说打中了有僵直,看不到敌人血条,感觉打起来很奇怪
5.整体操作还ok,有了这种2D俯视角游戏的感觉,但是还是需要有相应的操作手感来支撑,而不是简单地改变坐标之类的,比如说加强机动性和跟手性,让角色健步如飞,或者加入翻滚闪避之类的,如果是纯粹射击方向,这方面可以弱化但是必须得有,如果是动作方向,这方面一定要让玩家爽
6.我大概是知道你们是想做个什么类型的游戏,但是现在想要填充的内容太多,会导致后面越来越冗杂,所以建议是demo尽量轻量,先把基本功能框架搭好,再考虑加技能啊之类的
7.后期幸存者应该是会搜集一堆,然后一群人活动那种,队友的ai一定要好好调校
8.剧情,如果你们看重剧情,可以加入人物对话和旁白,类似galgame那种,如果不是很看重剧情,也一定要加上一些说明要素,至少解释一下来龙去脉
9.因为是demo,所以我也不说太多,因为有可能会大改很多东西,还是建议首先确定好最终要做成一个什么样的产品,再根据实际开发能力,去填充所需要的功能。游戏加入了很多要素,在我看来有些要素实际上可以不要。
最后,我自己本身是做的游戏测试,所以对一些东西,比如物体碰撞,子弹轨迹,血量,击中反馈,UI,说明这些方面比较挑一点(职业病),希望谅解。这游戏不错,我希望能做好,现在的程度来说,我觉得东西比较多了,内容还是简单、精炼一点比较好,比如每个人我都要给他换装备,我就觉得很难受,每次换项链戒指总有一种打剑网三那种感觉。装备我还是觉得可以就简单划分,比如衣服加主要加生命护甲,裤子加护甲和移动速度,鞋子加移动什么的其他能省略就省略。然后属性这个,其实就普通属性就行了,没必要加上很多条我也不知道什么意思的属性,因为这不是挂机游戏也不是暗黑流放那种bd游戏。技能……唉,一言难尽,反正我是觉得技能不行,可能是测多了劣质手游看到这技能图标就像摔手机吧。
其他就没啥了,真心希望能坚持下去,做好这个游戏,下次更新,我还继续滚回来体验。除非你们摆烂(狗头)
——来自一位非常拉胯的职业游戏测试
官方xwbget : 感谢反馈,技能图标跟特效画风目前跟整体都不是很搭。闪避翻滚这些后面会有的,现阶段主要还是想把我们想做的内容先搭起来。 剧情我们是重视的,所以还在推敲中,没有定下来。 玩法特点有生存,还没做出来,这个是我们目前的重点。 我们工作室的平均做了10年+的MMORPG,你说的剑网三,有人就参与其中。会好好做这个游戏,不会轻易摆烂。 最后再次感谢测试反馈,敬礼! ——来自一位非常普通的职业游戏程序
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
潮风
玩过
官方xwbget : 感谢体验反馈,让NPC动这个想法在计划了。 demo版本内容有限,目前开放到第10关,之后关卡随以下功能陆续开放。 宠物、战车、附件(天赋词缀符文)、生存、制造、交易。
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 71 分钟
游戏体验有点像塔防或者是防守某处,主角虽然能装备远程武器,但依然还是用近战攻击,感觉很诧异,难道没有解锁远程技能就无法远程攻击?说起来伙伴的攻击也挺诡异的,一开始没装枪也能远程攻击。
核心玩法是动作战斗,可以给主角和伙伴穿装备,装备有品级和等级的设计,分各个部位,穿全了还是需要有一番功夫的。宠物和战车未开放,如果开放的话画面可能会有些混乱吧。主角和伙伴有技能的设计,但当前版本仅能使用近战或远程,无法同时使用或切换,其他技能的解锁碎片哪里弄并不清楚,可能还未配好。从设计想法来看多技能应用能让战斗体验很不错,尤其是四个角色同时上场时。
美术是2D像素风,场景看起来还不错,但完成度太低,仅有一个场景可用,代入感不足。有岔路的玩法设计,但因场景无变化,可能目前体验不是很好。
给四星以示鼓励,玩法设计模型不错,当前版本虽然有很多不足,但未来可期。
问题&建议:
1、场景的物理阻挡不清晰,物件比较多,而且摄像机位置比较接近垂直,有些物件很难区分高低差异,那些是高障碍,哪些是低障碍,会有一些认知困难,需要仔细观察和试错才能得到结论。
2、无法控制伙伴是近战还是远程,目前来看伙伴走的是远程支援定位,主角是近战输出,但这就让技能失去了意义,毕竟技能是可近可远的,在设计上应该是想做搭配策略组合。
3、场景无法更换,每次选择分支的时候感觉就是原地没动,然而实际场景是需要有切换的。可能美术资源制作起来慢?建议走外包。
官方xwbget : 感谢反馈,核心玩法一半是战斗一半是生存,生存元素正在制作中。 技能的话,应该是可以同时使用的,碎片在背包的购买界面里,这个目前有些不清楚,我们正考虑换个位置。 技能未来也是会有更多的搭配的,美术成本的问题,制作较慢,未来有商业化之后,会考虑外包。