首页
排行榜
发现
动态
云游戏
PC 游戏
论坛
创作者中心
开发者中心
发布
下载 App
详情
评价
180
论坛
东方弹破
测试
9.5
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
9.5
180个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言
1
带图
6
长评
3
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
47
运行稳定性
6
游戏平衡
4
音效音乐
1
操作体验
1
玩法设计
1
Zeta
游戏时长 6.2 小时
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
🪢策略深度:
深,堪比桌游。每一个角色的技能耦合度都非常高,相当于都是不同的游戏,因此重开率也非常高
🎮可玩性:
东方众狂喜!各种各样的巧思和神还原,使我不得不奉献一个五星!
苏苏苏苏苏sky
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
很有趣的游戏,车车人狂喜(当然也欢迎每一个不了解东方project的朋友来玩这作游戏)。简评:很复古的小游戏使我小霸王游戏机旋转(笑)
冇鱼eo
游戏时长 7 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
可以玩一下 很可爱 角色设计得都很有特点 很贴角色 全部角色玩了一遍😍
dfg
玩过
推荐:
可玩性
希望增加下次弹幕生成位置和幽灵移动方向的预警,增加策略性和可玩性
技能范围和实际能攻击到的怪(爆炸连锁反应)也做个提示
还有就是希望能有便宜的动画演出,越到后面越不懂消弹的逻辑,和第二条一起就会直观很多
User110401671
玩过
taptap上下的,还按要求装了taptap那个插件,但还是打不开,论坛和评论区搜了一圈不是个例,且从几年前就有这个情况但没有任何解决办法
熟练的西瓜皮驾驶员
玩过
推荐:
可玩性
技能设计是真有东西的,硬是把这个玩法抬到了新高度,只能说你永远想不到车车人能做出什么东西来
风吹落地
玩过
一分给教程简单明了,半分给趣味性,不是全中文,老古董感觉的游戏,可玩性不高,需要耐心玩
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
穗穗的狗
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
最烧脑的一集,耗费了十分甚至是⑨分钟才看懂规则
因高专业度入选
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 31 分钟
推荐:
可玩性
♜〖偏锋系测评〗(写于23年10月,仅供分享)
消弹生存类游戏...我的确属于第一次接触到这类型的游戏,而且给我的感受其实有一点奇妙:上手不难,但是,就是玩起来很容易死,还是卡在cd上了吗——当然,针对自己菜的行为,果断的选择更换角色。
♜介绍
定位:一款消弹生存类操作回合制东方同人游戏
内容玩法上玩家可在开局时选择自己想要扮演的东方角色,不同角色都带有三个技能和被动,在局内通过移动或者释放技能,在初始三格血的情况下活下去。
游戏中会生成弹幕与幽灵,弹幕会在次回合对相邻的玩家进行攻击(玩家角色一回合最多扣一滴血),而幽灵则会自行移动,在被消灭时会产生连锁爆炸;不同的东方角色,有的会利用幽灵来进行自身的生存手段。
♜体验
1.开头说了,上手不难,但是很容易游玩时死了。
2.角色场外看不了技能效果,局内可以右上角“问号”查看角色被动,再点击技能可以查看具体的技能效果,如果想要正常的游玩游戏,则需要了解。
3.游戏的弹幕和幽灵生成的频率,个人感觉是较快的,玩家如果不操作的话,四五回合就能铺满整个地图,而幽灵的连锁爆炸则是个很有用的清图道具。
4.玩家如果移动,其实一回合可以减去2cd,如果不移动只能消去1cd,通过移动可以更快的使用技能,尤其是那些6-8cd甚至更长cd的技能,但随着弹幕的密集往往又不方便移动。
5.游玩的东方角色比较多,可以选择自己感兴趣的游玩,不过都是像素小人的形象在对局中。
♜东方同人作品的强势之处:角色
▶1.
东方我是一直有所耳闻的,和萌战一样有了解但不多,也是在玩《三国志》系列寻找有趣的mod时,对这些二次元mod感到好奇而会开始深入了解。
当然,对于东方的游戏也停留在口口相传的“弹幕游戏但很难”印象中。
▶2.
在游玩本作《东方弹破》时,对于其名字,我一开始也是以为会是个“弹幕”类游戏,但是下载时才发觉是个回合制的游戏,当然,也不能说没“弹幕”,毕竟“消弹”类——我的确第一次知道。
实际操作上来看,游戏本身属于一个理解门槛不高,前期操作有趣,中期通关困难,后期游玩较顺的一种游戏设计——因为游戏并没有养成机制,为什么后期可以顺利游玩,也是因为理解能力满分下,可以很轻易的走出一套能力配合。
毕竟——单看角色能力强度,其实都不算弱,属于各有特色的存在,玩家对技能和被动的熟悉善用程度,决定了游戏通关难易;而角色能力设计强度不分“阶级式”的强弱,也是因为同人作品对角色本身视同一致,角色的重要性贯穿游戏,也贯穿同人。
▶3.
个人对本作的体验虽然不长,但是其作品的强势之处还是有点感觉的,就是“角色”,相较于大多数游戏里角色人物的平板化、脸谱化,甚至直接和职业高度绑定。
而作为东方同人作品的人物,因为有着作品背书,其展现的人设风格和背景故事,其实不再劳烦游戏设计者专门为其编写一套故事,只要合理即可。
也因此可见角色的多、且所展现的特色极为与众不同,只要设计的技能效果符合角色的技能名称,即可,而不是什么统一的“属性与职业大乱斗”——这其实在ip向游戏中也可以简单看出雏形。
而一个有趣饱满的角色,再配合较为符合其能力效果的技能,其实这种同人作品就已经比同类其他作品,好很多了——并且也能吸引角色厨的玩家进行耐玩式体验。
▶4.
话题收束,为什么我认为东方同人游戏“强势”,因为主要涵盖两点“不错的游戏性”与“角色的同人性”,其中把时间往前推的话,早期游戏尤其是fc游戏本就是游戏性强势的(理解门槛不难、好玩有趣、耐玩、游戏规则独特等等,构筑游戏性),而东方同人游戏的核心强势之处则是“角色”。
但在如今二游泛滥的时代(这里特指的是二次元氪金抽池子养老婆的战力网游),所展示的游戏性本就大削,即便部分二游底层玩法开始多元化发展也只是堪堪到达及格水准(因为并不是自己独创玩法/而这在单机游戏中,每年都在出现新的玩法逻辑);但二游有个特别之处:卖角色。
但是虽然都是“角色”为竞争力,两者的出发点不同,展示的效果也自然不同,所谓的二游侧重宅向,卖的角色本身是个“符合yy需求的好看的皮囊”,但东方同人游戏的角色则不是如此,能力效果和背景故事才是丰富角色的关键。
当然,这个世间不缺追皮囊的人,也不缺追故事的人,不分对错,但两个不同道路发展的方向,只会越来越远。
臭鸡蛋
:
请问东方是什么
Zeroflies
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
玩法不错,非常喜欢这种2048向的小体量益智游戏,角色的机制都设计的十分有亮点,以前也设想过类似的游戏,在这里圆梦了。
关于一些人说不平衡的问题,因为游戏内各个角色的排行榜是分开设置的,也不存在竞争要素,我觉得这不能算是游戏平衡性不好。
游戏的缺点也是这一类无尽回合制游戏的通病,如果玩家要对抗的课题是无尽的数值膨胀(即弹幕生成速度的加快),由于角色机制限制了角色的操作上限,注定会变成到某一个阶段后变成纯比拼运气的环节。此时,游戏的策略性消失了,游戏体验和可玩性骤降。我的建议是分开设置关卡模式和无尽模式,在关卡模式中设置对不同角色有利的地形或特殊弹幕,设置一定的胜利指标,从而鼓励玩家发掘不同角色的玩法与特长,同时享受通关带来的正向反馈
论坛