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逆光潜入

逆光潜入

期待评价
2026/7/22
来自 vivo S7
期待
糖里包着爆米花 : 好像被砍了
2026/1/21
来自 Android 设备
用户0104万花丛中过 : 早两年就死了
2026/3/12
来自 Android 设备
期待
2025/11/8
来自 OPPO Find X9
期待
23.4.18修改
七天内测结束了,整体而言还是存在不少问题的,惯例先说优点。
玩法是这个游戏目前为止最大的亮点。一局可上三个角色,通过各种技能和场景道具躲避影卫的视线,有些地图可以做到一路闪躲尽可能不杀人的情况下走到终点。可存档,地图会设置几个存档处,总共有三个存档位。潜行玩法在你了解怎么玩之后还是很有趣的。
地图场景不错,色彩搭配很好,人物的动作设计也很棒,很流畅不僵硬,击杀动作和音效也很帅。
抽卡十连1580钻,十连必出四星,八十连保底五星,要价不高,整体我觉得还可以。
很好,优点说完了,我要说缺点了,逆光有问题的地方问题真的很大!!
1.新手引导过长,开局就半小时,剧情东拉西扯磨磨唧唧半天不到玩法介绍,新玩家早被吓跑了。
2.文案太差了,通篇大白话,而且有莫名其妙的日语对白感。主角完全就是摄像头,一点用都没有,队长的头衔就是摆设吧。世界观介绍非常啰嗦,一堆专有名词往上堆叠,这种东西应该是逐步展开的,而不是直接给你一股脑灌输blabla。并且主角选项不要放在正当中啊,一点都不好点,给我挪到旁边去。而且你这个剧情既没有倍速又没有跳过还没有自动播放??要么文案全部推翻重来,要么就直接加跳过键。
3.家园和男女队建模,我的评价是要么大改要么直接取消。主角的立绘本来就很普通了,建模简直是能说一句简陋的程度,一张脸被直接劈两半的那种,离不离谱啊你。而且主角在家园里跑动的物理也很有问题,惯性过大了吧,还是有延迟啊?总是落后操作半拍的感觉,怎么游戏里控制其他角色就没这个毛病啊。
4.游戏角色技能设置有很大问题。三星角色天生少一个被动技能,看来你们不打算搞R卡战神,这个倒是无所谓。五星角色普遍比四星貌美,这个也正常,但是为什么五星角色的技能用下来不如很多四星啊?狼和荔荔还有扳手都很好用,五星里也就阿莱西亚好一点,但我也只把她排在第三个备用。你这样真的能吸引人抽卡吗😷
除开这些,角色技能设置最大且普遍存在的问题,是和这个游戏主题相冲,这是非常严重的问题。你是个“潜行”游戏,角色养成却全是提升数值的,这怎么能行?一路往着开无双去了呗,只要把你们都鲨喽就没人发现我潜入了,哪怕被发现了也没关系,我一刀一个小朋友是吧?
这是个“即时战术”游戏,制作组的重点应该是在“战术”上,搞“配合”,要充分发挥三个角色作为一个“团队”的重要性。而不是葫芦娃救爷爷,一个一个送好吗。
还有就是希望多增添一点可互动的场景,主角需要一个跳跃键,不能跳我真的好难受。你们角色设计可以大胆一点,为什么没有浮空角色啊,“短暂浮空”就行,避开可能存在的敌人,也算“潜入”啊。
5.角色立绘。好的一面就是角色立绘不拉胯,坏的一面是,很抱歉,跟同类游戏比也没有优势。如果画风很难实现突破,希望可以从“衣服布料质感”或者“背景设置”、“l2d”、还有设计的大胆性上找找突破(比方说游戏里的鲨鱼角色),谁说角色一定得是人了是不是?
大概就这样,整体感觉就是你们拿版号拿早了,听说是拿到版号后一年内就得公测否则得重新申请?如果你们不打算放弃这个项目,希望还是不要太着急,好好优化吧。以上。
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RTT即时战术游戏,真是小众的分类,以前完全没尝试过,国内也没有成功先例,先五星观望一波,表扬一下制作组的开拓精神。
说实话相比于叠纸其他几个在研项目,逆光看起来最没有成为爆款的潜力,画风虽然不错,但没办法和市面上的大部分二游区分开来形成自己的特色。破除障碍、拯救世界的大体剧情线也显得没什么新奇。而且这个项目拖太久了,一测还是一年多前了吧?
pv里唯一让我觉得有点意思是三种配音交杂,国配、粤配、英配,都很接地气,希望到时候公测依然会有一定量的粤配存在。
先搓搓手等二测吧。
橘子酱魔女忠犬第一助手 : 不懂就问RTT是什么意思d(ŐдŐ๑)
修改于 2023/5/11
来自 Android 设备
今天有幸试玩了逆光潜入二测,总的来说,这是一款带着枷锁艰难起舞的游戏。
先总结几个方面:
一、光/影世界的世界观相对新颖,剧情的画风看着也很舒服。但人物的刻画没有特色,剧情中的NPC和角色,都没给人留下深刻印象。
二、游戏内的音效还算不错,不管是环境音效还是脚步,都强化了潜入玩法的代入感,是一个不错的加分点。但剧情完全没有配音,让本来就很长的剧情,变的更加折磨了。
三、教学引导做的很详细,但过于分散,把教学部分全部做完居然要半个多小时;操作手感不错,但可操作的空间并不多,或者说操作能给潜入玩法带来的实质提升并不大。
从上面这几方面来看,其实游戏还算可圈可点,毕竟是二测,剧情和配音等方面的提升空间还很大,未来可期。那么下面,就来讲讲我为什么说这个游戏是"带着枷锁起舞"。
首先他的玩法是潜入+刺杀,对比市面上的二游相对新颖,是一个非常优秀的单机游戏的模式,也能看到策划在机制和玩法上,花费了不少心血。但与之相矛盾的,是他的养成体系与商业化运营。
角色等级提升直接增加血量,技能升级又直接增加伤害,而且提升幅度很明显,导致游戏中很容易出现升级前要绞尽脑汁通关,升级后的角色能抗能打,直接数值碾压,这与游戏里潜入的核心玩法背道而驰了。
氪金方面,五星与四星角色的差距,不仅是技能机制更优秀,更可怕的是五星角色的血量和伤害也高于四星,这也导致了用部分四星角色,能感受到潜入玩法带来的乐趣,而抽到了五星就画风突变,开始无双割草了。
这就导致了数值与游戏性的冲突,玩法与商业化的冲突。氪金抽卡和养成体系的枷锁不能打破,那么新颖的游戏玩法注定只能在枷锁下起舞,无法实现商业化的长线运营。
也许有两条路摆在叠纸面前,一是改变为买断的单机收费模式,但在氪金抽卡的大环境面前不太现实;二是将养成与氪金带来的数值提升,改变为机制的提升,彻底杜绝数值碾压。
总的来说,游戏还算可圈可点,但数值与游戏性的冲突,玩法与商业化的矛盾,应该是游戏本身最大的问题。能否在已经很卷的二次元赛道杀出一片天地,就看叠纸接下来的操作啦!
猫尾橘 : 可以体验一下吗?
2023/4/11
来自 一加手机9RT 5G
期待
有幸玩了二测,昨晚忘记填问卷了,这里发下评论。
优点:
1.玩法很有意思,我是第一次玩潜行类游戏,疯狂读档重来真的是一个痛并快乐着的过程。一点点去思考怎么通关也非常快乐。
策略性不错,一个角色有一个角色的玩法,每个人都可以有自己专属的过关方式,我基本是靠一个苍彻过所有关的。
就是对于不太玩这类游戏的人来说,一关要打半个小时到一个小时有点磨耐心。
2.美术很不错,过剧情时最大的观感是CG不要钱。画风比较小清新,剧情CG多且有质量。就是为什么不能截图啊。
走剧情走到一半想截图是找不到在哪里屏蔽对话框截屏真的很讨厌。还有公测时,考虑一下出个CG图鉴吗?
3.养成难度不高,或者说走剧情和副本对养成的要求不高。比起养成更看重策略和操作。这对玩家来说或许是件好事,但是对于一个要长线运营的手游来说是一种挑战。这意味着之后很容易数值膨胀破坏游戏平衡。
4.玩法和游戏设置与剧情总体上融合的不错,不会很出戏。
缺点:
1.3D太差了,特别是和CG比起来。大厅建那种模型不如放角色立绘观感更好。副本中的建模粗糙但不影响整体游戏体验。
2.剧情平淡。不算差,但是情感上的渲染和爆发力不够。这个剧情的设定挺有意思的,也看的出来在讨论人类的情感方面的问题。但这种设置下,剧情写的平淡就很能说明问题了。
人物塑造有点假,有反差但不像真人,反正我玩到现在还没有特别让我有记忆点的角色,还可以再琢磨琢磨。
我走剧情的热情还没有去地图里受虐的热情高。
3.扫荡,一定要有扫荡。第一次打关思考通关方式是一种快乐,但不能扫荡的话,一遍一遍过一样的副本一定会变成一种折磨,还是一种非常浪费时间的折磨。大部分玩家每天可以花在这游戏上面的时间其实是不多的。
4.池子太浅。这个其实不知道能不能算缺点,但真的池子浅成这样的游戏,真的很少。三四五星加起来也就十来个吧。真的浅的有点离谱了。
5.那些影兵看到自己的队友死了都不会警惕的吗?这个游戏的影兵智商总让我感觉时高时低,希望再考量一下。
6.没有每个角色的个人剧情。本来主线就的人物塑造就不算太好,还没有个人剧情,怎么敢的啊。
建议:
1.潜行类的游戏过关其实是很费时间的,没点耐心根本玩不下去,在同一个地方死个三四遍其实就能把一个人的耐心耗的差不多了。
2.逆光太吃地图了,地图设置挺考验制作组水平的。
3.可以考虑将每个影兵的视野范围都展示出来吗?不然过关时有点麻烦。
4.逆光制作组看起来产能不高,那么怎么不让玩家长草就是一个难题。当然,作为玩家我拒绝简单拉难度和强行刷副本这种让玩家们坐牢的方式。
5.考不考虑加个玩家diy地图的系统,还有玩家联机的系统,我觉得逆光还挺适合和朋友一起玩的。
目前就这样吧,想到什么了再补,昨晚因为个人原因没来的及在游戏填个问卷,今天有些想法也不太记得了,暂时就想起这么多。
希望逆光可以越做越好,作为第一个潜行类手游开拓出新的市场,期待公测。
花影月 : 我只能说,这完全就是阉割简化版无双潜入,除了有个皮啥也没有,没玩过RTT游戏的觉得新鲜,对于玩过的来说,我无法接受,落差太大了
2023/4/18
来自 OPPO A72
期待
這視頻看起來不錯,先不說玩法上有沒有創新,跟以前2D CS有點像,但加入了更多的技能和可玩性。不過單從視頻來看,這遊戲還有很多問題。
1:一人要操縱三個角色,操縱其中一個角色時其餘兩個角色是原地待命的,好像也沒有發現有跟隨的功能,而且有些地方要某位角色的技能才能通過,這部分感覺會大量增加重覆的操作,前面的角色已經過去了,但卡在道中,又得回去控制其他角色重新跑一次,而且從視頻上看,角色移動速度十分慢。有可能導致大部分時間根本不是緊張刺激的過關體驗,而是無聊的跑圖
2:有可能限制了很多玩法。例如某位角色的特點是潛行之類的技能,以跑酷老6等方式,不殺任何一位敵人就到達目的地,但這就會顯得其餘兩個角色很多餘。如何做好不同打法的角色配隊時的協同通關是一個難題。可以預見會有逃課隊伍的搭配(但逃課隊伍感覺也用不上三人,一個人潛到終點就行了,除非中間出現強制需要某一種技能才能過去的點,例如開鎖之類)
3:敵方ai感覺有點呆,視線範圍內的隊友都嘎了,完全沒反應,而且看起來,只有視錐索敵一個功能。全員聾啞人士。如果真的想走硬核路線,可以考慮加入聲音索索敵。例如靜步和跑步的聲音不一樣,擊殺敵人時如果是背刺,則無聲音,非偷襲的話會發出聲音吸引附近的隊友來支採等等。(已經有個角色有聲音誘敵的技能了,這個完善一下,代入感會刺激很多,如果不想走硬核路線則可以簡化角色操作的流程)
4:遊戲節奏出了問題了。從演示看,一關的通關時間太長了。通關時間長倒不是最致命的,致命的是內容不夠,沒有很刺激,也沒有爽點,較為平淡,而且很多重覆工作,例如另外兩位角色要手動跑圖。這跑圖速度約等於爺爺推著坐輪椅的奶奶到公園散步。為甚麼連奔跑的狀態都沒有啊。如果全程高能,那麼過關時間長點也忍了,但目前看來,關卡內容不足。
5:實際上這種玩法並不新鮮,早期也有很多2d遊戲都是這種模式,不同的是你們多了些技能。但多年前的遊戲模式拿到現在來做的話,我會期待一個更好的表現。例如加入戰爭迷霧,只能看到視線範圍內的敵人位置和狀態,想要知道敵人訊息只能靠視線或某種特殊技能來偵測。畢竟收集情報也是潛入行動重要的一環,會更有代入感,過程也會更刺激
6:有數值就幾乎注定了有抽卡養成系統。作為一個較為成熟的運營模式,希望官方能找到平衡點。養成曲線過長容易勸退,過短又容易進入長草期,養成系統希望儘量在簡單的情況下保有一定的自由度。卡池保底希望不會太深,如有像戰雙那種防歪的設定更完美。
7:目前看起來是像大部份二遊一樣打關刷本。繞不開一個問題就是經驗本材料本到底怎麼刷,是掃蕩還是看錄像代理,如果像雲圖那種刷,感覺就相當的nice。同時也希望在設計關卡時不要學某雪,出現官方教你打遊戲的情況。一個優秀的關卡設計肯定是要有多個解的,可以有最優解,但也一定要有其他解。像上面提到的第二點一樣,希望不會對通關玩法有太大限制,適當的有逃課手段,對於大部份玩家的體驗會有不少提升。
8:數值處理可以參考隔壁方舟,雖然現在也澎漲了,但類比其他同類遊戲,這澎漲速度算能夠接受。除去單純的數值外,玩家肯定更樂於看到出色的機制,如演示中的起重機之類。對於操作派玩家可以設計成正面硬剛有困難,但能靠操作彌補。對於練度低玩家可以選擇用機制過關,如起重機一擊必殺,設置隱藏路線等等。
9:居然有梯子!!!這相當於這遊戲其實是有z軸的!!!活用好的話能設計出不少的花活,如島田兄弟的爬牆之類。但也是因為有z軸,到時候對於建築物後面的角色視角怎麼搞又要想想了。是簡單的弄個輪廓透視圖還是視角旋轉抑或是其他表現方式呢。這一點從演示上看,用了更為簡單的,顯示頭像,但這點處好了,對遊這種2.5d的遊戲體驗提升還是不錯的,就看怎麼處理這個空間的表達了。
已經預約遊戲了,雖然問題很多,但其實在遊戲性上面理應有不少的開發空間,角色立繪在目前一堆二遊中算是中規中距,建模的小人識別度不算高,希望優化。最後希望官方搞清楚目標人群,要麼就硬核到底,要麼就休閒娛樂,偶爾有點挑戰,就目前視頻來看,硬核又不夠硬核,休閒又不夠休閒。期待上線交出一份不錯的答卷
月夏之蝉火炬先行者 : 你可以下载个pc游戏二战特种兵,相似度极高
修改于 2022/11/13
来自 索尼Xperia 1 III
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8.5