LokLok 逆光潜入 的评价

LokLok
期待

這視頻看起來不錯,先不說玩法上有沒有創新,跟以前2D CS有點像,但加入了更多的技能和可玩性。不過單從視頻來看,這遊戲還有很多問題。
1:一人要操縱三個角色,操縱其中一個角色時其餘兩個角色是原地待命的,好像也沒有發現有跟隨的功能,而且有些地方要某位角色的技能才能通過,這部分感覺會大量增加重覆的操作,前面的角色已經過去了,但卡在道中,又得回去控制其他角色重新跑一次,而且從視頻上看,角色移動速度十分慢。有可能導致大部分時間根本不是緊張刺激的過關體驗,而是無聊的跑圖
2:有可能限制了很多玩法。例如某位角色的特點是潛行之類的技能,以跑酷老6等方式,不殺任何一位敵人就到達目的地,但這就會顯得其餘兩個角色很多餘。如何做好不同打法的角色配隊時的協同通關是一個難題。可以預見會有逃課隊伍的搭配(但逃課隊伍感覺也用不上三人,一個人潛到終點就行了,除非中間出現強制需要某一種技能才能過去的點,例如開鎖之類)
3:敵方ai感覺有點呆,視線範圍內的隊友都嘎了,完全沒反應,而且看起來,只有視錐索敵一個功能。全員聾啞人士。如果真的想走硬核路線,可以考慮加入聲音索索敵。例如靜步和跑步的聲音不一樣,擊殺敵人時如果是背刺,則無聲音,非偷襲的話會發出聲音吸引附近的隊友來支採等等。(已經有個角色有聲音誘敵的技能了,這個完善一下,代入感會刺激很多,如果不想走硬核路線則可以簡化角色操作的流程)
4:遊戲節奏出了問題了。從演示看,一關的通關時間太長了。通關時間長倒不是最致命的,致命的是內容不夠,沒有很刺激,也沒有爽點,較為平淡,而且很多重覆工作,例如另外兩位角色要手動跑圖。這跑圖速度約等於爺爺推著坐輪椅的奶奶到公園散步。為甚麼連奔跑的狀態都沒有啊。如果全程高能,那麼過關時間長點也忍了,但目前看來,關卡內容不足。
5:實際上這種玩法並不新鮮,早期也有很多2d遊戲都是這種模式,不同的是你們多了些技能。但多年前的遊戲模式拿到現在來做的話,我會期待一個更好的表現。例如加入戰爭迷霧,只能看到視線範圍內的敵人位置和狀態,想要知道敵人訊息只能靠視線或某種特殊技能來偵測。畢竟收集情報也是潛入行動重要的一環,會更有代入感,過程也會更刺激
6:有數值就幾乎注定了有抽卡養成系統。作為一個較為成熟的運營模式,希望官方能找到平衡點。養成曲線過長容易勸退,過短又容易進入長草期,養成系統希望儘量在簡單的情況下保有一定的自由度。卡池保底希望不會太深,如有像戰雙那種防歪的設定更完美。
7:目前看起來是像大部份二遊一樣打關刷本。繞不開一個問題就是經驗本材料本到底怎麼刷,是掃蕩還是看錄像代理,如果像雲圖那種刷,感覺就相當的nice。同時也希望在設計關卡時不要學某雪,出現官方教你打遊戲的情況。一個優秀的關卡設計肯定是要有多個解的,可以有最優解,但也一定要有其他解。像上面提到的第二點一樣,希望不會對通關玩法有太大限制,適當的有逃課手段,對於大部份玩家的體驗會有不少提升。
8:數值處理可以參考隔壁方舟,雖然現在也澎漲了,但類比其他同類遊戲,這澎漲速度算能夠接受。除去單純的數值外,玩家肯定更樂於看到出色的機制,如演示中的起重機之類。對於操作派玩家可以設計成正面硬剛有困難,但能靠操作彌補。對於練度低玩家可以選擇用機制過關,如起重機一擊必殺,設置隱藏路線等等。
9:居然有梯子!!!這相當於這遊戲其實是有z軸的!!!活用好的話能設計出不少的花活,如島田兄弟的爬牆之類。但也是因為有z軸,到時候對於建築物後面的角色視角怎麼搞又要想想了。是簡單的弄個輪廓透視圖還是視角旋轉抑或是其他表現方式呢。這一點從演示上看,用了更為簡單的,顯示頭像,但這點處好了,對遊這種2.5d的遊戲體驗提升還是不錯的,就看怎麼處理這個空間的表達了。
已經預約遊戲了,雖然問題很多,但其實在遊戲性上面理應有不少的開發空間,角色立繪在目前一堆二遊中算是中規中距,建模的小人識別度不算高,希望優化。最後希望官方搞清楚目標人群,要麼就硬核到底,要麼就休閒娛樂,偶爾有點挑戰,就目前視頻來看,硬核又不夠硬核,休閒又不夠休閒。期待上線交出一份不錯的答卷

修改于2022/11/14
来自 索尼Xperia 1 III
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