西游:笔绘西行

西游:笔绘西行

5.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.67654个评价
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嘴替发言13 带图906 长评259 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1431 剧情跌宕498 有趣好玩481 音效动听276 物超所值273 福利丰富243 设定独特89 轻松护肝77 运行稳定性509 玩法设计427 资源获取327 游戏福利206 日常肝度141 故事情节108 画面视觉77
因高专业度入选icon-wow
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
⚠️“剧情画风惹人爱,但确实是换皮游戏”
————作为一款后西游题材的国漫式手游,初体验时是带着忐忑的心情去的,因为像“西游、三国、仙侠、神魔志怪……”这类题材的换皮游戏,在当时游戏市面上太多了,害怕不能达到预期,但是经过测试和公测的一番体验后
我只能说:游戏方把“西游”如此滥用的题材,真的做出了亮点(主指剧情、立绘画风),可谓是用心了,但是依旧逃不了是个换皮游戏
❗❗❗注意:欲抑先扬,优劣皆评
西游记,主打(多起多落)
而笔绘西行,主打二优三劣,游戏做的好的地方,直接不吝啬地给予夸赞,但是略有不足之处,还是官方希望能够加以优化改进
接下来进入评测正题:
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【瑜】💖💖💖
👍一【精致的原创剧情+国漫番剧式动画,相得益彰】
1、超百万字原创剧情,文笔独特,且真的走心了
玩家刚开始体验,可能会以为这是一个单纯的回合制的游戏,但实际他的游戏故事剧情线也是一大重头戏。
🔸首先——新奇的立意
当西游记里的人物+奇葩元素,将会是怎样的游戏体验呢?游戏方抓住了玩家想要“吃瓜、磕cp、搞怪”的游玩心理,直接恶搞了西游记的原版剧情(不是贬义,适当不逾矩的改版就是真的创新),既有打破次元壁的脑洞大开,也有原著剧情的升华,直接超乎你的想象力
——猪八戒秽土转生,成为真正的倾城帅哥
堂堂天蓬元帅是跟你开玩笑的吗?
——女儿国国王和唐僧的虐恋
当不在西游记这一世,我们仍然不能走到一起
……
诸如此类的剧情还有很多,不能算是纯魔改,还是挺尊重原著的,一些故事线和剧情走向都是建立在原著的基础上进行创新
沉浸式体验剧情的时候,不禁会想“不是吧,这两个竟然有这样的故事”,直接把吸引力拉满了,你有继续想了解下去的冲动
🔸其次——量多质高,不水文字的篇章
不得不说上百万字的剧情,就这一点,就能看出来游戏方的诚意了,不仅如此,游戏方也很注重字数多而带来的文笔质量
合乎逻辑的剧情走向,在一场剧情体验中,并不会感觉到随机性的突兀,像是一些剧情的转变,都是有迹可循的,这对于剧情党玩家来说,真是一大福音
可能有人会问了:这么多字,剧情真的有这么多吗?
好问题,如果单纯的描述故事剧情的话,这点字数明显是不可能的,而游戏方为了能让玩家更沉浸式的体验,将很大的篇幅,都用于刻画故事背景和人物环境描述,把握住了人的内心活动,让玩家在体验剧情的时候能够更容易走进西游Npc的心里,从而达到身临其境的感觉
另外,主线剧情是一大部分,但也有很多附加的小故事,在整个体验过程中会随机的解锁,就比如一些收集道具里面有彩蛋式的描述,就像开盲盒一样。玩家能够。很有新鲜感、很有欲望地去体验
🔸一个游戏,一场番剧,一次视听盛宴
在体验的过程中,很容易感受到像是在看番剧动画,而不是在玩游戏
剧情采用了极具国风韵味的配音,同时也有动画场面的呈现,这样玩家在剧情这一板块不会觉得枯燥无聊,如果是单纯只有文字的话,很容易视觉疲劳,确实很容易劝退玩家,而游戏方注意到了这一点,采用了动态视听结合的方式,直接把玩家的助力拉到剧情当中去,这才是真正的沉浸式体验吧
不过有一说一,有一些有文字剧情的地方依旧没有配音,考虑到工作量大的原因,短暂原谅一下游戏方,但是想要真正打造一款绝无仅有的剧情式游戏的话,还是要关注到每一个细节
总的来说,剧情这一点真的十分值得去夸赞,完全可以作为一款主剧情的游戏,十分适合剧情党玩家,新人玩家,高质量的剧情和走心的刻画描述,辅以国漫番剧式动画呈现,绝对值得让你体验一番
👍二【高质量的画风(主要体现在立绘),直呼非常养眼】
这游戏的画风很国漫的感觉,传统风格的元素(层云、宫殿、花纹柱、龙……),不过这也正好能够契合后西游这一主题
🔸清新简洁的ui界面
在一个界面,塞进去了角色、充值等多个弹窗型设计,但还好所占的空间都不大,而且大多都排列在界面的边缘地带
而最关键的三个选项——挑战、招募、入世,采用了更大的弹窗,同时位于界面的正左方,占据了较大的比例,一眼就看到,而且玩家更容易去点击
Ui做的最好的是,可以选择一个喜欢的角色放在主界面中,而且占据最大的位置,一眼万年,直观的同时,让玩家不容易注意到有很多小弹窗的缺点,整体下来就感觉详略得当,排版不是那么繁杂
🔸有质量、极具特色的立绘
毫无疑问,立绘是这个游戏的最主要卖点
整体国漫式角色的样子,古装式穿搭,融合现在流行的次元脸型,可以说把新奇性拉满了
但是如果一味地向次元立绘这个方向倾斜的话,难免会脱离主西游的剧情设计,容易让玩家很难去建立师视觉与主线内容上的联系,所以说这游戏立绘细节方面,虽然说有创新,有自己的想法,但大体还是建立在西游记每个角色的特质上的,比如:玉兔精——整体采用西域式穿搭,布灵布灵的挂件尽显出兔子一般的灵动……让玩家一眼看去就知道这是西游记里的哪个角色,从而不至于跳戏,所以说这一点真的很贴心了
另外,很喜欢每个角色的立绘卡片和获得的插画,像服饰细节,还有微表情,打磨得都非常到位,整体采用了比较丰富鲜艳的配色,很能够吸引住玩家的眼球,而且可以放大来看,很少有“画面糊糊的”这样的瑕疵,质量方面完全保证,直接忍不住做壁纸了呀
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【瑕】💔💔💔
⚠️一【游戏内容的内核依旧是一次次的换皮】
虽然用了优质的剧情内容还有高质量的画风作为游戏的主打方向,但是依然掩盖不住游戏整体一个极大的缺点——氪金卡牌游戏的换皮
这里提几个关键词,大家很容易就去理解了
🔸老式职业克制
通俗点来讲就是,老式卡牌换皮游戏,三系之间、光暗之间角色存在相互克制,这游戏采用的是圣、魔…等等职业,但只是换了个名词而已,本质上还是没有变
这样带来的弊端有什么呢?
简单一句话来说就是,平衡性根本没有考虑到
圣魔职业一定会独断万古,无论在单体强度还是队伍组队强度上,占据游戏的所有强度榜单,从此不存在游戏丰富的阵容搭配,因为别的基础职业一定会被压制性克制
但是这类职业的角色获取难度又比较高,大多都需要氪金去获得提升,这里直接是属于变相的逼氪行为了(不氪金也能玩,但是排行榜奖励就别想了)
🔸数值当道,策略不值一提
虽说没有达到市面上那些数值游戏几千万、几亿的程度,但略微缩减版的数值还是大差不差
想要体验丰富的阵容搭配?
想要尝试创新新的队伍构筑?
这是不可能的,随着游戏的深入,游戏时长所带来的变化会让你看清楚一切:开服大家都在同一起跑线,氪佬会出现小幅度战力碾压,但随着时间战线的拉长,你会发现这个差距越来越大,强的人越强,弱的人越弱,平民玩家只能分到一点羹,甚至连羹都没有
这里没有关注到平民玩家的体验,真的是十分值得吐槽的,游戏的创造。一方面要满足游戏方的运营收益,另一方面也要满足玩家的实际体验,但是现在看来。这个游戏还是注重到了前者,要不是有剧情和画风支撑着,可谓是不值一提
⚠️二【没考虑到玩家的体验感,操作细节没有打磨到位】
这里根据游戏实际体验和一些玩家的反馈,直接列出来一下几点体验感不舒服之处
🔸游戏前期引导太过冗长,呈现了太多指导弹窗、动画,有一点强制性引导的意味了,其实可以做的简洁一点
🔸时不时的剧情穿插,体验感不丝滑,除了剧情党,其实很多玩家真的都需要一个跳过功能
🔸离奇的体力设定,都2024年了,其实没必要做还有体力限制的游戏,完全可以让玩家有更多自由选择推图的权利
🔸常驻的充值弹窗,对大多玩家来说毫无意义,而且还会反感,一眼让玩家看出想要逼氪的行为
🔸无底线的养成,数值没有上限,成长没有极限,养成就像一个无底洞一样,一直填都填不满,没有设置阶段性奖励,就很容易让玩家没有体验感
……
🔸还有很多留待补充
⚠️三【玩法的丰富度略低,无聊枯燥应之而生】
这里简单的讲一讲游戏的战斗玩法
传统的卡牌6V6回合制游戏,其实玩家只能在开荒前期获得体验感,因为能够自己动手,而且搭配高画质能够带来比较舒适的操作体验
在后面就开始用自动功能了,玩家像个机器人一样看着屏幕自己在动,因为玩法依旧如此,玩家很难在反复的回合制游戏中体会到“是我在玩儿”
在同战力的情况下,或许能尝试一下技能选择、先后顺序释放这些机制,但是在目前的游戏大环境下是不行的,因为前面有谈到数值当道,几乎很难碰到这种考验策略的机会
所以综合来讲,其实最好理解为一款点击挂机游戏(对这个无感的玩家可以退坑了)
另外,游戏开放的“小游戏”太多了,刷副本、闯榜……,表面上看起来玩法多种多样,但实际上带来的是非常容杂无聊的体验,游戏方估计是想用这些点来拖住玩家上线待的时间,没有考虑到玩家真实的游戏体验,若不改一改,可谓是再难留住大家了
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【总结】
所以综合来讲,玩这款游戏的更推荐两种玩家:一是氪金党,二是剧情画风党,给自己定位不是这两种类型的玩家就直接别入坑吧,因为核心玩法是换皮游戏,真的是很大的一个劝退瑕疵,但如果是单纯喜欢游戏的剧情,想要享受番剧式画风,这游戏真的很推荐,因为真的是用心的去制作这两方面的内容
游玩与否,交给大家自由选择吧
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官方玉小兔 : 感谢书灵的长评!给美术大大加鸡腿!后续还会为大家呈现更加唯美的西行绘卷!剧情一波三折,暗藏神机!悄悄剧透,后续的版本还有更多“反转”哦!书灵的意见与建议已经转达给项目组的小伙伴啦,我们一定会尽力开发更多新鲜有趣的内容给大家,希望能够呈现更加精彩的西行故事!
因玩家喜爱入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 113 分钟
这款游戏与其叫“笔绘西行”
不如改个名字叫“氪穿西天”
你以为的西游是“降妖除魔”,历经九九八十一难。
可游戏中的西游却是“氪服困难”历经九九八十一“套皮玩法”
游戏的剧情与美术真的很棒!
但让人觉得很棒的,也就是游戏的剧情与美术了!
你说的西行,该不会是:把我的钱包送上西天吧?
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一.经费拉满的剧情画面,好吃爱吃
二.以贩卖数值为本质的养成,坏了一锅粥
三.百无聊赖,枯燥的玩法堆叠,量变未必引起质变。
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一.游戏剧情与画面

正如我在绝大部分二游当中评论的那样,随着手游厂商在剧情在画面在配音上的内卷“愈演愈烈”之下。能够杀出重围,能够出圈的游戏,它在自己的画面,剧情细节,CG等诸多方面一定是卷到极致的。而事实上,笔绘西行真的做到了这一点。

为什么?最直观的感受:画面漂亮! 在笔绘西行中,无论是在过场形式的剧情对话中,还是在游戏的CG画面里。游戏在剧情的画面细节,人物神态动作方面,给玩家的感觉就是“极致的精致”。以至于:“你可以吐槽游戏不好玩,但不能吐槽画面不行,不能吐槽角色不好看”

笔绘西行在自己的角色画面与风格上采用了类似1999和物华的那种,在保证角色像二游风格靠拢的同时,倾注了游戏大量的或是神态或是服饰上的特色。游戏中的角色在保有“西游特征”的同时,又将二游角色的“可爱与娇俏”体现的淋漓尽致。称之为“赏心悦目”绝不为过。

其次是西游题材之于剧情上的呈现力,这点较之近期频频翻车的很多二游剧情来讲。西游题材本身基于其普及程度和流传程度给到在剧情上的高代入感。同时也几乎保证了游戏剧情“不会翻车”。这两点基于一款要长久运营的游戏而言,是弥足珍贵的。当然这也对游戏产生了一个限制,那就是“不创新就死”。

但事实上我们能看到的是,游戏的剧情立足于唐僧师徒四人成佛翻篇之后的故事。故事本身的立足点就不同于其他IP作品只是复刻的程度下。游戏又用相当高质量的剧情表现能力和剧情塑造能力,为玩家呈现出了一个“几乎全新的西游世界设定与世界观”。更难得的是游戏剧情“不拖沓,高精炼,反转多,细节多”。以至于游戏的剧情让人“根本停不下来”。

而从另一个角度来看,笔绘西行的设定也与很多人对西游的另类解构。比如最经典的:有关系的妖怪永远不会死,所谓磨难到头来还是找关系。形成了某种程度上的不谋而合。就是大众对于将天庭塑造为反派这种“倒反天罡”的设定在接受程度上是很高的。几乎就是顺理成章,如鱼得水的感觉。

所以如果单独把游戏的剧情和画面拎出来聊,这款游戏在我看来真的就是“高质量二游”级别的剧情内容和画面设计。特别是“真有那味儿”的角色配音,尤其是猴哥,虽然达不到“六老师的程度”。至少也是个六耳猕猴程度的配音。可以说真的是能够“靠剧情推角色去挣钱”,走二游的路,让二游无路可走这个程度。
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二.游戏机制与养成

但问题又抛回来了,为什么游戏的评分这么差劲呢?在我看来这绝对跳脱不开游戏本身以氪金+PVP为导向的玩法内容设计。或者换一种说法就是“当我看到战斗力提高的那一刻,我的手就不由自主的放在了卸载和差评键上”。游戏的吃相,在某种程度上是“难看”的。

首先是基于游戏底层玩法构筑失衡所导致的,游戏数值溢出以及弱操作性的问题。就在事实上,游戏现阶段几乎仅仅只在追求数值养成。而且几乎纯被数值所裹协。

从PVE角度上看,游戏现阶段成型流派不多,底层技能机制玩法不够复杂的情况下。 PVE内容构筑不起类似星铁那种足够有趣的副本体系。
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从PVP角度上看,双方伤害数值的纯溢出。让PVP变成了谁先动谁秒谁,而全然没有基于阵容体系和角色机制下的游戏理解。尤其是在角色被秒没有补偿的情况下。狐狸大帝只手遮天.jpg

另一方面则是抽卡,在不考虑礼包以及月卡的情况下,游戏一发10连200块钱。单抽一发20块钱是什么概念?基本上就是t0级别的二游都“不敢定这个价格”的程度吧。
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诚然,三点几的出货率以及50抽小保底100抽大保底让游戏在换算上和16元一抽的价格大差不差。但在你又没有保底继承又没有回收机制的情况下。少掉了这些抽卡数,可是实打实的“少掉了亿点资源”。

而从更长线来看,游戏后续基于材料及收集和角色方面的养成,更是为玩家与玩家间的差距拉大铺垫上了无数的东西。

仅看开服,尘缘图给得生命值和攻击力加成不值一提。那运营一两年多了大几十个角色之后呢?平民与氪佬在基础三维方面会被拉大多少差距?

再看角色,现阶段氪金提升角色练度就已经能够拿到在回合制游回合制游戏当中几乎决定胜负的“先手权”。但更可怕的是那些隐藏在角色碎片当中,对于角色技能和机制的进一步强化。就是游戏中的角色在实际上是锁机制的,只是现在因为数值不平衡,优势不明显而已。
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三.游戏玩法

最后再来聊游戏让人几乎绷不住的“玩法堆量”。就是如果我们吐槽别的游戏,可能会说:“坏消息缝合怪,好消息全缝了”。但是当这些东西缝了太多遍,对于审美疲劳的玩家而言,真的变成了‘我不吃牛肉里的’:“你真吃(缝)啊?”

游戏现阶段有近乎海量的玩法,既有类似经典回合制下,双方选阵营搭角色的正经PVP。又有二游体系下双方玩家互选攻防阵容的泛PVP。还有近似传奇当中“一人屠一城”的工会攻防战。更有进一步让人眼花缭乱的各种副本,各种爬塔,各种挂机奖励和乱七八糟的玩法。
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就它简直就是:“回合制小游戏合集的即视感”。奇奇怪怪,乱七八糟的玩法内容在这款游戏中太多太多了。

但问题就是,这些玩法除了正经PVP,几乎就是“没一个好玩的”。游戏表面看上去玩法好多,但当玩家正儿八经打起来,就会发现这些内容和游戏的推关没有太大的区别。就基本上是:“上去挂个自动听天由命”。
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玩法很多,但是如同鸡肋。
如果要缝,请缝好一点.jpg

而游戏最为正经的互选角色PVP,则更是被游戏的养成以及先后出手导致的减员所限制。就是现阶段的PVP要么就是一方狐狸光速出手。全体拉条给养成低的玩家致命打击。要么就是对面高养成哪吒先手秒狐狸,然后“眼睛一闭,双腿一蹬”。
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有博弈倒是有一点,但基本上全博弈在卡池上了

足够有趣的玩法,一定是建立在一个平衡的数值下,或者建立在一个有趣的体系之下的。前者可以通过各项数值和类似命中暴击率的方式来增加玩法的趣味性和可玩性。后者则可以通过游戏本身足够有趣的体系搭配和内容构筑来呈现游戏的高可玩性。但很可惜的是,这两点这款游戏通通都没有。
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四.总结

笔绘西行给我的最终感觉就是:“纯纯的蜘蛛洞”。游戏试图用非常甜美可爱的外观,也就是游戏的剧情画面以及配音来吸引玩家进入到游戏中。但他最终的目的却是你的“元阳”,或者说你的元子。所以在我看,不是无字经书在去西天。是我的米在“一意西行”。

足够精致的画面,画风虽然能够成为游戏的加分项,但绝对不会成为游戏好坏的决定性。一款游戏有趣与否游戏质量高低与否,终究是要落实到游戏的底层机制,落实到游戏的内容与玩法设计上。但很可惜的是,笔绘西行给人更多的感觉就是“空有美丽的外观,却没有有趣的灵魂”。游戏在其内核设计与玩法构筑上做的还是“太商业化了”。
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官方高小姐 : 兔兔一定会为大家争取到更多福利的!论坛中也有许多大佬们的开荒攻略,可以更加有效率的利用资源哦~
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檬涩味
檬涩味
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
‘’最强的西游是谁?
少年西游记2:要视具体情况而定,不过我认为肯定是笔绘西行
吧?
自在西游:是笔绘西行吧。
造梦无双:即使把《西游记》纳入考虑的,也肯定是笔绘西行了‘’
今日赶到战场的是:
某滚服换皮页游的手游——西游:笔绘西行
【毫无新意的战斗与养成】
战斗与养成集百家之短,在这这里你能看见许多令人安息的设定,有一种把废料加工,送到农村做化肥,金坷垃的荒诞与喜剧感,升级、升星、命格,战力毫无新意的玩法不禁让我联想“xx年了,为什么还有这种游戏”,却又十分无奈。但因为cv和画面,让我玩下去一剧情探究竟,看看有什么值得表扬的小彩蛋,不出意外是不可能的,理所当然的我卡关了。露出了释怀的笑,看来是我对本游的期待过高了,不过如此。看来,还是得老老实实提升战力这老一套。
【优质的画面与用力演绎的CV】
我玩下去的动力就是这个与【毫无新意的战斗与养成】反差过大的画面与用心的CV老师的发挥。作为一个剧情党而言,游戏剧情即有铺垫,不时有一个爆点,但是就像一个包装精致的四方礼盒,你拆开发现里面装的是经典时尚小垃圾,有种拳头打在棉花上的无力感。更多的是一种反差,不亚于你保底歪了的心情,虽然网上经常吐槽某些游戏要给音乐和美术磕一个,但是本游你这样说,毫无问题。该死的ch你就得给音乐和美术相关的老师磕一个,可以说说是你把人家辛辛苦苦做的大餐里加老鼠屎。
【小杯的运营,中杯的游戏,大杯的宣传,满屏的红点】
福利非常好,送100抽,然而第一天邮件里只有30抽,生怕玩家尝到甜头。
剧情非常好,关卡先推着。我看看今天能推到哪,哦,又卡住了。
红点非常多,强迫症狂喜,点点乐是吧
兑换码非常多,有种VIP666的美,为什么不直接学燃灯写邮件发我呢
太多的战力可以提升了。但玩家没兴趣了。各方面都很可圈可点,你说你好,我说你好,你要我玩,那我不玩。
【私货建议】(写给开发者)
1、游戏底子不错,但你长线运营肯定不行,按你页游的打法,除非你想短线运营。
2、多给玩家发福利,游戏里的而不是游戏外的,学学燃灯的运营,口碑好才是关键,玩家留存率会上去,免费的宣发
3、CH,你就得给音乐和美术相关的老师磕一个!想打2星,气不过,3星好评附给音乐和美术老师。
TapTap
TapTap
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官方高小姐 : 书灵好耳力!游戏中启用了众多知名配音演员,期待老师们献上更加精彩的剧情演出~
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牧星河
牧星河
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
如果说水急知江险,那么水缓才知深浅,一月之期已至,褪去了流量加持的笔绘西游方露底色。
省流助手:能玩,但请当做收菜游戏,切勿急于追求进度。
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【问之一:是否真就不堪,纯纯换皮?】
否也,虽核心依旧肝氪,但白嫖并非寸步难行,对于玩家而言,尤其是我这种基本白嫖、或是很少氪金的玩家而言,是投入产出比是否合理,白嫖是否能保证基本的收菜体验。
一个月体验下来,我个人认为基本是合理的。
实际体验中,除了少数关卡有较为明显的卡关设定外,大多数关卡战力检测相对平滑,一个三彩左右的核心足以在前期平稳过关,每天2-3抽(折合资源后计算)左右的日活奖励也基本满足了一个收菜游戏应有的水准。
卡牌游戏的本质就是数值,用数值设计成一个个表现各异的卡关,再设计一套与之对应的养成系统,游戏的肝氪与否取决于养成系统的深度和广度,当然有时也取决于卡关背后所隐藏的数值检测。因此我认为只要看到卡牌游戏就直接套上肝氪、换皮本身就没有道理。
原创的美术、剧情、还有大厂制作的隐形成本对营收提出了更多的要求,因此你不能强求他与召合一样发满邮件,也不能强求他与某些放置游戏一样,完全没有氪金选项。
具体到游戏内容来分析。
PVP我们不谈,因为卡牌游戏的本质就决定了充钱就是能变强,除了公平竞技场这种功能外,其余任何卡牌游戏也都一样,这点无法当做一个可以黑的点。
我们来谈谈PVE,也就是大家说的刻意提高难度后逼氪的点,体验下来,确实存在,卡关说白了就是战力检测不达标,无论你如何调整配队,数值上的攻防达不到一定标准就是无法通过,而这个关卡还刚好设定在比较靠前的位置,因此确实有逼氪的嫌疑,要么氪金加快进度,要么水磨慢慢尝试。
对白嫖玩家而言怎么办?唯有时间换战力,慢慢积累才能过关。
但很多时候,在等待的过程中,无法过关的负反馈和疲倦感就会让这部分玩家弃坑。
而对这款游戏的印象也就停留在了骗氪换皮的设定中。
我个人认为不充钱玩这种游戏就不能急,换个心态,不要追求卡关进度,想玩就玩,想收菜就来收个菜,当个电子农场才是正解。
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【问之二:现在回归有何不同?】
1.保留了基本完整的遗失收益
什么是遗失收益?你可以理解成因为玩家没有上线所错过的日常奖励(包括体力、日常宝箱、日常玩法奖励等等)。通常而言,没上线就是完全遗失了,这也是厂商为了保证日活的常规操作。
但让我惊喜的是笔绘西游基本将这部分收益完全保留了。
我有一个号15天没上线了。
昨天登陆游戏,我承认,真香。
每天没领的体力基础资源全在“资源找回”的模块里,细数下来是35万铜币,5000点体力,近20张抽奖票,100多个体力箱子。除了200个仙玉(游戏中获取,非充值代币)的付出,基本等于白领。
更让人惊讶的是日常奖励竟然也直接翻了15倍,轻轻松松把一天的100活跃度打满后,我一次性领到了15天的日活奖励,仙玉两千多。同样的设定还隐藏在同盟等其他按天领取的功能模块里。
靠这些资源追赶进度当然是不切实际的,但当做一款收菜单机,一天获得十五天收益,有个更好的开局,那纯属白赚。
更别提邮箱里还有因为之前各种BUG和事件补偿的快200抽奖励道具、装备一套、其他资源若。
一个月前的西游:换皮骗氪,慎选慎玩。
一个月后的西游:给的真多,艾玛真香。
白板号秒变合法初始号,6.
2.更丰富的游戏攻略。
这点其实不能完全算在厂商的努力上,虽然厂商通过激励机制对攻略作者们有一定引导,但如今论坛丰富的各色攻略功劳最大的依旧是玩家们。
上面领到了那么多资源,在论坛里就可以轻松找到资源该怎么画。
哪个角色更强,资源怎么合理利用,到底抽什么池子,每天最有收益比的玩法是什么,应有尽有。
比起早期自己摸索、资源乱花、培养了垃圾英雄的环境而言不知道好了多少,游戏体验再次升级。
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【问之三:绘笔西游的问题究竟在哪里?】
1.玩法的枯燥才是核心缺点
卡牌闯关游戏最让人弃坑的缺点就是漫长的长草期,每天20分钟清完体力后就会发现无事可做。诚然游戏中出了不少的活动和休闲玩法,但平心而论选词填空和翻翻乐的游戏玩法并不能带来游戏快乐,拿完奖励后基本不具有二次体验的可能性,反而给玩家增加了不少的游戏负担。个人建议既然已经缝合了,那就再缝一些有深度的趣味玩法好不好?实在不行把桃源的萝卜牌、还有昆特牌类似的玩法合进来作为休闲玩法,和日常奖励不挂钩,但能得到专属成就,让真正有闲的人愿意停留。
2.玩家减负效果不显,作为一款收菜游戏,能否一键收菜是玩家最直观能感受到的爽点,但目前的玩法太多太杂,那么多的材料卡关、放置奖励、家园资源、细分模块真的会有人有耐心的一点点品味、慢慢看完吗?重复性的劳作感受到的只有疲倦,对于养成和放置奖励,真心建议增加一个“一键收取”的功能,降低玩家负担,让玩家把精力花到更有趣的地方去。还有战斗中好歹加一个跳过的功能呀,看着重复的游戏画面真的很容易让人疲倦。
3.换阵功能仍需优化
实在是受够了每次变换阵容一件件更换披挂的游戏体验,为何不能增加几个预设或者绑定的按钮,更换阵容后直接连带着披挂、法宝、装备一键替换?优化就是要从细节着手,关注玩家反映的痛点才能获得好评。
4.同盟和家园玩法互动性不强
从设定上来讲,这两个玩法的目的应该是在于增强用户粘度,但从实际体验而言,效果不显,同盟如同路人,每天盟里说话的都没几个,为什么?因为交互性太弱,在同盟玩法里既没有办法分享角色助力,也没有办法提供角色碎片,连个实时互动玩法都没有,又怎么能达到宣传的“结交仙友”的目的呢?而在家园玩法里,连个帮其他人种菜浇水的互动玩法都没有,纯单机,又怎能增加用户粘性?
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❤️游戏总评:
总的而言我认为虽然这款游戏本质上依旧是肝氪两全的,但如果打定主意不玩PVP内容,也不追赶进度的话,作为一款收菜手游还是合适的,足够优秀的画面和剧情让人赏心悦目,不登录也能积累保留日常奖励的设定让人没有压力,就是需要在为玩家减负和增强游戏玩法上还要在努力一些。
期待更好的相遇。
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官方高小姐 : 书灵的意见与建议已经转达给项目组的小伙伴啦,我们一定会尽力开发更多新鲜有趣的内容给大家,希望能够呈现更加精彩的西行故事!
因玩家喜爱入选icon-wow
笔阀
笔阀
游戏时长 5.6 小时
推荐:画面音乐
✨高期待,高落差,任重才轻
■体验感受
美术原画与动画CV,成为了最后的救命稻草,但仍不能摆脱被称之页游的命运...
本以为有行业前辈《三国志幻想大陆》的经典案例指路解惑,能来个师夷长技以制夷,没想到竟与跟隔壁游族少年西游记2,成为患难与共的好兄弟,虽比其好上不少,但也属于矮个子里拔高,是有在努力,但还是不大行...
在战斗策略层面上,有缝合些类似魔灵like机制及副本玩法,但也弥补不聊在卡牌数值养成内核上,仍过于同质化的弊端:
养成线拼凑痕迹略明显,角色培养逻辑不够直观通顺等,最终还是除了美术外,没能产生令人深刻的功能爽点或产品印象,这么一来,换皮称号,便可能实至如归...
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■省流畅读版
1:美术至上,精致高保真场景&人物原画
2:创新型国漫IP:引人入胜的后西游记题材
3:氪金滚服,氪佬喜欢的商业化付费体系
4:魔灵like回合制+三幻式养卡节奏
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■西游记后传的虚构玄幻剧情
①编剧设定脑洞大开,叙事节奏恰到好处
剧情上常留悬念埋伏笔,突显主线目标,清晰易懂且逻辑自洽,讲述斗战胜佛窃取无字经书,遭天庭派兵围堵,某天拥有撼动三界力量的经书幻化为人,引发各界隐藏势力的广大关注,为图保命则踏上了募集队友+的征途...
②人物形象有趣+性格刻画饱满
漫改笔下的西游角色立绘,与脑海中86版影剧版现世人物,有股强烈的视觉冲突:哮天犬化身为狡黠少年,小钻风造型不再犀利反而成Q萌小正太...
同时,某些易忘小妖及人物也能洗心革面地步入眼帘:黑熊精如愿般穿上了袈裟,身穿人偶服的昴日星官再度登场,处于馒头事业上升期的高翠兰,满脸荣光~
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■致命的滚服换皮+琳琅满目付费项
滚服节奏的速度,堪比曾火热一时的武林闲侠,他同样也是个氪金要素齐全的卡牌Rpg手游,这两者在养成玩法框架上,有着异曲同工之妙:养成线繁多且坑深,但闲侠会更狠更氪金,笔绘则相对常规普通:
①角色养成
拥有阵营及职业划分,同时伴有经典的光暗神卡设定,养成线多分为等级/品阶/命格天赋/常规装备/专属法宝,同时伴有送礼的好感度培养,并附上家园挂机放置等
②玩法方面
虽有魔灵like元素,战斗可以微操作释放技能,但「抽卡升火叠数值+自动战斗」更具性价比;系统功能及资源循环脉络,相对循规蹈矩:递进式资源及装备副本,经典爬塔+敲钻式闯关本,联盟每日上班式副本等,整体很常见,但操作及养成逻辑上,难以熟记理解!
③付费方面
游戏福利还算不错,但各种点不完红点的活动、商城、礼包页面等,各式炫丽不同额度的弹窗限时礼包,在前30分钟体验时,付费提示的密集程度直至令人焦虑...
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■页游既视感十足
①登录后游戏主界面
满满当当地塞满了各式元素,,没有一丝留白及合并同类项的极简理念,动效画面颇多易分散注意力,同时存在过多提示类型:圆形红色感叹号+菱行红色礼包+绿色菱形新字...
②UI布局及图标风格不统一
③各式系统功能界面
场景原画及设计风格迥异,缺少统一主题框架,虽说很有个性,但割裂感十足且难以联想关联
总结:界面信息量大,要素太多导致花里胡哨,红点提示频繁,界面间少关联难记
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■结语
值得为美术、剧情、CV献上时间,然而玩法内容视为游戏赠品,付费方面仁者见仁,智者见智,可能需要长远的人间清醒!
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官方高小姐 : 抱歉给书灵不好的感受,因为开服数据量较大,为了减少排队及卡顿,因此安排了较多组服务器来分散压力呢。书灵的意见与建议已经转达给项目组的小伙伴啦,我们一定会尽力开发更多新鲜有趣的内容给大家,希望能够呈现更加精彩的西行故事!我们也会鞭策项目组多多发福利,请书灵再给兔兔一次机会呢> <
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推荐:画面音乐
不推荐:可玩性
✨如何用6句话总结你的笔绘西行之旅?🎆
1️⃣都2024了还不想着创新玩法啊😡
2️⃣卖机制也卖数值,缺一不可🤢
3️⃣游戏减负但又不完全减负😂
4️⃣笔者在手游里面玩页游❓
5️⃣画师cv伟大无需多言🎉
6️⃣蝗虫体验正式结束😁
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🎮【玩法老旧缺乏创新】🕹
玩法是经典的回合制,角色技能为1普攻+2技能,通过拼速跑条决定行动顺序
/轩辕剑天之痕就是个经典的靠拼速跑条决定行动顺序的回合制游戏;跑条这个核心本质没有变化,表现有所差异很正常
整个玩法框架没有大创新也就算了,连微创新都没有
很难想象这是一个2024的手游会采用的玩法框架
毕竟现在不是过去,现在的手游,玩法如果没有点别出心裁的设计,怎么能指望其吸引到胃口越发挑剔、在老游戏有沉没成本的玩家爆米呢?
后发者想要先制,总归是要付出更多代价的
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😅【养成味大无需多言】😓
除了玩法经典外,养成系统更是充斥着满满恶意
和角色养成挂钩的系统有星数、命格、天赋、武器、装备、等级等因素
这些因素具体分为机制与数值这两部分
机制包括星数、命格、武器三因素,数值包括天赋、装备、等级三因素
这两部分里,最能体现养成系统恶意的便是机制部分了
即星数、命格、武器这三因素
角色星数、命格、专武影响关键机制获得,但是角色星数影响要大于命格、专武
例如11星狐狸2技能的群体拉条增幅为20%,没11星的狐狸2技能的群体拉条增幅为15%,11星狐狸在pvp时优势就是要强于没11星的狐狸
主线关底各种12星boss的恶心程度,也向玩家直观表明星数对机制的影响之大
而狐狸命格影响的机制仅是减技能冷却、加技能伤害这种无伤大雅的小改动
龙王专武拉满后,则是死后必定复活一次,在pvp时,有复活的龙王要比没复活的龙王更不怕死
这种抽角色、抽武器补全机制的养成系统,曾被对此感到反感的玩家吐槽为抽尸块
/玩家并非是反感去抽角色,而是无法忍受被策划摁着脑袋去抽角色罢了
/在数值驱动游戏里,机制不用买,花钱只是去买数值;然而到了抽卡二游这里,反倒要为了基础体验先破费一笔,属实是难绷
在笔绘西行里,玩家为了角色的完整程度,只能捏着鼻子去抽尸块
实在是不想氪的话,就只能每日花费一定量的时间慢慢攒角色碎片、换专武,并祈祷自己花费大量时间成本做出来的完整卡在日后不会被新限定卡低星完美取代
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📝【内容匮乏全靠锁级+pvp】✏
笔绘西行的主线推进、养成解锁全和玩家等级挂钩
在玩家等级未达到要求之前,任凭你玩家再如何神机妙算,也休想提前进入下一章主线、解锁下一阶段养成
说点豆知识,那些出现等级锁的游戏,其核心内容多半是匮乏的
高情商一点的说法是“通过限制玩家的升级速度,游戏开发者可以控制游戏的整体节奏和玩家的游戏时间。
这有助于确保玩家在游戏中保持持续的兴趣和动力,避免过快地达到游戏终点而失去乐趣。”
低情商一点的说法是“玩家进度太快了,如果不上等级锁,本就没什么的内容马上就要被玩家消费完了”
至于pvp嘛,多经典的提升游戏趣味性的机制啊
毕竟与人斗其乐无穷嘛
死板的pve关卡哪怕过上百遍,也没pvp暴虐对手一次来的痛快
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🧧【氪金礼包层出不穷一个不停】💰
笔绘西行的绝大部分活动,都离不开礼包的身影
版本活动卖大量礼包、投票活动卖大量礼包、单周卖礼包、双周卖礼包、升级卖礼包、限时卖礼包,各种礼包卖来卖去,卖的那叫一个殷勤热切!
这层出不穷一个不停的礼包销售套路,颇有种页游时期的美,不过这只会令手游玩家感到不悦就是咯
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🖼【音画卖力殚精竭虑】🎤
在玩法老旧缺乏创新、养成味大无需多言、内容匮乏全靠锁级+pvp、氪金礼包层出不穷一个不停等debuff缠身的情况下
笔绘西行反倒不像行将就木的老人,而是宛如充满朝气的年轻人,在畅销榜前百站稳了脚跟,这属实是cv、美术在拉着运营、程序、策划往前跑了
可惜莫比星球没有属于自己的木石油,笔绘西行没有迎来自己的黛烟玉玲珑,虽然角色们的立绘精致华丽、配音表现卖力,但终究是缺少了那份破圈的运,不过这东西也看命,没有的也强求不来就是咯
/此处拿黛烟玉玲珑举例,仅意指黛烟玉玲珑的破圈程度,与追悼无关
说句题外话,对于经常体验新手游的玩家来说,所有角色自带live2d和配音或许不是什么稀奇的事
但对于很少接触新手游的笔者来说,笔绘西行这个全员live2d属实是令人感到小惊喜
/对比的游戏为明日方舟,在身为国内塔防手游一哥大赚特赚的情况下,只有部分皮肤和限定卡才有live2d,叹气
肯给所有角色安排live2d的游戏,不管是被逼无奈还是真心实意,它服务玩家的态度总归是更好点的
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🐛【轻微蝗虫式体验后的感想】🦗
在对笔绘西行进行轻微蝗虫式体验
见识到了笔绘西行为了给玩家减负所做出的努力、养成的坑爹还有存在的pvp后
/共鸣减少养成材料刷取压力,绝大部分关卡扫荡、跳过、自动尽量避免浪费玩家时间
笔者对当前环境下的抽卡二游的减负力度、养成情况等认知都得到了一次更新
也算是不枉在笔绘西行这款游戏里浪费的时间了
你问我是否推荐这款游戏❓
如果你很少接触新手游的话⏳
当个蝗虫了解一下笔绘西行总归是没错的😎
御坂12306号嘴替担当 : 你是之前的“瓜田搬运工”?
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整体看了看评价,百花齐放的评价让人欣喜,有讨论热度至少证明这款产品得以被更多的人看到,这其实是一款游戏的幸事,有多少产品倒在了黎明前。
在这里也想说说自己的一些观点,看到很多人说这次测试中,阵营卡受到了神魔卡的压制,从这一点切入纷纷表示游戏不好玩、不公平、不会再付费了。
就事论事,做过游戏的从业者大抵有一个共识,taptap这个渠道的用户群体,整体来说,不仅口味叼,付费能力也很弱。做arppu不好做,更多的会变通选择做付费渗透来拉高大盘。但是还是有很多游戏挤破头要去讨好这部分用户,要去从他们手里去搞钱,其实不是很容易的。
那为什么《西游:笔绘西行》要这么做呢?个人的观点是,“西游记”作为一个国民级IP,其自身的世界观、文化包装已经足以支撑起任何一种类型的游戏:这个IP的渗透率非常之高,不管用户的教育水平如何,终归是知道个孙大圣的,这就决定了产品世界观的教育成本可以被大大节省了(养成线的设计、数值验证系统的设计、玩法的搭建……都有现成的文化包装)。另外,西游世界中的光怪陆离也更符合中国人的传统浪漫主义,用户自儿时起便对这个虚拟世界有了自己的认知、自己的期盼,如同哈姆雷特一般,也就是说,用户愿意在这个内容框架下去进行探索与尝试,这可能是源自于童年动画片的暗示,也可能是来自和伙伴们一同畅想的追忆(天生就有着明确的目标感、追求点)。无论游戏的内容线是细说还是正统,是暗黑还是大话……无论如何吧,至少用户对这个IP是可接纳、愿尝试的。
不要小看这一点,这就节省了多少宣发PR和版本内的剧情设计成本。
剥离IP后,就需要回归产品本身了。那么对于这款游戏来说,它仍然是一款传统的数值型卡牌,不要被外在的立绘、PV所迷惑,这是一款纵向数值型卡牌,玩家需要追求的不是卡牌的数量,而是卡牌的纵向养成。付费分层的含义大家多少都是有一些认知的,简单来说,你在现实生活中的财富支配能力决定了你在虚拟社会中的财富分配行为。这不是简单的二八定律,较多的数值型游戏靠的基本上是0.1~0.5%的超R和3~5%的大R,而这个付费分层的界限,也不是传统认知中的“充6元是小R、充6000是超R”,而是要基于回本周期和成本的。成本也不单单是人员成本,还要包括项目的沉没成本、人力成本、美术外包成本、买量用户的激活或者是付费激活成本……并且要把成本乘以个1.X的系数,也就是资本的复利系数,这些才是成本。根据西游的外在美术表现看,这产品的美术可能要奔着大几千了,再考虑到国风用户比较高的成本,对用户的付费能力还是作出了比较大的要求的。
所以就必须要探讨下这个游戏的商业化。
商业化是横亘在用户体验和产品可玩性之间的一座山。为什么这么说呢?因为每一位从业者都有着三餐温饱的问题需要去考虑,更不要说公司资本投入的逐利性了,简单说就是要回本,要赚钱。有了这个目标,那么很多朋友吐槽的问题就可以揣摩出来原因了。
为什么阵营卡干不过神魔卡?很简单,因为阵营卡和神魔卡,本就是服务于不同付费能力的用户的。重申一下:这是一款纵向数值型卡牌,很多养成型资源是围绕单卡走的,想要跨越数值验证的门槛,一定是要将卡牌的各养成线培养的足够深,从而进一步提高战斗力;这不是一款类似原神的横向卡牌游戏,通过较浅的卡牌养成+阵容搭建即可趟过大多数数值验证的门槛。纵向数值型卡牌的底层设计决定了他的养成型数量的宽度和深度,而这些养成线带来物料的消耗量是客观存在的,为了保证不同付费能力的用户体验不同,只能从设计方面进行区分。付费能力不足的用户,在进入这个游戏的时候,如果有着广阔天地任我驰骋的梦想,大概率就是要吃瘪——这是现实生活的映射,也是从业者的无奈。相同养成进度下,不考虑卡牌职业带来的机制影响,神魔卡略强于阵营卡,阵营卡之中又存在着T0、T1、狗粮的付费歧视,这是基于现实的一种狩猎关系,并不是研发侧或者发行侧的不专业,相反,这恰恰说明他们对数值买量游戏的商业化态度没啥问题。
回归到卡牌游戏的赛道本身,无论是数值型卡牌还是内容型卡牌,逐利的目标是没有错的,或者说这是一场公平的交易,付费的高低决定了游戏愉悦反馈的多少。在这个收入=活跃*渗透*ARPPU+其他拓展的流水公式中,Pur和Arppu是运营团队需要去权衡的一个点,大多数非付费用户的流失都在情理之中,付费留存的向好才是游戏背后资本的目标。而你我作为这款游戏“活跃”的组成部分,确实也是运营侧会慎重对待的因素,但他们无法从付费体验上关照你我,那是付费用户的专属,更是高附加值用户的快乐。运营侧可能会在福利方面进行适当的资源下放,满足你我这类免费用户的情绪。
但是福利又会反向冲击着付费。游戏付费内容的专属性和保值性是很多大超R看中的点,比如说梦幻高等级无级别、CSGO皮肤、DNF龙珠…如果送出太多的抽卡券,那么付费用户怎么看?不送的话,活跃掉太多付费潜在用户流失怎么办?这都是问题,需要运营侧去解题。
先写到这。
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不过福利只是服务于用户体验的一种最直接最下沉的方式,提升用户体验更有效的方式是直接在系统内给玩家提供正反馈,比如“短线养成的成长感、短线验证的满足感、短线卡点的挫败感”的小循环,再佐以类似目前西游内的主线章节、头衔进阶的大框架养成循环,给用户更多的小爽感嵌套大爽感的体验……举个例子的话,就好比:短平快的新手期单卡养成→由1及3、及5顺滑的扩充至前期的“1个主力队”的概念→深度养成满前中期的“1个主力队”→短暂停滞(付费加速)扩充“第2队”的中期→循环养成&单服内数值验证&跨服数值验证……
为了实现给用户更好的养成体验的目标,结合这次西游测试的版本,个人感觉它现在的养成线颗粒度还是过于粗,不够细。有点走传统数值卡牌老路的意思。为什么这么说?是因为它的卡牌养成还是传统的卡吃卡进阶、卡吃其他物料养成。西游本次测试的卡已经足够多,若非在专属的杨戬、玉面狐狸中抽卡,基本上歪卡是一个必定出现的问题,这给付费用户带来的困顿感一定会很大。解决这类问题,最简单粗暴的就是做专属UP池,但是如玩家评论,吃相太难看,没有原神的质量还想要原神的命,站在玩家的角度来说,我认为说的完全没问题。是不是可以考虑进一步碎片化养成线?每一个碎片都可以参与卡牌的进阶养成?是不是可以讲单卡养成的战力反馈同步细化?这样是不是更可以接近人的正常认知?——不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海。每一个碎片都有用,每一个养成线资源都可以提升。大超R用户付费获得了茫茫多的细碎颗粒的资源可以一键养成,小中R用户付费+活跃获得的资源也可以通过多次点击获得满足感、成长感,免费用户通过免费产出也足以获得足够的参与感。只是这样对数值的要求或许会更高。
聊回到商业化本身。前面我表达了自己的观点“商业化是横亘在用户体验和产品可玩性之间的一座山”。商业化行为本身就是人为创造的阻碍用户体验的困难。因为它截流了资源相当规模的免费产出,或者说降低了资源的产出效率,通过关卡的数值卡点引导玩家通过付费进行解锁或加速。
但是西游这次的商业化体验确实很糟糕。创角后没多久可以看到一个30r/128r的累充赠礼,但是同一时间段,除了直充就是几个返利比毫无吸引力的日礼包,档位高,并且玩家前期对游戏没什么认知的时候,想用小几十块钱来个10连20连抽的欲望都没法满足。一个纵向养成卡牌,且现阶段已经有数十张卡可供养成,玩家新手期来个几十连抽甚至100抽,能影响什么呢?你的养成线是除了胚子以外的其他内容啊,例如命格、法宝,甚至你以后可以再围绕卡牌加更多的养成线。你在首日不把玩家抓住,不提前玩家的付费破冰时间,你在想什么呢。
等到20级终于出现了第一个6元给10连的礼包,但是真的很慢。付费破冰的时间越后置,越容易降低付费率。付费6元后,又是30元的升档礼包,而且返利比衰减的厉害,真的让人抓耳挠腮。累充门槛的提高确实可以提升LTV,但是更推荐用小步快跑的方式引导用户建立付费习惯,而不是暴力的逼用户付费。
先写到这。
官方玉小兔 : 非常感谢书灵写了如此之长的评论呢,本兔简直喜极而泣,希望笔绘西行能得到大家更多的关注。 也看的出书灵对游戏研发、运营都有自己很深的研究与理解,本兔也会将书灵的建议与想法火速传达给制作组,无论是游戏的付费内容、福利、或者是阵营卡、神魔卡设计等等,我们都会不断解题,任重道远,期待下次正式的见面会做的更好,再次感谢书灵的关注呢~
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
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“优秀的电子盆栽”
注意:此评价属于泰吉测试(三测)体验,获得了游戏测试资格,同时我也是隔壁三幻玩家。
游戏将在5月上中旬公测,基本是可以确定了。
先说优点:
❤️神仙立绘,动态插画,大招动画(如下图)非常能打
希望公测的时候不要加布料吧😂
为此,我也把三测时所有我觉得好看的动画插画集中起来做了个视频,感兴趣的小伙伴可以去我主页看一下
所有角色都源自于西游记,妖族蜘蛛精,白骨精,玉面狐狸等,神仙嫦娥,七仙女,电母等
🧡国语配音很到位,尤其是孔雀公主的受击语音(我只能点到这了,作为注重细节的正经游戏博主)
男角色肯定也是有的,杨戬很帅,配音也很有气势,孙悟空的配音也不差,但只能说,86版猴哥的原配音深入人心,所以无法超越,没办法的事。
💛原创剧情,故事发生在西游取经的后一百年,玩家作为经书和悟空重走西游路,配合动态插画,表现力尚佳,神仙人设上没有太大变化,受众属于一般向。比较有意思的是:剧情在战斗环节中会有反馈,玉兔被哮天犬追,二郎神投掷三尖两刃刀被孙悟空格挡。
💚不足之处,作为回合制手游(pvp拼速度,先手出招),我想玩女团,发现阵容搭配不起来,赶紧出前排女神仙/妖精,增加更多阵容可能性。
💙可能是在隔壁点多了一键清日常任务,虽然这个游戏蛮休闲的,后期能不能也加上这个功能😁
其它的,等看公测改动或者想到再说吧
TapTap
TapTap
TapTap
人间失格 : 竖屏游戏吗
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Eason
游戏时长 14.8 小时
推荐:画面音乐
不推荐:运营服务/ 可玩性
【首先声明,以下评论仅代表我个人观点,正常交流我都会一一回复,但任何对本人具有人身攻击或开地图炮的我决不会惯着你】
除了画风和音乐,我找不到可以坚持玩下去的点了,两颗星是给美术和音乐的。
首先我看评论说关卡很难,福利抠搜,我决定自己体验试试,截止今天我玩了6天,每天日常都做完 能打的都打,整体感觉就是一坨用高级餐盘装的排泄物,包装再好也掩盖不了他是排泄物的事实
首先说一下TapTap那个签到礼包,每次我签到前礼包都是有的,签到完立刻清空,根本领不到,这也没有多少东西,为什么这点签到材料都要苛扣?
🎮可玩性:
其次说一下游戏内福利,零氪不建议入坑,你最少需要准备5张,我不知道大家怎么看待,我个人感觉每天的获取灵玉就是入不敷出的,体力买完直逼1000灵玉,隔壁元老三幻作业给你借鉴你都做不明白,还把游族那一套割韭菜搬进来,关键刚刚开服就想割韭菜,也是取之糟粕,弃之精华了,在这种情况下不要提攒灵玉抽卡了,现在能攒是因为开服给的灵玉多一点,一星期以后就会原形毕露
🔖运营服务:
策划完全就没认真做游戏,第一次见这种类型的游戏关卡小怪血量和攻击力如此逆天的数值,每天卡关可以接受,每天能玩的内容就半个小时左右,没有可以肝的点,不氪金抽卡提战力你主线都别想过,主线不过你角色别想升级,现在基本上是一天一卡,2级开一章,6.7w打9.7w?开局小怪就能给零氪的6个打残,小怪全体aoe伤害,磨死小怪BOOS两个大招下来,场上我还能站着的只有二郎显圣真君,这是我自己的实测;还有那个仙魔塔,强度和主线一模一样十分超标,别想过关,变相让你充值来提战力
邮件假惺惺说收到反馈,会给主线关卡加跳过,然后定到6.6号更新,斗法里面都有跳过怎么可能拖半个月呢,其实就是在测试玩家的耐心,接受程度,以后方便更好的控制玩家,最逆天的还是丝毫不提玩家反馈的关卡强度过高的问题,看不见你们制作组的一点诚意,能把游戏做成这样的策划,建议退出本行业,不要再做了,你真不合适。
TapTap
官方高小姐 : 书灵的意见与建议已经转达给项目组的小伙伴啦,我们一定会尽力开发更多新鲜有趣的内容给大家,希望能够呈现更加精彩的西行故事!
因玩家喜爱入选icon-wow
一土二人口口刀口
游戏时长 57.2 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
开服下午玩的,入门比较晚,并且前几天体力都没有拉满8次(没有提前看攻略,不知道前期体力卡等级比较厉害…)吃了不小的亏。
玩了这么久,对这个游戏的观感从一开始的换皮抽卡慢慢有了一些改观…因为以前玩过yys,鼠龄断断续续也有四五年,见证过yys的繁荣和衰败,所以看待其他同类游戏是淡了许多,做得不好也不至于喷,做得好的…也没有几个,否则我也没有什么想法来尝试西游。
游戏时长和自己大概的PVP,PVE活动爬塔排名挂在下面,属于跟在氪佬屁股后面吃灰的位置,但是不寒碜,自己只氪了个128买哪吒,(要不是杨戬池歪出一只,哪吒有机会1彩,可能我也不会氪…冲动是魔鬼啊)但是不得不说1彩哪吒确实好用,适用于前期的很多场景。
这个游戏剧情细细看去,其实有一种黑神话的感觉,或者说悟空传的味道,大圣失去神格,重头再来,昔日旧友同门和自己不再同心,物是人非,你不能说人心不古,只能说不同的角度不同的身份,确实各有各的理由和苦处,人物塑造还算饱满,比那种开局失忆空降任务的剧情站得住脚。(举个例子没有拉踩😎)
游戏性方面,角色卡,可以说玩了那么久,你要问我那张卡最强,我也说不出所以然,因为不同星级的角色确实强度不同,有些后期发力,有些单卡既毕业,很难说谁真的人权卡,只有练度高的卡和星多的卡,只要用对阵容总会有奇效,总而言之在角色强度均衡性上平衡还算马马虎虎。
抽卡福利和资源别人也都提到过,总之这个游戏慢慢玩什么都有,前期票子也多,你想打榜和氪佬一争高下的话另说,我个人不推荐氪太多,大家的钱也不是天上掉下来的,玩游戏氪金主要就是精神满足,钱要花在刀刃上。
但是说到资源,有一说一,金币花太快了,这是个问题,每天做日光族下线的感觉还是有点难受的,花体力换钱又总觉得亏了,我寻思官方要不要考虑降低一点大家伙的消费成本,确实有些影响到中期的游戏体验😓。
先写到这里吧,总而言之这个游戏就是乍一看换皮但是细看还算有点东西玩久点也容易上头的游戏,看活动刷伤害慢慢变高也是有些成就感的…不过有一说一,活动商店的资源搬不完令人感到无奈,至少要让大家能搬完70%才算是个令人满意的收获,不然换个东西还要挑挑拣拣确实觉得打活动像乞讨。(活动剧情也还可以)
那个地藏王既然会进普池就不要叫限定卡池了,那叫活动限时up池,你们很多游戏概念不解释,自己又描述错误,也不知道是有意还是无心的,容易招恶感。
先这样吧😴
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