大理想国 西游:笔绘西行 的评价

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大理想国
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2024/1/25
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整体看了看评价,百花齐放的评价让人欣喜,有讨论热度至少证明这款产品得以被更多的人看到,这其实是一款游戏的幸事,有多少产品倒在了黎明前。
在这里也想说说自己的一些观点,看到很多人说这次测试中,阵营卡受到了神魔卡的压制,从这一点切入纷纷表示游戏不好玩、不公平、不会再付费了。
就事论事,做过游戏的从业者大抵有一个共识,taptap这个渠道的用户群体,整体来说,不仅口味叼,付费能力也很弱。做arppu不好做,更多的会变通选择做付费渗透来拉高大盘。但是还是有很多游戏挤破头要去讨好这部分用户,要去从他们手里去搞钱,其实不是很容易的。
那为什么《西游:笔绘西行》要这么做呢?个人的观点是,“西游记”作为一个国民级IP,其自身的世界观、文化包装已经足以支撑起任何一种类型的游戏:这个IP的渗透率非常之高,不管用户的教育水平如何,终归是知道个孙大圣的,这就决定了产品世界观的教育成本可以被大大节省了(养成线的设计、数值验证系统的设计、玩法的搭建……都有现成的文化包装)。另外,西游世界中的光怪陆离也更符合中国人的传统浪漫主义,用户自儿时起便对这个虚拟世界有了自己的认知、自己的期盼,如同哈姆雷特一般,也就是说,用户愿意在这个内容框架下去进行探索与尝试,这可能是源自于童年动画片的暗示,也可能是来自和伙伴们一同畅想的追忆(天生就有着明确的目标感、追求点)。无论游戏的内容线是细说还是正统,是暗黑还是大话……无论如何吧,至少用户对这个IP是可接纳、愿尝试的。
不要小看这一点,这就节省了多少宣发PR和版本内的剧情设计成本。
剥离IP后,就需要回归产品本身了。那么对于这款游戏来说,它仍然是一款传统的数值型卡牌,不要被外在的立绘、PV所迷惑,这是一款纵向数值型卡牌,玩家需要追求的不是卡牌的数量,而是卡牌的纵向养成。付费分层的含义大家多少都是有一些认知的,简单来说,你在现实生活中的财富支配能力决定了你在虚拟社会中的财富分配行为。这不是简单的二八定律,较多的数值型游戏靠的基本上是0.1~0.5%的超R和3~5%的大R,而这个付费分层的界限,也不是传统认知中的“充6元是小R、充6000是超R”,而是要基于回本周期和成本的。成本也不单单是人员成本,还要包括项目的沉没成本、人力成本、美术外包成本、买量用户的激活或者是付费激活成本……并且要把成本乘以个1.X的系数,也就是资本的复利系数,这些才是成本。根据西游的外在美术表现看,这产品的美术可能要奔着大几千了,再考虑到国风用户比较高的成本,对用户的付费能力还是作出了比较大的要求的。
所以就必须要探讨下这个游戏的商业化。
商业化是横亘在用户体验和产品可玩性之间的一座山。为什么这么说呢?因为每一位从业者都有着三餐温饱的问题需要去考虑,更不要说公司资本投入的逐利性了,简单说就是要回本,要赚钱。有了这个目标,那么很多朋友吐槽的问题就可以揣摩出来原因了。
为什么阵营卡干不过神魔卡?很简单,因为阵营卡和神魔卡,本就是服务于不同付费能力的用户的。重申一下:这是一款纵向数值型卡牌,很多养成型资源是围绕单卡走的,想要跨越数值验证的门槛,一定是要将卡牌的各养成线培养的足够深,从而进一步提高战斗力;这不是一款类似原神的横向卡牌游戏,通过较浅的卡牌养成+阵容搭建即可趟过大多数数值验证的门槛。纵向数值型卡牌的底层设计决定了他的养成型数量的宽度和深度,而这些养成线带来物料的消耗量是客观存在的,为了保证不同付费能力的用户体验不同,只能从设计方面进行区分。付费能力不足的用户,在进入这个游戏的时候,如果有着广阔天地任我驰骋的梦想,大概率就是要吃瘪——这是现实生活的映射,也是从业者的无奈。相同养成进度下,不考虑卡牌职业带来的机制影响,神魔卡略强于阵营卡,阵营卡之中又存在着T0、T1、狗粮的付费歧视,这是基于现实的一种狩猎关系,并不是研发侧或者发行侧的不专业,相反,这恰恰说明他们对数值买量游戏的商业化态度没啥问题。
回归到卡牌游戏的赛道本身,无论是数值型卡牌还是内容型卡牌,逐利的目标是没有错的,或者说这是一场公平的交易,付费的高低决定了游戏愉悦反馈的多少。在这个收入=活跃*渗透*ARPPU+其他拓展的流水公式中,Pur和Arppu是运营团队需要去权衡的一个点,大多数非付费用户的流失都在情理之中,付费留存的向好才是游戏背后资本的目标。而你我作为这款游戏“活跃”的组成部分,确实也是运营侧会慎重对待的因素,但他们无法从付费体验上关照你我,那是付费用户的专属,更是高附加值用户的快乐。运营侧可能会在福利方面进行适当的资源下放,满足你我这类免费用户的情绪。
但是福利又会反向冲击着付费。游戏付费内容的专属性和保值性是很多大超R看中的点,比如说梦幻高等级无级别、CSGO皮肤、DNF龙珠…如果送出太多的抽卡券,那么付费用户怎么看?不送的话,活跃掉太多付费潜在用户流失怎么办?这都是问题,需要运营侧去解题。
先写到这。
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不过福利只是服务于用户体验的一种最直接最下沉的方式,提升用户体验更有效的方式是直接在系统内给玩家提供正反馈,比如“短线养成的成长感、短线验证的满足感、短线卡点的挫败感”的小循环,再佐以类似目前西游内的主线章节、头衔进阶的大框架养成循环,给用户更多的小爽感嵌套大爽感的体验……举个例子的话,就好比:短平快的新手期单卡养成→由1及3、及5顺滑的扩充至前期的“1个主力队”的概念→深度养成满前中期的“1个主力队”→短暂停滞(付费加速)扩充“第2队”的中期→循环养成&单服内数值验证&跨服数值验证……
为了实现给用户更好的养成体验的目标,结合这次西游测试的版本,个人感觉它现在的养成线颗粒度还是过于粗,不够细。有点走传统数值卡牌老路的意思。为什么这么说?是因为它的卡牌养成还是传统的卡吃卡进阶、卡吃其他物料养成。西游本次测试的卡已经足够多,若非在专属的杨戬、玉面狐狸中抽卡,基本上歪卡是一个必定出现的问题,这给付费用户带来的困顿感一定会很大。解决这类问题,最简单粗暴的就是做专属UP池,但是如玩家评论,吃相太难看,没有原神的质量还想要原神的命,站在玩家的角度来说,我认为说的完全没问题。是不是可以考虑进一步碎片化养成线?每一个碎片都可以参与卡牌的进阶养成?是不是可以讲单卡养成的战力反馈同步细化?这样是不是更可以接近人的正常认知?——不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海。每一个碎片都有用,每一个养成线资源都可以提升。大超R用户付费获得了茫茫多的细碎颗粒的资源可以一键养成,小中R用户付费+活跃获得的资源也可以通过多次点击获得满足感、成长感,免费用户通过免费产出也足以获得足够的参与感。只是这样对数值的要求或许会更高。
聊回到商业化本身。前面我表达了自己的观点“商业化是横亘在用户体验和产品可玩性之间的一座山”。商业化行为本身就是人为创造的阻碍用户体验的困难。因为它截流了资源相当规模的免费产出,或者说降低了资源的产出效率,通过关卡的数值卡点引导玩家通过付费进行解锁或加速。
但是西游这次的商业化体验确实很糟糕。创角后没多久可以看到一个30r/128r的累充赠礼,但是同一时间段,除了直充就是几个返利比毫无吸引力的日礼包,档位高,并且玩家前期对游戏没什么认知的时候,想用小几十块钱来个10连20连抽的欲望都没法满足。一个纵向养成卡牌,且现阶段已经有数十张卡可供养成,玩家新手期来个几十连抽甚至100抽,能影响什么呢?你的养成线是除了胚子以外的其他内容啊,例如命格、法宝,甚至你以后可以再围绕卡牌加更多的养成线。你在首日不把玩家抓住,不提前玩家的付费破冰时间,你在想什么呢。
等到20级终于出现了第一个6元给10连的礼包,但是真的很慢。付费破冰的时间越后置,越容易降低付费率。付费6元后,又是30元的升档礼包,而且返利比衰减的厉害,真的让人抓耳挠腮。累充门槛的提高确实可以提升LTV,但是更推荐用小步快跑的方式引导用户建立付费习惯,而不是暴力的逼用户付费。
先写到这。
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