西游:笔绘西行

西游:笔绘西行

5.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.67654个评价
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嘴替发言13 带图906 长评259 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1431 剧情跌宕498 有趣好玩481 音效动听276 物超所值273 福利丰富243 设定独特89 轻松护肝77 UI美观25 操作流畅15 平衡性佳12 运行稳定性509 日常肝度141 画面视觉77 广告频率32 操作体验27
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
开服玩到现在,氪金三千,等级是第一梯队的。
目前状态:无聊,开始长草。
新版本的活动对比地藏的活动确实枯燥乏味了点,
一是,剧情单单变成了文字叙述背景,
二是,缺少了与上个月类似的小游戏(虽然上个月的游戏也不是很出色,具体不在玩法,在于他把游戏做成了一次性的任务,通关后就没了后续的兴趣。)
😐活动内的充值活动,
有一个活动无法查看后续的奖励是什么,只给你先看一半,你氪完才解锁另一半,这点我觉得不是很妥当。
😐活动内的福利,
满打满算一共二十抽+商店个别资源,和上次一个水平。
我不是很满意,因为在度过前期后,大的福利全靠罪鸭的检讨,这让我对仙玉的获取现在只能靠几百几百的氪,我知道你要营收,但你总得给我们点挣钱的时间吧,重氪终究是少数,而且是难以再生的资源,给氪佬的身份标签弄醒目点、好看点、有趣点。
😕长久内的一些问题,
体力充满不够用,根须的获取不稳定,道果重置,
披挂法宝之类无法在行囊内打开,披挂的设置方案,
角色的养成互换这个按钮无法在所有编队界面使用(仙魔里面是不是能加上?)。
😑游戏内缺乏社交性,
只靠世界频道才能知道还有人和你一起在玩游戏,
这个可以参考一下逆水寒(mmo)的频道内的功能,
虽然游戏不是一个类型,但这点可以靠一靠。
同时缺少语音输入一类,***过多,没法发红包,
以及我个人不介意女玩家的数量,
我相信大多数人也不会介意,
不过立绘不要因为这一点放弃了角色应有的美丽,
有皮肤的存在可以满足各方面的审美,
不要顾虑太多,
皮肤价格一律再降低三十才符合质量,
也会带来销量,它是不会骗人的。
😑同盟一类的问题,
很单调,而且是迎面而来的单调。
逸趣楼,还没开放的功能,我不知道你们的设想是什么,
但你们完全可以借此增加盟友之间的感情,做一些多小游戏不是挺好?
比方说双人游戏,奖励每天都有,玩家为了奖励是不是要在盟里找搭子?同时因为会担心下次找不到搭子而和已经找到的搭子聊天,并约定一起玩?
游戏的具体玩法,文字游戏也可以,俩个人语言互动会更多,横版过关也行,一起闯关,这俩游戏成本都不高,不耽误你挣钱,我也是注意到了点开同盟后,有玩家的角色在下面乱跑,只做个装饰太浪费了。
你还可以做骰子类游戏,扑克类游戏,增强玩家粘性,里面的代币可以换资源和奖励。
当然说这么多游戏,你甚至可以把这些游戏做到盟战里面,做到世界频道里面,玩法多了,玩家也不会无聊,聊天吹水的时候也不至于就打个字。
盟战除了目前的天阙,你也可以开别的复杂有趣的模式,当然周期就要长一点,不能俩天一次,一周或一月都可以,甚至之后你们还可以根据角色做横版格斗,这个就难了点,所以是之后。
角色的皮肤也可以运用在这些游戏里面,你加特效也好,加技能也罢,我知道你们多半不会降价,那你们就给皮肤升值。
举你们之前地藏小游戏为例子,除了地藏是不是还能加别的角色?这些角色是不是还能放技能,放技能是不是有特效,要别的特效是不是要买皮肤?
游戏道具之所以贵,贵在它把玩家的排名拉到了前列,榜上有名,很有面,称号好看,别人也看得见,那么除了战力的提升让别人看得见,还有这些特效是最瞩目的了,其中大有文章可作,大有营收可提。
当然,这些建立在玩家数量多,数量多,玩家自然种类多,种类多,自然游戏影响力就会扩大,让不玩回合制的有闲心玩回合制,让玩回合制的没想法碰别的回合制,你们就成功了。
聚宝阁很空荡,在以上玩法有实施后可以做成奖励,让平民也能依靠实力或运气给盟友带来奖励,如果一个人连续拿到宝箱再给他加点特效就行了,让盟友给他点个赞,赞美他,他就可以说在这里实现自我价值了,变成忠实玩家。
同盟阁,盟主可以自由设定盟友称号多好,参考QQ群,没有实权有称号也会让玩家有种找到家的感觉。
😑家园,做得不是很好,没有家的感觉,单纯拿奖励的。
可以缝一些农场牧场,或者像是饥荒一样建一个2d版的家,实在不行你去学1999,他能让我在家园里充值。
再加一些偷菜,拜访之类的,这种都太多了,我就不说明了。
😕另外,你们游戏的核心玩法学习成本对没玩过类似游戏的人来说较高。
可以出师徒系统,快速以老带新,师父可以编辑徒弟阵容,帮助徒弟过一些高难关卡,可以在徒弟的角色界面留下标记,告诉徒弟哪些角色是他需要培养的,等等等等。
当然,这些需要徒弟对师父发出申请,师父从申请里面为徒弟进行说明和调整,完成后,徒弟和师父可以对彼此进行评价,评价保留在师徒界面。
徒弟对师父的评价可以帮助师父吸引更多活跃的徒弟,以此获得更多奖励,这可以公示。
师父对徒弟的评价可以让玩家拥有一次游戏内成长的记忆,增强代入感。
这师徒系统的奖励,师父的奖励自然是一些难以刷取的材料,徒弟越多,获得奖励越多越快。徒弟的奖励则是一些可以帮助快速度过新手期的材料或体力,也能给予师父为徒弟调整的空间。
有师徒系统的话,其他关系就不用多说了,什么情缘啊,兄弟姐妹啊,一起编上就行。
以上,希望你们眼睛不瞎,看得见,也希望我打了半天的字不会是空话。
TapTap
官方高小姐 : 书灵的意见与建议已经转达给项目组的小伙伴啦,我们一定会尽力开发更多新鲜有趣的内容给大家,希望能够呈现更加精彩的西行故事!
我可以毫不低调的说 我是卡牌游戏的元老,我玩过很多卡牌游戏,这卡牌游戏之间的牵绊我就不多说了,没有什么抄袭模仿一说,想吸引玩家主要是看新鲜玩法多样,以下我给一些建议。
1:游戏不需要什么特别大的变化,加入一牵绊,羁绊,技能合击,像金灿灿激战一样,5个牵绊身上加点光环,你要是说公平,那就是羁绊,另外羁绊不是决定胜付的关键,关键是玩家的策略,人物组合,什么推条拉条,还有阻断推条拉条 ,,这个游戏也别说抄袭模仿别人 因为卡牌游戏没有不模仿的,你要是自己创新我觉得难度很高,咱们这个游戏的突破口就是,把以前火爆的卡牌游戏,人家的优点全部融入咱们这个游戏里面,让咱们这个游戏个日的感觉就是复杂,要给玩家一种感觉这是动脑子的游戏 ,说白了就是无费卡,
2:第2点就是游戏氪金,我觉得很多玩家都是因为游戏太氪金所以卸载游戏,因为游戏本身也要赚钱所以我也给一些建议咱们人性化一点,
一:法宝稍微都带一点氪金,别太贵,还有就是抽奖我觉得你这个中奖率别太高,还有法宝抽奖,如果中奖率太高,那每个人都有,那基本上就是烂大街,所以这个东西你们需要研究一下,另外也不能中奖率太低,所以加个保底吧,要不玩家抽奖抽到哭,咱们这个就是让玩家抽到心怡人物高兴的跳舞那种感觉
二:这一点就是给咱们游戏的氪金建议,氪金在哪里,我觉得皮肤开发好好弄一下很可以,因为游戏本身就是画面够硬,所以弄个什么传说皮肤啊,限定皮肤啊,新年限定啊很重要,玩家一看卧槽这个皮肤真好看一下子就买了。所以皮肤要开发要投入 ,建议项目组没事看看山海经去找找灵感。
3我第一点说的找其他游戏做参考,把这些曾经火爆的游戏优点融为到咱们这个游戏当中,
一:少年西游记这个游戏有很多玩法,我觉得咱们可以参考下
二:少年三国志:这个游戏本身和西游记有细小差别,这个游戏我觉得项目组可以进行参考。
三:阴阳师这个游戏为什么之前火爆我就不明说了,希望咱们去里面没事看看
四:金灿灿卡牌下棋游戏,咱们可以去里面参考羁绊效果,
5:国风卡牌策略游戏天地劫,这个游戏里面人物战斗和人物不战斗 人物死亡语音都很人性化 我觉得这个咱们可以参考。
6:还有很多卡牌游戏我就不说了,既然卡牌游戏创新比较困难那为什么不把这些曾经火爆游戏的有优点全部融入进来呢?何乐而不为!另外我想强调的是,咱们要是真模仿这些游戏的优点,别太真了,要有点不一样 ,因为咱们西游有自己的特色 。
4:最后我想说的是,建议听取玩家建议 ,因为玩家要是说游戏比项目组懂,所以项目组自己判定谁的建议可以采取,谁的就是完全扯淡 ,因为咱们网络上人才很朵。
5:希望年底可以看到这款游戏出生谢谢。
官方玉小兔 : 非常感谢书灵的建议呢,制作组会慎重考虑的,期待很快会有好消息呢~
因高专业度入选icon-wow
整体看了看评价,百花齐放的评价让人欣喜,有讨论热度至少证明这款产品得以被更多的人看到,这其实是一款游戏的幸事,有多少产品倒在了黎明前。
在这里也想说说自己的一些观点,看到很多人说这次测试中,阵营卡受到了神魔卡的压制,从这一点切入纷纷表示游戏不好玩、不公平、不会再付费了。
就事论事,做过游戏的从业者大抵有一个共识,taptap这个渠道的用户群体,整体来说,不仅口味叼,付费能力也很弱。做arppu不好做,更多的会变通选择做付费渗透来拉高大盘。但是还是有很多游戏挤破头要去讨好这部分用户,要去从他们手里去搞钱,其实不是很容易的。
那为什么《西游:笔绘西行》要这么做呢?个人的观点是,“西游记”作为一个国民级IP,其自身的世界观、文化包装已经足以支撑起任何一种类型的游戏:这个IP的渗透率非常之高,不管用户的教育水平如何,终归是知道个孙大圣的,这就决定了产品世界观的教育成本可以被大大节省了(养成线的设计、数值验证系统的设计、玩法的搭建……都有现成的文化包装)。另外,西游世界中的光怪陆离也更符合中国人的传统浪漫主义,用户自儿时起便对这个虚拟世界有了自己的认知、自己的期盼,如同哈姆雷特一般,也就是说,用户愿意在这个内容框架下去进行探索与尝试,这可能是源自于童年动画片的暗示,也可能是来自和伙伴们一同畅想的追忆(天生就有着明确的目标感、追求点)。无论游戏的内容线是细说还是正统,是暗黑还是大话……无论如何吧,至少用户对这个IP是可接纳、愿尝试的。
不要小看这一点,这就节省了多少宣发PR和版本内的剧情设计成本。
剥离IP后,就需要回归产品本身了。那么对于这款游戏来说,它仍然是一款传统的数值型卡牌,不要被外在的立绘、PV所迷惑,这是一款纵向数值型卡牌,玩家需要追求的不是卡牌的数量,而是卡牌的纵向养成。付费分层的含义大家多少都是有一些认知的,简单来说,你在现实生活中的财富支配能力决定了你在虚拟社会中的财富分配行为。这不是简单的二八定律,较多的数值型游戏靠的基本上是0.1~0.5%的超R和3~5%的大R,而这个付费分层的界限,也不是传统认知中的“充6元是小R、充6000是超R”,而是要基于回本周期和成本的。成本也不单单是人员成本,还要包括项目的沉没成本、人力成本、美术外包成本、买量用户的激活或者是付费激活成本……并且要把成本乘以个1.X的系数,也就是资本的复利系数,这些才是成本。根据西游的外在美术表现看,这产品的美术可能要奔着大几千了,再考虑到国风用户比较高的成本,对用户的付费能力还是作出了比较大的要求的。
所以就必须要探讨下这个游戏的商业化。
商业化是横亘在用户体验和产品可玩性之间的一座山。为什么这么说呢?因为每一位从业者都有着三餐温饱的问题需要去考虑,更不要说公司资本投入的逐利性了,简单说就是要回本,要赚钱。有了这个目标,那么很多朋友吐槽的问题就可以揣摩出来原因了。
为什么阵营卡干不过神魔卡?很简单,因为阵营卡和神魔卡,本就是服务于不同付费能力的用户的。重申一下:这是一款纵向数值型卡牌,很多养成型资源是围绕单卡走的,想要跨越数值验证的门槛,一定是要将卡牌的各养成线培养的足够深,从而进一步提高战斗力;这不是一款类似原神的横向卡牌游戏,通过较浅的卡牌养成+阵容搭建即可趟过大多数数值验证的门槛。纵向数值型卡牌的底层设计决定了他的养成型数量的宽度和深度,而这些养成线带来物料的消耗量是客观存在的,为了保证不同付费能力的用户体验不同,只能从设计方面进行区分。付费能力不足的用户,在进入这个游戏的时候,如果有着广阔天地任我驰骋的梦想,大概率就是要吃瘪——这是现实生活的映射,也是从业者的无奈。相同养成进度下,不考虑卡牌职业带来的机制影响,神魔卡略强于阵营卡,阵营卡之中又存在着T0、T1、狗粮的付费歧视,这是基于现实的一种狩猎关系,并不是研发侧或者发行侧的不专业,相反,这恰恰说明他们对数值买量游戏的商业化态度没啥问题。
回归到卡牌游戏的赛道本身,无论是数值型卡牌还是内容型卡牌,逐利的目标是没有错的,或者说这是一场公平的交易,付费的高低决定了游戏愉悦反馈的多少。在这个收入=活跃*渗透*ARPPU+其他拓展的流水公式中,Pur和Arppu是运营团队需要去权衡的一个点,大多数非付费用户的流失都在情理之中,付费留存的向好才是游戏背后资本的目标。而你我作为这款游戏“活跃”的组成部分,确实也是运营侧会慎重对待的因素,但他们无法从付费体验上关照你我,那是付费用户的专属,更是高附加值用户的快乐。运营侧可能会在福利方面进行适当的资源下放,满足你我这类免费用户的情绪。
但是福利又会反向冲击着付费。游戏付费内容的专属性和保值性是很多大超R看中的点,比如说梦幻高等级无级别、CSGO皮肤、DNF龙珠…如果送出太多的抽卡券,那么付费用户怎么看?不送的话,活跃掉太多付费潜在用户流失怎么办?这都是问题,需要运营侧去解题。
先写到这。
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不过福利只是服务于用户体验的一种最直接最下沉的方式,提升用户体验更有效的方式是直接在系统内给玩家提供正反馈,比如“短线养成的成长感、短线验证的满足感、短线卡点的挫败感”的小循环,再佐以类似目前西游内的主线章节、头衔进阶的大框架养成循环,给用户更多的小爽感嵌套大爽感的体验……举个例子的话,就好比:短平快的新手期单卡养成→由1及3、及5顺滑的扩充至前期的“1个主力队”的概念→深度养成满前中期的“1个主力队”→短暂停滞(付费加速)扩充“第2队”的中期→循环养成&单服内数值验证&跨服数值验证……
为了实现给用户更好的养成体验的目标,结合这次西游测试的版本,个人感觉它现在的养成线颗粒度还是过于粗,不够细。有点走传统数值卡牌老路的意思。为什么这么说?是因为它的卡牌养成还是传统的卡吃卡进阶、卡吃其他物料养成。西游本次测试的卡已经足够多,若非在专属的杨戬、玉面狐狸中抽卡,基本上歪卡是一个必定出现的问题,这给付费用户带来的困顿感一定会很大。解决这类问题,最简单粗暴的就是做专属UP池,但是如玩家评论,吃相太难看,没有原神的质量还想要原神的命,站在玩家的角度来说,我认为说的完全没问题。是不是可以考虑进一步碎片化养成线?每一个碎片都可以参与卡牌的进阶养成?是不是可以讲单卡养成的战力反馈同步细化?这样是不是更可以接近人的正常认知?——不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海。每一个碎片都有用,每一个养成线资源都可以提升。大超R用户付费获得了茫茫多的细碎颗粒的资源可以一键养成,小中R用户付费+活跃获得的资源也可以通过多次点击获得满足感、成长感,免费用户通过免费产出也足以获得足够的参与感。只是这样对数值的要求或许会更高。
聊回到商业化本身。前面我表达了自己的观点“商业化是横亘在用户体验和产品可玩性之间的一座山”。商业化行为本身就是人为创造的阻碍用户体验的困难。因为它截流了资源相当规模的免费产出,或者说降低了资源的产出效率,通过关卡的数值卡点引导玩家通过付费进行解锁或加速。
但是西游这次的商业化体验确实很糟糕。创角后没多久可以看到一个30r/128r的累充赠礼,但是同一时间段,除了直充就是几个返利比毫无吸引力的日礼包,档位高,并且玩家前期对游戏没什么认知的时候,想用小几十块钱来个10连20连抽的欲望都没法满足。一个纵向养成卡牌,且现阶段已经有数十张卡可供养成,玩家新手期来个几十连抽甚至100抽,能影响什么呢?你的养成线是除了胚子以外的其他内容啊,例如命格、法宝,甚至你以后可以再围绕卡牌加更多的养成线。你在首日不把玩家抓住,不提前玩家的付费破冰时间,你在想什么呢。
等到20级终于出现了第一个6元给10连的礼包,但是真的很慢。付费破冰的时间越后置,越容易降低付费率。付费6元后,又是30元的升档礼包,而且返利比衰减的厉害,真的让人抓耳挠腮。累充门槛的提高确实可以提升LTV,但是更推荐用小步快跑的方式引导用户建立付费习惯,而不是暴力的逼用户付费。
先写到这。
官方玉小兔 : 非常感谢书灵写了如此之长的评论呢,本兔简直喜极而泣,希望笔绘西行能得到大家更多的关注。 也看的出书灵对游戏研发、运营都有自己很深的研究与理解,本兔也会将书灵的建议与想法火速传达给制作组,无论是游戏的付费内容、福利、或者是阵营卡、神魔卡设计等等,我们都会不断解题,任重道远,期待下次正式的见面会做的更好,再次感谢书灵的关注呢~
何龙波
期待
(仅代表24年3月的这次测试感受)
省流版:
一个不用花什么时间和脑子去玩的画风、剧情和配音优秀的氪佬游戏
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简洁版:
剧情:全程配音(国配配音效果很不错)可以看作西游记的有声同人外传
画风:萝卜青菜各有所爱,本人觉得一般
玩法:传统回合制+战力系统,比较无聊
福利:粗略来看比较多,能玩的比较爽
氪度:很高,而且滚服
其他:有一些小游戏和简单解密,还可以
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碎碎念版:
第一次参与本游戏测试,游玩的原因是因为前段时间铺天盖地的广告,想看看究竟是不是如此的良心。并没有抱太大的期待,毕竟现在广告打的好的游戏多的很。
下载的第一感觉就很好,没有很大的游戏包,这一点要点赞(在现在越来越大的游戏本体的情况下)
游玩的第一感觉也很不错,因为剧情、配音和插画真的做的很好,剧情也不是白开水,看得出来是有好好写的(超喜欢玉兔的配音,很可爱)剧情看到7-4打不过了,所以没继续玩了,留点悬念给公测。
不过有一点很奇怪,部分游戏文本跟配音有出入(比如法相写的命格、还有什么胎什么石来着)希望有所改进。(对于剧情里可能有一点CP的趋势这一点,各有各的看法吧,我没太大感受,别把孙悟空跟玉兔弄一起就行,笔仙跟经书无所谓,反正我带入不进去经书,但希望也别明着来,毕竟笔仙是来修炼的啊,别人还要成佛的)
最后主线里有一些简单的解密、支线、一些成语、诗句的小游戏,比较有意思,给个好评
夸完剧情提一提战斗和养成,首先我们不要先入为主认为他会很好玩,其次把他定义为氪佬游戏,那么这个游戏就很合理了,甚至有点良心
回合制战斗,一个普攻一个小技能一个大招,按照回合算使用时间。水火木三属性克制加光暗两属性独立克制。角色分为奶、盾、拉条、辅助、输出,角色有品阶、星级、等级三个完全不同的培养系统,还有独立的有不同特效的武器,也有升星。不同角色升星会加全队战斗力
说到这里你可能就知道他后续会有什么类型的活动了
竞技场、爬塔、公会战、还有更多暂时我未解锁的PVP元素。而且不出意外,每一个都有排名,世界频道一直在弹谁谁谁又抽到什么什么什么。主线会卡人物等级,卡战力可能也会有吧(不是很清楚)
很经典的氪佬游戏的配置。
那么说到这里你就知道了,这个游戏福利怎么样已经不重要了,因为强PVP游戏最不需要的就是福利,大家都有等于大家都没有。唯一拉开差距的因素就是抽卡结果了(但是抽卡每个人不一样,不过多评价爆率)
我只能说福利能让你自己玩得比较开心,但是如果你想靠福利PVP的话,那还是别想了。
不过如果角色间的克制做的比较好的话平民之间PVP还是有意思的,可惜我玩这种游戏不带脑子,所以没过多研究
最后是一点自己的想法跟和官方的建议:
我不知道怎样平衡游戏才能又赚钱又好玩,可能现在这样就是最合适的方案。但是我还是大胆希望可以平衡主线难度,给剧情玩家留一些念想;平衡一下盈利跟福利,让喜欢抽卡和收集的玩家一丝慰藉;希望能多考虑一些角色的克制,给平民玩家一些竞技体验,才能开心给氪佬当游戏体验。
期待你们公测,还想看你们的剧情呢
TapTap
TapTap
乌鸦 : 有钱一起赚,这游戏托真多
首先祝贺泰吉测试圆满完成。
我是第一次写长评,将就看。
首先是立绘:立绘这点毫无疑问,还是很不错的,至少嫦娥姐姐狠狠戳我😋
其次是剧情这块,其实前两章看下来还挺一般的,不过因为有配音在,我能一直把剧情看下去(被削了几刀的少年猴哥配音我认为差了,不过升品为绝变成青年之后就好多了)后续推图的剧情,我个人而言算是有看点吧。
第八章女儿国剧情延续了原著里国主和唐僧的结局(be真的很可惜,但这样才合理),第九章因为杀死了与人和谐相处的赤焰豹,我对老牛的观感很差(或者说以他的思想来看,作为人不喜欢他才正常)。
剧情这一点,对我来说很大一部分原因是因为舍得放配音,没有配音就让我看文字,那我去看小说不是更好吗?(所以希望剧情配音这块能继续保持)
前尘我看完了第二章(没错,女王和功德佛的补丁剧情),我觉得也是还不错的,可惜的就是没有配音!没有配音!没有配音!
之前的测试我并没有参与,所以只对这次测试来说,剧情立绘是留住我的最主要因素。
然后再说玩法,打星的话应该是⭐️⭐️⭐️再加半个。
卡牌养成游戏这块,市场很早就饱和了,每个人都期待能出现创新的玩法,但这是很难的,有自然是非常好的是,没有那也不能说制作组就是完全摆烂。
就目前来看,制作组缝合(说好听点是借鉴)了其他游戏的一些玩法,比如须弥狱,重走西游。
就我个人来说还是挺好的,借鉴得多,那么玩法自然也多点,这使得这款游戏在PVE这块可行性远比拉速度就基本胜利的PVP来说要高太多了。
比如说爬塔的欲念塔,这个东西有些塔层是真需要自己多琢磨琢磨怎么调整阵容和出手打过去(少部分人能够横推不卡关,大氪估计不会卡【小声bb】)
地藏王限定活动里的肉鸽小游戏也挺有意思的,我玩着还是挺乐呵的。
我也不知道算不算我卡牌游戏玩的不多,目前能看到的创新点就是重走西游里的“炼妖”玩法,这个说实话还是比较有意思的,我整明白后就一直想炼出个“千年大妖”出来。
测试之前我看过制作组的前瞻PV,对重走西游里的“炼妖”玩法是想要达到“玩家为难玩家”这个目的。
不过就我这次测试来说,我认为炼妖炼出来的“千年大妖”在完成本次重走西游,拿完秘术buff,拿到系统给的“救兵角色”和升星之后。就变得不是那么困难了。(所以我会挺纳闷我炼出的普通大妖为啥会打赢别人,是人机?还是他们一进去就直接打妖,不拿buff了?那不是纯送么😤)
说白了就是难度不够,如果想要让炼妖玩法达到“玩家为难玩家”的目的,那么制作组就该着手考虑怎么调整了,是调整炼妖里词条还是救兵角色就看制作组怎么想了。(当然其他人可能不这么想,我只是提一嘴,对我来说炼妖玩法就是想要炼出一个很强的妖出来而已😝。)
关于体力:
这个问题测试时候大家都在吐槽来着,首先就是要用到体力的地方太多了,培养材料,披挂装备,铜钱,法宝灵蕴……对体力的需求绝对是非常巨大的。
就我来说,体力需求大是一个槽点,但还不是最大的。
我主要认为体力桃子卖的太贵了,每天买满桃子就需要980仙玉……这意味着买满体力的话当囤囤鼠就非常困难,想要攒仙玉抽卡难度大幅提升。
体力桃子的售价我认为是必须调整的,作为同类型卡牌游戏,首先就必须做横向对比。
无论是三幻还是自在还是其他同类型卡牌手游,我真没见过买满体力卖980仙玉的游戏(可能我玩的不够多?)。
除去买等级基金拿仙玉外,还是前期有活动拿仙玉,使得买满体力和一点点攒仙玉是可行的。
但是前期活动过去之后呢?还有那么多活动拿到仙玉吗?(上次测试没参与,我还不知道这个游戏,我并不清楚后续仙玉获取的量和速度,所以只说这次的测试)
没有那么多活动拿到仙玉,那每天买满体力基本就剩不了多少仙玉攒着抽卡,这对于平民玩家来说是不友好的。这次测试时间太短,很多仙玉获取基本算是阶段性获取,其他相对大额一些的仙玉只能从须弥狱和大闹天宫闯⭐️数获取。
须弥狱还好说,拿好buff打过去并不难,大闹天宫那不一样,不能指望平民玩家就靠这点途径继续拿仙玉吧?
一个游戏要运营的久,氪佬很重要,但也不全是靠氪佬,不然玩的人都没多少,氪佬氪金也没意思不是?(这里请把自在当成反面教材😥)
这个游戏毕竟不像自在,三幻那样有门派活动,有门派拍卖的分红给元宝(仙玉),仙玉获取的速度和难度绝对高于自在和三幻【这俩我玩的比较久,所以主要拿这两个游戏对比】
所以每日体力桃子的价格真的要调整,400-500这个区间才是合理的范围,自在买满八次体力是350,三幻买满六次是410,制作组改不改就看着来吧。
我觉得不改的话,普通玩家一个月就会流失不少,月卡党还能前期买个等级基金啥的拿不少仙玉撑一撑,零氪或者首充玩家可就玩不动了(当然只考虑盈利不考虑其他的话,你也可以保持。)
至少目前我对这个游戏还算是比较喜欢的,会当个月卡党支持支持,希望制作组能用心优化改进(仙魔战场的迟缓赶紧改,我好几次都以为是自己网不好呢)
个人观念希望PVE能多投点心思发展,比PVP有意思多了。
PVP速度至上的这个情况,谁速度快谁就赢,这个就留给氪佬或者懂拉属性的玩家们去角逐吧,我是PVE玩家。🙇
哦对了!差点忘了,还有一个点!!!😨
战斗跳过!!!😡
这玩意太缺了,我目前印象里能跳过战斗的只有欲念塔里的非首领层,通天河boss,重走西游里的小怪,还有PVP玩法。(欲念塔首领层不给跳过是没啥问题的)
那你其他的也该给跳过啊!
主线方面,我的建议是,除了精英,boss的关卡,其他的小关战斗都给加一个跳过,这个游戏的跳过真的太缺了(看前瞻PV,这还是有优化添加过得,很难想象之前得有多拖沓)
支线副本战斗方面,伙计,大闹天宫的跳过就不要吝啬了好吗?😭限定活动的小怪挑战也给加跳过好吗?前尘里的小怪也给跳过好吗?【虽然有些很容易就打掉,但是能跳过为啥能让我们跳过呢?】
其他暂时想不到了,就这样吧。
总之期待正式公测。
官方玉小兔 : 感谢书灵的参与呢,书灵所说到的体力、跳过、剧情、关卡难度等问题,制作组都将综合大家的意见和建议,不断优化,也希望无论是否氪金都可以在游戏里有较好的游戏体验,期待正式版本见面会有更多惊喜给大家,不会太久呢~
白帝城cat
游戏时长 4.9 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
《西游,笔绘西行》画质是可以的,剧情是能看的,玩法是氪金的。但是平民也得玩啊,下面是个平民玩家的入世配队,参考一下吧。
平民配队推荐
一、低成本暴击队
阵容介绍:这个阵容的核心角色是高星猴哥,他的高输出和暴击能力是这个阵容的基石。配合一星哪吒,可以解锁同排暴击加成,进一步提升伤害。地藏则负责减防和收割,为团队创造更多的输出机会。熊和孔雀则分别负责减冷却和加盾,增强团队的生存能力。小白鼠可以作为备用角色,根据战斗需要替换为加强收割的嫦娥或走一速流的玉面狐狸。此外,为了增强防御能力,熊可以替换为东海龙王;为了应对一些特殊战斗,也可以换成三星阎罗以无视一回合伤害。
装备选择:在装备选择方面,攻击装配合速度装辅助暴击装是实现一回合秒人流的关键。具体来说,盾类角色应该选择速度加配合加血装,以保证在战斗中能够先手开技能并具有一定的生存能力。输出角色则应该选择攻击装配合暴击装,以最大化伤害输出。奶妈角色则应该选择加血装,为团队提供持续的治疗支持。
二、反击队
阵容介绍:这个阵容虽然造价较高且需要一定的运气,但其强度较高,非常适合那些追求高胜率的玩家。阵容的核心角色是巨灵、三星小白龙、地藏、女儿国主、三星东海龙王以及熊。小白龙作为核心输出,命格解锁后可以获得50%的反击几率,三星解锁雨刺技能,能够在受到攻击时进行有效反击。其他角色均为辅助小白龙,形成极致四保一的阵容。巨灵能够被动分摊伤害,地藏可以减防,女儿国主可以加防加血,三星东海龙王则能够解锁反击能力,小熊则增加肉盾的能力。
装备选择:在装备方面,小白龙应该选择反击路线,以便在受到攻击时能够进行有力的反击。其他角色则应该选择速度装辅助加血装,以保证在战斗中能够先手开技能并具有一定的生存能力。这样的搭配可以实现在战斗中谁先开技能,就等于多抗一轮伤害的效果,从而大大提高团队的生存能力。
至于法宝选择方面,建议参考游戏内的攻略推荐,选择适合各角色的最佳法宝。每个法宝都有其独特的属性和效果,选择正确的法宝可以进一步提升角色的战斗能力。
最后需要提醒的是,虽然杨戬看似不错,但实则输出一般,肉盾能力也一般,属于纯战士类型。在平民阵容搭配中,我们更推荐选择那些性价比高、能够发挥团队协同作用的角色。
总的来说,无论是低成本暴击队还是反击队,都需要根据游戏内的实际情况和敌人的特点进行灵活调整。在选择角色、装备和法宝时,要充分考虑其属性、技能和效果,以实现最佳的阵容搭配和战斗效果。(以上有借鉴于网络内容,勿喷。)
天空编辑部替补 : ꒰ *•ɷ•* ꒱
斗焦
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
玩的b服微氪全角色。目前62级,pvp段位天神8,充了大概100来块,氪金的主要是纪行。欲念塔250层(没怎么打),其他几个欲念塔40层左右。披挂全20层。大闹天宫奖励勉强拿满。竞速基本就是闲鱼摆烂。
优点:1.个人微氪玩着比较舒服,开服玩到现在,基本能把活动奖励拿满(查攻略都能过),闲鱼不冲排行榜,不肝。2.角色命座(突破彩火)技能拆分并不算过分,我微氪玩家基本都能抽到能用的突破彩火,就算突破不够,也基本够用拿到活动全奖励,个别角色需要高火才强(牛魔王这种)。3.挑战大闹天宫、披挂、欲念塔前250难度不算太大,依靠合理配队(羊力大仙太牛了,贫民的神),平民玩家优先攻略,基本都能全通。4.pvp奖励贫民玩家也能全满奖励,到达天尊难度很大,天尊都是氪佬。
缺点:1.有趣的核心玩法太少,挑战全通后就只剩下pvp和每期的大闹天宫以及竞速,(这也是大量弃坑理由吧)。2.神魔开的时间太阴间了,咱们就是说谁在工作忙的时候玩游戏呢,改一下时间。3.披挂更换太麻烦了,加个披挂预设功能,比如神魔的披挂预设,欲念塔的披挂预设这种,不然一直换消耗耐心。4.加强孙悟空,至少多让他多有点就业机会,别老吃灰,西游没了悟空不就没了灵魂吗😱。
建议:1.须弥域的玩法可以多放在活动挑战中,个人更喜欢须弥域玩法,肉鸽加天赋配出来很多离谱搭配很有意思。纯数值卖卡竞速太无聊了(凹的头皮发麻)。2.西行再简化,这个玩法纯纯浪费时间,而且没意思,翻牌也没正反馈,尝试把玩家捏的怪放进西行翻牌里呗,难度越大,奖励越多这种。
玩法老,但是他有自动战斗呀。美术配音不错(脑子里满是凹分的角色语音,淦),我少有的能把剧情看完的游戏。总体来说,氪佬有氪佬的玩法(氪佬玩法也太少了),贫民有贫民的玩法。现在摸鱼阶段,上限后正反馈少了,连普通每日都懒得做,打打任务就下线,久了估计就没意思了。但是奖励不算太差,还能勉强玩玩,推荐一下游戏荒的兄弟们吧。
官方高小姐 : 感谢书灵的喜爱!书灵的意见与建议已经转达给项目组的小伙伴啦,我们一定会尽力开发更多新鲜有趣的内容给大家,希望能够呈现更加精彩的西行故事,,争取带给书灵更好的体验!
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
兔不摆
玩过
魔灵like爱好者,这十年基本出一个玩一个,笔绘西行整体质量在众多魔灵like里算是中上水平的。很多人第一眼觉得笔绘这是三幻类型的,实际是养成系统借鉴了三幻,但核心玩法还是魔灵like(魔灵召唤,第七史诗,阴阳师),非自动放置的数值卡牌。缝合了很多游戏,游戏机制和技能设计与第七史诗更为相似,核心玩法也一样是rta和gvg。最初是被美术吸引来的,参加了两次内测,都在排行榜前几(低调低调)。
先说优点:
1.美术立绘不错,不过个人对这块要求不高,看着舒服就行。
2.游戏里所有养成资源都可以白嫖,必须付费才能获得的只有皮肤。
3. 普池出圣魔(类似其他游戏光暗)概率和三系一样,在同类型里算概率很高的了,内测还没全图鉴就已经3张阎罗王,2张六耳了。
4.相比于第七史诗,魔灵召唤等游戏,增加了装备本通关后可扫荡的功能,降低肝度,且每日装备本免费次数和购买次数有限制,氪佬和平民会有差距,但不会太大。
5.角色等级和部分命格可以无损重置,数值卡牌里比较常见的功能,但在魔灵like里算比较少见的。
6.策划愿意用心研究平衡性,几次内测改了不少角色技能。
7.能够听取玩家意见,增加了日常仙玉产出。
再说缺点:
1.弹窗礼包过多,且性价比越来越低,扣一星的原因,内测下来看来官方也没想改这点,虽然愿意付费,但是非常厌恶这种限时弹窗。
2.升星需要的本体数量较多,橙卡升满星需要13张本体,10张本体解锁全部技能机制,但好在家园里有一张本体就可以白嫖碎片,就是平民养成周期有点长。这点想起来了不知道凉没凉透的山海镜花。
3.角色数量较少,策略深度不够,低段位一套阵容即可上分,高段位pvp有6v6征召模式,双方可以preban人,且不能重复选人,开服一共只有40多个角色,再考虑功能性和属性克制,能选的角色基本固定。
4.群友说充值系统借鉴的三幻,有累充奖励,内测只能看到奖励,看不到金额金额,希望不是10w,心疼我钱包。
5.官方可能是没信心,怕玩的人不多匹配太慢,仙魔战场不是全天开放,低段位是12点-22点,3000分以上是12点-14点以及19点-22点。
总结:总体质量较为优秀,玩法稍有创新,部分玩法多了一点点肉鸽元素,但本质还是养角色,刷装备的游戏,偏小众,热度不会太高。
5.15直播补充
策划明确说了是魔灵粉,笔绘也会是一款策略很丰富的魔灵like游戏,就冲这一点,扣的一星给加上!
能感受到策划鸭老师态度还是非常诚恳的,看得出来是有情怀在的,核心就是两个字“听话”,能够采纳玩家的意见,目前透露出未来的发展方向也是更注重策略与卡牌的平衡,计划21天一个新角色,不会出新的数值养成系统。而且,了解美术设计之后,能感觉到笔绘确实方方面面都用心了,是想长线运营的,希望别让人失望!
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官方玉小兔 : 非常感谢书灵的建议呢,体力、数值等问题都在不断优化,还请书灵在公测时体验呢,制作组还在努力头秃中,感谢关注呢
您好,制作组以及客服大大,你们好,对于这个游戏,几年以来我是最期待的一款,无论是技能特效还是画风,以及回合制的战斗模式,都很对我的口味,所以对这个游戏我是特别特别特别期待,等不及上线了。
趁着还没有上线,制作组也依旧在快马加鞭整改,整合,听取玩家意见进行合理的安排和调整。我也趁着这个机会,给您以及制作组提出一点建议,希望您可以认真看一下。
1.因为我是工作党,平时摸鱼的时间很多,但是不够持久,不能够去玩那些及时类型的游戏,单机游戏又略显枯燥,唯有卡牌游戏,既动脑筋又消磨了时间,在此前提下还感受到了精美的画风以及剧情,所以卡牌游戏对于我这种工作党是很友好的,相信像我这种人有很多。
2.对于游戏的理解,我有以下几点看法。
①【卡组】对于卡组,可以采用过渡式的,不要去做无废卡那种模式,到最后制作组也会发现有废卡,因为版本总会更迭,角色也会更新。我建议在队伍上下手,比如说感电,灼烧,疫病,毒系,真伤,直伤等等。在阵容上来出角色,做技能,然后平衡数值。比如说感电队,游戏有六人位,那么开服做到三到四个角色组成一个队伍,里面有一到两个核心(核心获取难度比方3*),然后会有一个大C或者体系领队(获取难度4-5*),当然都可以白嫖到,(氪金的后面再谈),让玩家有抽卡方向,去如何组成一个体系,体系之间如何制衡,然后制作组去平衡角色以及体系之间的数值,开局开服肯定不会有很强力的角色,那么好,低数值也一样可以组成体系,但是是低配置,由弱到强,循序渐进,弱数值后面就去做成狗粮,或者升级某些板块。再者,在体系外出一些融入不进去队伍,但是技能很有趣,多少有一点万金油,即使放在队伍里也可以发挥作用,不会鸡肋。在这就是大众化的神魔以及三系或者四系这种,整体发展还是牢笼神魔,这点可以理解,市场上都这样做,但是如果按照刚刚比方的体系去出,神魔角色作为队伍里面更强力C,奶,控,也好。出的时间安排合理,那么游戏就不会失衡,至少白嫖以及微氪这个赛道。
②【技能】技能这块如果按照我的思路,策划组制作组如果真的采取了这个路线,那么就可以按照这个思路去做,C,奶,控,盾,各种“新鲜的,多样的”技能机制,隐身啊,分身啊,闪避,格挡,化身,魅惑,横排,纵排,越人,等等等等。具体我虽然有很多思路,但是就不细说了,策划一定比我更明白。后者就是合体技能啊,合体技能不一定非要做成主动,也可以做成被动,这些。
③【阵容】六人阵我认为可以做的灵动一些,做出来9个位置,然后可以变动阵容,关卡NPC也要做的合理,让玩家思考去变动,调整先后手去胜利。宠物啊,神兵,阵法,类似于这种的层出不穷,我觉得还是要做的合计一点,这几块没什么好说的,大差不差,做不出来什么新花样。
④【关卡/体力】对于体力这点,我觉得现在做的不够合理,至少不够满足现在玩家的需求。个人认为,放弃体力,1.去做等级,2.无限推关。做等级很好理解了,多少级就推多少关,然后挂机经验,快速挂机,这种。无限推关就是副本的NPC难度做高一点,也是快速挂机,挂机经验。这两者都可,唯独不建议做体力值。再或者做体力值,好,可以,那么把材料体力与关卡体力分开算,关卡体力照常去做,或者更少一点,奖励更精一点。然后材料单独做一个板块,利用其他的活动,福利,关卡,升级,获取这板块的体力,我觉得更合理一点。这块也是,各种各样的方式做到游戏里面的数不胜数,懂得都懂。
⑤【活动】既然做活动制作组就别怕吃亏,给,使劲给福利,当然也要达到一个平衡值。就让零氪微氪爽。那么就有人问了,充钱的不是人吗?充钱的也给他们爽,零氪这么爽了是吧,期间充值单独有板块的给你爽两倍,三倍,这里的爽建议体现在材料这些上,就是充值玩家赛道上的福利,两个赛道跑,谁也不干预谁。活动多样化,别每个周期都是那些东西,适当的更新,在你们这个游戏里面做一点精美的小游戏,思考的同时,在活动页面或者常驻页面放松一下,这些小游戏里面做点福利以及排名,适当的给一些无关紧要的福利。
⑥【平民/VIP】一定要区分赛道!有些声音说,别逼氪别骗氪!我怎么打不过充钱的!对,你没充钱就是打不过充钱的,你能打得过充钱的还要VIP等级有什么用,制作组拿什么赚钱,一定是充钱的打得过零氪的,但是,充钱的也分花在刀刃上和冤大头,制作组就在我说的阵容和体系上下心思以及功夫,让零氪微氪琢磨思考出来的阵容,用他们的心思,头脑去打的过那些充了钱的门外汉,冤大头,这不过分吧?既体现了游戏的多样性,又让零氪微氪玩家满足了心理。游戏组也可以抛开风险,为什么我充了钱还会被没充的打,答,因为你没充到正确的地方,你充的钱没达到你的预期是正常现象,因为我们是概率性游戏,等等开脱的话,不一一细数,明白我的意思就好。其次就是VIP等级,13封顶的话,那么1-5就做的大差不差,很快就能嫖到5,慢慢就好了,解锁跳过啊,这些东西都是可以嫖到滴,也不要心急,多欣赏欣赏我们的画质,画风以及动作。5-8往上在做到有差距,比如说挂机经验提升的很快,材料副本会多掉落,概率增加。两全其美,充钱的不充钱的都满足了。
⑦【杂谈】还有很多的小板块,爬塔啊,皮肤啊,图鉴啊,秘闻啊,太多了我也不细说了,大概就是这么多,再说就等制作组看到这篇帖子,并且听一下他们的想法,再说吧。
很支持你们,这是给我期待最高的游戏,希望你们赚钱,希望你们长长久久,十年二十年,这是玩家和商家双向奔赴的事情,相信上线了以后,整体做到最完美的程度呈现给大家的时候,一定是高高兴兴,其乐融融的场面,虽然在游戏里面少不了抱怨,但是闲下来的时候看自己喜欢的队伍,精美的画质画风,也会咋么咋么嘴,津津乐道。
官方玉小兔 : 非常非常非常感谢书灵给出,这么多的中肯的建议呢,本兔也已经传达给制作组了呢,在卡组、技能、体力、活动、氪金等方面,可以说和制作组的想法不谋而合;而此次泰吉测试是限量付费删档测试,制作组也期望通过此次测试看到大家对于各个部分包括氪金等方面的真实反馈,以便更好的调整游戏;制作组也期待这款游戏可以和大家长久的走下去,并且正做着十分的努力。再次感谢书灵的支持呢~
翪㞊
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
玩了几个小时,潜谈下游戏体验(很少写评论,仅限于个人体验,若有不同意见的可以好好说,勿喷,谢谢)
1、与大部分手游一样,游戏里性价比高的也就双月卡、战令通行证、基金、周礼包(大概花了三百左右吧),其他增值礼包没买,价格正常。目前26级,抽了210抽左右
2、抽卡体验目前还不错,虽然养成比较费劲(希望官方降低下养成难度,或者提高下抽卡票的获取和碎片的获取),但感觉中规中矩吧,跟现象级手游阴阳师比(卡牌玩过一大推,目前还存活的游戏就阴阳师还可以),氪度跟肝度比阴阳师要好些(阴阳师升级技能也是吃卡或者黑蛋,也是要么肝,要么氪)。
3、推图难度不大,目前推完5章,第六章因等级限制,无法打。
4、不得不吐槽的一点就是,挑战里的材料获取材料太少了,体力消耗有点过大,建议官方修改下。如直接修改获取量,或者周末双倍材料获取。这样的话应该会留下更多玩家
目前游戏给我的感觉就是这样,具体还是得看看后面怎么说。另外建议大家理性玩游戏,理性消费,打算体验游戏剧情或者微氪的玩家,不要拿排行前几来比,前几肯定是氪佬,比不过的,现在国产手游都一个样,氪的越多就越厉害,这个无法避免(毕竟运营商也要干饭嘛)。也不要一上头就猛充钱,事后真的会后悔(以前玩天龙手游深有体会)
天空编辑部替补 : 👍👍