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lin
玩过 104 小时后评价(总时长 121 小时)
这款游戏玩了简单,普通,困难,极限多种模式。感觉不足之处,俘虏武将全靠运气,你及时把他包围的严严实实,你也俘虏不了,这个感觉不太合乎现实。然后就是俘虏的武将,困难模式极其以上,单独放城里面,及时属性描述都是没有造反意愿的,都会造反,那武将描述里面的野心还有什么意义。希望能够改进,已卸载,等待接受建议,再下回来。
laugh
:
确实这点跟314不一样
熙宁
玩过 560 小时后评价(总时长 590 小时)
三国志系列完了很多很多遍,特别是三国志4、7、9、11,然后看国产有一个类似的逐鹿就开始入坑,现在也玩了大概500个小时,从绘画及建议到游玩体感及建议,说一下。
个人绘画建模有点类似于小时候那种卡片上的动画人物,偏向一点的就有点类似于以前动画版的三国演义,好的方面就是接受度比较高,不好的地方就是细节不够,给人一种不真实,代入感不强,虽然在最近的更新当中,作者也尽力的在将绘画方面更细节,新出的画像也非常不错,但是整体的底色还是会偏卡通一点,整体的底色不能更改,但在自建画像方面,可以更细节一点,并不是说非得真实感,那样和整个底色相悖,在细节处背景上来点严肃硬朗向的一部分绘画,我认为会让整个游戏的立体感更强。
地图绘画建模非常的棒,我觉得没有什么好挑剔的,风雪树水都非常nice,这种卡通底色加上偏硬朗的水墨写实风格,我非常喜欢,既不会让人觉得太幼稚,也不会让人觉得太写实而显得压抑厚重,在行兵建模和部队运输建模方面也很细节,例如,像运输车和运囚车,它的样子就是不一样的,唯一觉得会有点不好的地方,就是在地形不同的地方,细节不够明显,例如山路和山,山是不能通行的,但山路可以,山路在山之间,个别的一些地方会存在不明显,这方面我现在觉得没有必要去改动,因为没有必要把更多的精力放在这上面,已经足够了。
游玩的体感上,说一下最明显的几点,第一是养成的那种感受不够深,相信很多玩家和我有一样的观点,就是感觉养成的羁绊不够,这个最好解决的方式就是在城池当中加入人口系统和灾祸系统,灾祸系统就是指每个地方随机可能会爆发的灾难,现在的灾难还不够完善,非常不够完善,如果加入人口系统难度过高,可以先完善灾祸系统,然后再多加入些重要玩法的设施类似于炮台,可以屯兵的营寨,或者说可以在山与山之间打造可以通过的栈桥,如果这些也有难度的话,那么,我认为最简单的方式就是,把所有设施全部设置为可选择性摧毁,不然那种养成的感觉完全不够,这也是我扣分的主要原因。
体感非常不好的,第2点就是恢复性战法,几乎等于无用,最近新加的战法也能看出来,对于恢复性战法的发掘,好像已经无视了,这就引出了另一个问题,伤害的不均衡,恢复性战法被无视的最大原因就是伤害的不均衡,也就是这个游戏在对战当中的平衡没有做好,到了后期,只要拿着几个强的武将,就类似于那种割草游戏,对面很难反制,在前期强度没上来之前又容易被堆死,这就很难评,所以将恢复性战法大幅度增强。伤害的增强肯定更容易些,更不会影响平衡,恢复性战法的增强,建议把强度和伤兵绑定,伤病越多,恢复越强,这样的话不容易超模,现在只和统帅或者智力进行绑定的模式,强度完全不够,如果伤兵模式不太好弄,那就把士气和恢复强关联一下,把士气强制每回合降的快一点或者受击就降低,恢复伤兵可以帮助恢复士气。这样玩法操作上难度确实会高点,但可玩性会高很多。
第3点,也是我非常吐槽的点,那个云梯和冲车,具体叫啥我忘了,我玩了500个小时,这两玩意我都忘了叫什么名字了,可想而知,这两个是啥玩意?和强度已经没什么关系了,它们的功能性已经趋于零了,也就是说,这两玩意儿那么花钱,但却几乎用不到,把两个完全没有用的东西塞兵种里面,玩过了一次之后,玩投石车就会感觉那两玩意体感特别差,比上述第2点的伤害不平衡体感上都要差,如果不把这俩玩意给删除了,那么就要把攻城这方面做的细节一点,我骑兵射箭的拆迁的值都比冲车高,没有意义呀,需要改变两个方面,第一个方面是在破拆迁方面难度全部提高,第二个方面是在官僚上把城池的建设,也就是耐久提高等等东西,分的更细一点,越往后,城池的提高瓶颈越高,这样就可以做到器械兵种和普通兵种功能性上完全分开,工程时候器械兵种不再可有可无,而且不会破坏平衡。
第4点我说两个相关的方面,地图和ai,版本自带的地图不够大,AI不够强,体感不好的感觉就是在AI后期转兵的时候,就会导致AI不会及时的把兵调过去,我这里有点语无伦次,或者这么说吧,就是那一个城的AI,他管理的地图不够大,导致他运兵判定方面的效率很低,也就是目前社区里很多人都说了,这个AI的脑子不太好用,这个方面我能理解哎,我只能说如果有可能的话,把这方面尽量做的细点,如果实在做不了,我求了不要把军团卡在12个,我预估在15个左右就差不多,12个真的是正正好卡后期大规模调兵的候,到后期真的特别卡手感,我还得拆兵团重组。除此外,就是每一座城AI会固定派一个人过去守,但是如果主城内人员少于三个的时候,有时候等于三个的时候他都会不再运资源,对于强迫症的人来说,特别难受。
第5点,水战太儿戏了,水战的兵种就两个,战法也少,水战太没有特色了,水里能用的东西一个没有,港口根本守不了,这个就回到了刚才说的那个陈池耐久等方面了,也就是第3点。我必须再说一遍,那个水站太无聊了,不说做的多精致,多加两个兵种是很容易做到的呀,陆战上的兵种那么多,水战再加两个特色的兵种,哪怕你加个渔船对应步兵也可以呀,然后东吴那边本来应该靠水战,结果全在陆地上打了,水战的那些战法一太无聊了,毫无特色,我承认他在水里是厉害,水战本来就无聊,水里那个船还不减速,不然的话,长江一回合跨过去了,最后还是打陆战,太无聊了。两点建议,第一是大幅度加强港口,这个加强得比城池还要大,让港口成为城池和府之间的单位,也可以改为港口和城池,具有强关联性,例如,在地形上把港口和城池挂钩非常近,或者港口的资源加成等等和城池挂钩。我必须再重申一遍逐鹿的水战,太无聊了,太儿戏了。
最后说一下,那个地图颜色的问题,就是选择势力不用迷雾之后,所有地区都有自己的颜色,选择迷雾所有地区变成黑色,只有自己这边有颜色,这个让我非常的难受,我理解的迷雾是数据看不清楚,对方的所有东西是未知的,但是地图都是清楚的,非要加上颜色吗?能不能给个自动选择?就是可以把全部颜色关掉,或者全部颜色打开,或者个别地方关掉,或者个别地方打开这个设置不难吧?我还得说一下那个迷雾,原本我是想玩迷雾的,而且我觉得这个迷雾很有特色,但是你玩迷雾,如果不结盟,他不给亮,玩的很想骂人,那感觉像自己和自己玩一样,自己打自己两巴掌一样,就不能出个搜索调查侦查吗?查到哪一块哪一块就亮,哪一块就有数据,这个很难吗?我想看原图,就这么难吗?就是简单的加一个地图色彩的选择性按钮,这个体感会大幅度提高,那个迷雾玩的才不会像自己打自己把掌。因为迷雾模式,我就玩了一把,我就不想玩了,所以这一点可能给的不是很准确,但是可以想到迷雾模式,玩的体感真的非常非常差,这方面我没有很好的建议,我认为三国志系列在这方面就做的比较好,可以借鉴一下,如果想自己做的有特色,可以把这样的迷雾做进天气系统,例如,在巴蜀山川地区,不定时会出现浓雾遮盖所有视野,部队只能原地休整,特殊部队可以行动,浓雾遮盖的城市那个城市的部队可以行动,我认为这样要有特色的多。
胡子大仙
:
你怕是没见过司马懿带冲车有多硬
嘻嘻嘻
玩过 67.7 小时后评价(总时长 69.4 小时)
随然我游玩时间不多但我还是想说希望可以学习三国志11的mod,看看玩家自己喜欢的玩法,比如部队有正面,侧面,后方。还有加一下副将,这样就有了更多的搭配和可玩性。还有地形,山脉要么可以强登,要么就加一下解决方案,比如栈道之类的。这样不仅加入了不同的战斗方式,更能还原历史的奇袭,加大了可玩性,宗室也是一个玩法,玩家可以扮演君主也可以扮演大臣,扮演君主时要时时把整个班底换成自己人不然容易篡位,暗杀,刘禅诸葛亮这样的除外,大臣则是选择是当忠臣还是篡位,忠臣就是不要被猜忌,不战死,不被斩首,篡位则是迷惑昏君,替换班底,换成亲信,最终篡位,这两个模式希望不太简单,时间长一点。不要只知道圈钱,放宽眼界,扬长学习别的游戏的优点,补短自己的缺点。最后希望这款游戏越来越好。
饺子问好
:
有正面侧面,你从后面打他伤害高一点
闽中之狐
玩过 97.5 小时后评价(总时长 155 小时)
OK,玩了80个小时的时候,我宣布个事,我就是个**我收回之前一切的差评我想这个游戏氪金的问题,如果你暑假去旅游,然后旅游开销花10000块,然后呢,买这个游戏,你只要38块,那想一想一个旅游可能只能玩1周,一周是不是10000块?那我这个游戏我我玩了80个小时,每天八小时工作制嘛,我都过完十天了,只要38块,然后你只有买个自制武将和自制地图Dlc嘛,那加起来也就70块然后我觉得拿旅游的钱买游戏还是不错的,然后就是我我认为有些需要改进的地方一嘛,就是那个运输队,人们就是能不能自己编辑一下道路?有时候AI 1定会路过敌对势力嘛,然后呢,被对面打掉,抑或是路过同门势力,结果正好有个陷阱,然后给踩到了,然后就是说如果打到打掉对面的运输队,可以掠夺那个运输队的呃粮草和那个金钱,二就是外交系统多一点操作嘛,就是说可以跟别的势力去交一点粮食嘛,用资金换粮草,亦或是拿那些宝物啊去换去增加好感,然后就是说当你实力强大的时候,可以附庸别的国家嘛,就比如说你可以通过战争,然后呢,就是可以学一下维多利亚三的那个战争系统嘛,就是说最后和谈的时候呢,可以要增加一点条件嘛,比如割地赔款,强制附庸,哦,再搞个独立倾向嘛,独立倾向为零的时候可以直接推命那个势力,不然我一个一个打还挺麻烦,然后那个和平我觉得也是挺无聊的,就是说我打那么久的仗,然后呢,对面就给我两万金钱就了事,这也太少了吧?再加个设定就是可以卖宝物嘛,就毕竟前期钱太少了三还有就是这个军事系统,我觉得有点不太平衡,就是海军很菜,我觉得,海军还不如陆冲海呢海军也就只能欺负下运输队,说实话,陆陆军下海跟他对射射不过是这个游戏,说实话,那个自制地图都有,就是那种极大型地图,不太友好,就是呃,能不能更新一种道具就是刷子了嘛?就是就有点类似于刷油漆一样,就比如说我建了一个城市,然后我要给他画那个领土嘛,那就是说他必须要点那点不费手和费手机啊,那就不能搞个刷子吗?就我手放在上面,然后跟写字一样,然后给它画零符,这里没有画屏,然后就是我们增加一个设定,就比如说我要就是说我这个从别人拿的地图,他那个主城太多了,然后我就是想把主城直接替换成小城嘛,然后呢,然后他必须是删掉,然后重新换一个小城,然后重新给他刷领土那个也就挺麻烦的,直接更换,那个还有就是呃,我在玩别人那个地图的时候呢,有时候他地图太大了,就比如说我的图片的例子,我那个地图有191座主城,然后呢,如图所示嘛,那个根本看不清楚,然后就看你们更新的就是可以缩放那个吉他地图的那个地图大小嘛,就比如说如果有些太密集,我可以缩放看一下这个地图名字,然后视力后呢,就不能修改视力了,就不能修改领土了嘛,那就很麻烦,我必须重新删掉,然后继续修改嘛,那必须就是说我,我必须一步完成,就希望就是说我创建完势力以后可以继续修改,这个游戏主体还挺不错的,就是有些地方需要改进,不过,对于手游来说已经够了,所以我给满分呃,不过我又发现一个问题,就是这个运输队AI有问题,就是说那个运输队只会按照预定的行程去运输嘛,然后呢?就比如说我如果路上修了什么防御塔或者陷阱或者城墙,他们就走不动了,就一直卡死在那,我放个图给你们看
三世·
:
我担心官方看到你这评论直接灵机一动来个购买dlc才能去除广告,或者干脆出个去除广告的dlc
theordor
玩过 121 小时后评价(总时长 130 小时)
其实关于这个评论想了很久,首先我对三国类游戏真的非常喜欢,包括暗耻的三国志系列,其实我是把这个游戏当做平替来看的,甚至我感觉比暗耻的更好一点,因为暗耻真的有许多恶心的操作,如果你是一个三国志玩家。但确实游戏武将包卖的确实贵,价格其实也是在我在承受范围之内的。作为手机端上不管是立绘还是玩法都可圈可点。
首先我也玩过手机移植版三国志但我感觉确实没有逐鹿好玩。
其次是我对逐鹿的建议。
武将包太贵了适当可以打个折
多出几个剧本,你说不会出三国以后的剧本,可以,但出个创意工坊,里边可以存放玩家自制的。我感觉也挺好。
或者出一个可以编辑剧本的就是类三国志14或者能否出一个能激活剧本条件
比如像官渡之战就是当袁绍与曹操关系处于恶劣的时候激活然后出个动画。
然后希望逐鹿这个游戏能越做越好,(*^ー^)。
以上均属于个人观点。每个人千人千味,对不同的游戏也有不同的喜好。也希望大家生活越来越好生活愉快!
看看
:
这游戏也是酷酷的,我两个账号都找不到了,太厉害了
京华
玩过 272 小时后评价(总时长 300 小时)
其实AI军团 就三个发展方向,发展内政,防御领土,进攻。防御AI没有一个纵深概念,只要敌人触及一个边界就应该组织部队进行阻截。现在防御,进攻都是全部动员,这就容易造成空虚腹背受敌,应该局限于周边进行支援,后方则负责运输。AI在填补上有致命问题,常常消耗在不必要的地方,最后形成空虚的闭环,乱出兵,被各个击破,越打越弱,恢复慢。另外其实官职要打破固有思维,随着时间增加,而不是有多少城池,这个局限AI的实力。
雷鳴
:
官职可以学习隔壁整个军功
白昼回首黑夜
玩过 141 小时后评价(总时长 173 小时)
整体在手游里是比较不错的,OK啊这已经是我对这游戏的中肯了,下面说缺点
首先武将十分不平衡(这里仅说原版)无论是武将还是文臣。五虎,五子,以及其他比如太史慈,曹仁,诸葛亮,郭嘉,贾诩等第一梯队的武将强度远超第二梯队比如曹昂,孟获,鹏越等。比如赤壁之战地图的刘备,1.7万兵刘关张赵加个诸葛,曹操单兵对不过刘关张赵,多兵容易被诸葛群伤打残再被赵云加徐庶收割,加上别的势力牵制。刘备基本不会倒的特别快,如果孙权给力完全能跟着捡城。
然后就到这类游戏很难绷的地方了-同盟。第一点无论你怎么设置他总能在你意想不到的时候背刺你,再和你停战。无论你设置背刺同盟的概率有多低,他大概率在20轮以内能把你同盟全搞没。但这玩意儿也没法,毕竟是al操作。
然后内政,可能是为了简化后勤十分简便挂个军师,太守就没了,最难的可能就是运粮,他总能规划出一个十分抽象的路线。尤其是后期,大部分都是用名将,出征都是1万—1.2万的兵力,一座城正常是8—9万的兵力。你只提前运兵或出城驻扎。
最后就是氪金,如果你只是简单尝试或消遣,本体够用了,但你要是深玩,只建议买自定义地图去论坛找大佬要地图也能玩的很爽。要是买全DLC首先成本太高了,其次武将强度崩坏更严重。
我真心建议加强其他武将比如麴义,沮授,高览,霍峻等,都是一方名将。在这里面都不如举荐的虚构武将。还有内政系统希望可以细化一下,增加一点建筑比如兵营,流民所等
頭文字D
:
说得好,我很支持
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
青驄
玩过 71.9 小时后评价(总时长 104 小时)
游戏上手前期比较难玩,三四个小时之后。基本就ok了,上手难度比较低。
几点需要优化的地方
1.军团委任需要优化一下,运输只能指定一个城市,没办法,直接设置为前线。(玩家自己控制的城市)
2.委任里面我看不到关于寻宝探登人相关描述,不知道他是干啥的。
3.张飞这个人物有个个性描述:部队所带精锐枪兵,所指的是普通精锐枪兵吗?同样的问题还有张辽,徐晃,他说自身部队所带重骑兵增加伤害,带特殊兵种,像虎豹骑之类的就不吃个性的增伤呢?
4.自势力武将详情里面没有单独虚拟人物圈定选项,没有批量处决。前期破局之后,后续想删虚拟武将。得一个个的删,很麻烦。
5.人物个性各种颜色比较多。但却没有明显标识内政和战斗属性个性,出征前应该隐藏内政属性。
6.人物脸谱比较单一
7.我个性出征的时候生效没生效?能不能有标识啊。比如在右下角出任队列里人物头像旁边。点上三个小圆点。生效就亮。
8.背叛盟友的惩罚太低。武将忠诚度也不掉。(我玩的时候,在结盟期间派多名武将提前围城,解除盟约直接攻城,要是厉害的武将,两回合成就下来了。)
离殇秋歌
:
精锐枪兵就是指精锐枪兵这一兵种,重骑兵也是指重骑兵这一兵种,如果说的是重甲近战骑兵就是所有带重骑特性的骑兵,好像有两个兵没这个特性也属于
、暴走っ苍穹
玩过 145 小时后评价(总时长 163 小时)
在手游里这款策略游戏还挺不错的,也比较适合慢节奏的玩家游玩。
我觉得还可以多出点城池内的景象?类似于城内平民和武将的好感度或者其他设施的好感度,交互完之后有不同的随机事情,而且还能提升设施产出效率,剧情也更加细节。
这包括在野的武将视角,能当一个平民百姓看着历史推演,不同的视角解说这段历史,平常就帮助帮助百姓们,搞好点关系,在家种种田¯꒳¯
不过我想应该是不太行了,毕竟这个是策略游戏,能做这么多细节和生活内容的场景就比较困难了( ˙³˙)
最后就是这个ai玩家,本来都跟ai打好关系了,没想到又突然袭击我,我选的是“士”势力开始的,直接被包夹芝士,不过还是顶住了,因为他们攻击城池的时候有点呆呆的,虽然我只是选了困难模式¯꒳¯
阿噜噜
:
哈哈哈
寰夜鎏谶の葑
玩过 147 小时后评价
《逐鹿》是一款不走氪金套路的硬核三国沙盘战棋,主打六角格回合对战,玩法纯粹,策略性拉满,对策略爱好者很对味。但是各种dlc又卖的较贵,且神将有些破坏平衡,
但总体来说六百多名武将、多兵种搭配地形克制,攻城野战自由度很高,自创武将、自定义剧本的设计,极大提升了可玩性。买断制无内购、无逼氪,这点在国产三国手游里相当难得,不用被数值碾压,全靠战术博弈,玩起来很舒服。
不过缺点同样突出,新手引导简陋,上手门槛偏高,新人很容易一头雾水。内政系统单薄,后期资源溢出严重,可玩性快速下滑。AI智商偏低,外交形同虚设,水战内容敷衍,剧本深度不足,重复游玩体验一般。
综上,它是小而精的策略小众佳作,优点是良心付费、硬核耐玩;短板是系统深度不足、AI拉胯。适合喜欢战棋、沙盘争霸的硬核玩家,追求轻松休闲、剧情丰富的玩家慎入。
那一瞬的冷艳
:
别恶心好不好,不氪金里面的内购你能买?四百大洋以上呢
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