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环行旅舍

环行旅舍

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.94721个评价
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嘴替发言32 带图339 长评278 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩801 画面优秀482 福利丰富227 物超所值157 剧情跌宕113 音效动听101 轻松护肝66 UI美观65 平衡性佳33 设定独特25 操作流畅22 音效音乐90
玩过
这是一个关于《环行旅舍》的“幻痛”叙事,它存在于三个相互交织的层面:
第一层:游戏设计理念的“幻痛”——一款为“硬核”和“纯粹玩法”而生的游戏。
它的设计初衷是拒绝当下流行的“数值碾压”和“自动挂机”,迫使玩家回到游戏最原始的快感——通过智慧和技巧战胜挑战。这种设计理念本身,就是对快餐化游戏市场的一种“反抗”。
“氪佬不能放空大脑”:这更是其理想主义的巅峰。它试图创造一个相对公平的领域,在这里,玩家的“心力”投入比“财力”投入更具价值。
这个纯粹的设计理念,就像一个完美而健全的“玩法灵魂”。然而,这个灵魂所依附的“身体”(游戏作为商业产品)却是不完整的、有缺陷的。
第二层:现实与理想的“幻痛”——一个被市场截肢的梦想
这正是“幻痛”最残酷的体现。游戏本身能让人“感觉”到一个完美游戏应该有的样子,但它却因现实的桎梏而无法完整。
失去的“肢体”:“美术、建模比较简陋”,这正是被残酷市场环境“截去”的肢体。小厂的资源有限,老板选择将所有“营养”都供给“玩法”这个大脑和心脏,而不得不牺牲外表。玩家和开发者都能清晰地“感觉”到,如果这款游戏拥有与之匹配的精美皮囊,它本应多么完美。这种“本可以”的遗憾,是持续的疼痛。
“良心”的悖论:团队积极改进、发放福利,这些行为赢得了玩家的心,却在商业上可能加速了自身的消亡。这创造了一种诡异的“幻痛”:玩家因被尊重而感到的快乐,与眼睁睁看着因这种尊重而走向衰亡的项目所带来的痛苦,交织在一起。 你越是爱它的“良心”,就越痛惜它的结局。
第三层:玩家与社区的“终极幻痛”——一个逝去世界的幽灵
关服,是最终的“截肢手术”。但“幻痛”才刚刚开始。
“复活环宝”的呼声:这是“幻痛”最典型、最生动的症状。玩家社群中不时响起的“复活环宝”,就像截肢者坚称自己能感觉到手指的存在。他们的大脑(情感和记忆)拒绝接受“克莱因舍”已经消失的事实。这个由代码和情感构筑的世界,已经成为了一个集体性的“幻肢”。
对“纯粹性”的怀念:玩家所怀念的,不仅仅是游戏本身,更是它所代表的那种近乎固执的纯粹——一个不向氪金低头、鼓励动脑、制作组与玩家用心交流的乌托邦。这个乌托邦的逝去,让玩家在日后玩到任何一款“逼氪”、“无脑”的游戏时,都会更加强烈地“感觉”到《环行旅舍》这个“幻肢”的疼痛。
小厂理想的墓碑:这款游戏成为了一个小厂理想主义的缩影和墓碑。它的故事让无数有类似情怀的玩家和开发者感同身受。每当有类似“良心”但挣扎求存的小厂游戏出现时,《环行旅舍》的“幻痛”就会被再次唤醒,成为一个行业的“幽灵痛觉”。
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老八 : 回来看看
玩过 5.8 小时后评价(总时长 18.9 小时)
环形旅社,寒冬之后的一缕春光。
你如果问我环形旅社好不好玩,值不值得玩,那我会说玩起来还行,但一定值得一玩。
🧝🏻‍♀️角色人设:
1.游戏的美术算不上亮点,如果大家观察今年出的新游戏,包括开始推送的各种可以预约的游戏,基本都是3D游戏了。再这样井喷的一年中,环形旅社的3D美术和表现不算出色,但也算不得拉垮。
游戏采用的就是常规的卡通渲染,光照只分亮暗区无渐变,角色有描边,头发高光放到纹理中表现,很常规,但够用。
2.游戏的有些角色模型是不够好的,至少和立绘差距很大,比如说我最喜欢的R级奶,抚雪,在立绘里其实看着脸挺圆的,但实际上模型表现下巴很尖,尤其在这种没有光照渐变的光影下,显得下巴额外的尖,挺让人不舒服的,如果可以调整的话,还是希望调整一下。
⚖️平衡性:
1.游戏对于N,R卡与SR,SSR卡,之间做出了明确的区分,N,R卡作为下位替代,拥有更低的费用,并且有着明确的突出点,还用我最爱的抚雪来举例子,技能是敌人受伤增加,被打死后可以给周围的友方回血,而高位的群奶,湿茹,技能基本都是趋向于大范围奶,用来保人的,目前来说还是各有特色。而SSR卡相较与SR卡,多了一套技能,这就意味着,SSR卡有着更多的应用空间,练1个SSR卡越等于练了2个,因为有两套技能有着更宽泛的应用空间。当然,根本上取决于策划的设计。
2.角色的重复抽取其实对于强度的提升没有特别大,角色基本抽1就可以用的很好。
🪢策略深度:
1.虽然说环形旅社也是塔防游戏,但实际上,游戏有时候比起策略搭配,更偏战术操作一点,因为角色在游戏内可以被不消耗费用移动到另一个位置,这个功能一下子打破了传统的塔防玩法,这个时候就需要聊我喜欢的另一个角色,云山晓月,费低,高机动性,可以方便在战场调度,补伤害,挡偶尔的漏怪,关键在于,方便拉扯蹭伤害,本身技能还是根据敌人生命值百分比造成真实伤害。而且每个角色的技能都定位明确,R卡的雪下红川,在输出上完全不如可可,关键在于这个角色的技能和被动,被动可以蹭着加一些技能回复速度,主动技能可以增加敌人收到的物理伤害,定位很明确是一个物理辅助,还能加快友方技能冷却,在前期没有别的物理高台时候,也是可堪一用的角色。
2.在Boss战的逻辑与明日方舟完全不一样,环形旅社的Boss战必定伴随着一波怪海,是需要好好利用站场角色做轮替,利用好技能来缓解压力的,这个设计方向是没问题的,因为环形旅社因为有修改部署位的功能,就导致角色不用下场,而要长期站场,要尽可能的利用好现有角色,来解决Boss带来的高压波次。
✍🏻建议:
1.现在最大的问题就在于,活动你们打算怎么做了,第一波的活动象征着你们之后的制作思路,很多游戏都是在第一波活动劝退很多本来在开服中留存下来的玩家的,所以要慢慢来,你们目前的关卡问题都不大,所以新活动最好在现有的关卡中做延伸,不要步子迈的过大。
2.其次,你们游戏有非常好的脱手性,每天基本都是上线挂扫荡,几分钟清完日常下线,所以应该有还算可以的用户留存,所以之后的第一要义就是拓展常驻玩法,想办法扩大自己的玩法内容,但要谨记,新的玩法内容也要保持一定的脱手性,一旦你们失去了脱手性这个优点,想必也会有一些玩家放弃的。
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人心叵测组长超级助理 : 不能扫荡我是不会玩了,天天跟星铁那种,明日方舟那种挂机,实在受不了。每天无意义浪费时间
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
💃🏻立绘建模:
不知道是不是国内玩家跪的久了,现在这种质量的二游也能被炒火了。昨天我看了流水榜单,发现营收惨淡,叫好不叫座?我想不至于吧。游戏玩家并不是傻子,他们经历过数款骗钱游戏的熏陶,现在已经能够管住自己的手了。
二游是二次元游戏的简称,而二次元游戏想让玩家掏钱的关键在于有能够厨的角色以及津津乐道的剧情,这涉及到美工、音乐以及文案。在这三者之中,我认为美工第一而文案第二,美工是吸引人游玩的,文案则是补充细节,让玩家能够更加深入地喜爱这个角色。举个例子吧,当我们看到路边的一个有着澄澈眼眸的小女孩,我们不由自主上前,而在交谈过程中我们得知了小女孩的悲惨身世,最后才在同情或者怜爱之情下购买了她的火柴。而这个时候,火柴的质量反而就显得不那么重要了,只要能用就行。
小女孩代表的是游戏,澄澈的眼眸代表了出色的美工质量,故事代表着文案人设,火柴代表的是游戏性。为什么大部分游戏性很差的游戏仍然能够赚的盆满钵满,用的就是这样一个小女孩定理。而反过来,要是火柴本身的质量足够出色,那么卖的人是谁其实也不那么重要,因为足够好,所以会让无数的人趋之若鹜。
这就是我要讲的第二点,如果一个游戏拥有着无与伦比出色的游戏性,那么他其余地方的瑕疵就是瑕不掩瑜,而很显然,环行旅舍并不属于这一类,他的玩法来源于小游戏王国保卫战。可以说他游戏性尚可,但要想在众多的火柴中脱颖而出就显的不那么容易了。
你家的美工在立绘上面属于可圈可点,而建模方面完全是不及格水准,音乐属于能听但是没有记忆点的程度。剧情更是一坨谜语人丢手绢,要我评价剧情,我只能说和崩坏三删掉的1-3章剧情差不多水准。开服福利送的多,但是别的游戏送的也多,云图计划那快凉的游戏在我这体感也是可圈可点的,更不提已经凉了的灵魂潮汐。那基本上是换着法子给你送抽的水晶。就比每日产出的日活,你游的日常产出都属于是和米家一个重量级了,可以预见等开服一次性资源拿完之后玩家反水的模样。你游现在能做的就是摆正自己的定位,不要因为这一波流量而飘飘然,不然真离死不远了。80抽小保底160抽大保底1.6的概率我的评价是第二个星穹铁道,如果没记错的话星铁是0.9概率。喔对,1999还是2%概率呢,我还记得9刚开服那会有不少人说良心的,现在难道都换一家了?
二编,评论区有人提醒我9的概率记错了,那确实是我对不起大家,不过我还记得这两个游戏算出来的抽卡期望是差不多的,都是40多抽。
在我写的第三行有提到,一个足够优秀的游戏性能够无视上述条件,但是请注意,是足够优秀
没有挑起争端的意思,查成分可以点开头像看看我对原神的评价。我只是一个玩二游比较多的婆罗门
三编:这篇评论火了,说实话我是没有想到的,很荣幸能够第二次入选嘴替发言。截止写三编之前,有101个赞和106个踩,说明有半数的该游戏玩家对我的观念不是很认可,我觉得这是一件让人欣慰的事,大家都有独立思考的理念而不是兼听则明,那就让这个评论先在这待一会,等看看这游戏未来再说。
附上一点游戏的截图
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3eeee : 小厂没钱吧
玩过
同期的异尘,银河境界线都玩了遍,包括今天上线的锚点
不得不说,还是环旅最好玩。
我说的是可玩性。对比下来,数值属于相当平衡了,即便抽不到金卡,稍微动动脑子,用最差的n卡也是能过的。不太爱动脑子的,也可以走传统路线,堆强度过。这点就很好,甚至超过了无期迷途。老实说无期策略性不是很强,人权卡是嘎嘎乱杀,地图也不大,大招基本都要手动,人物经常需要移动,这不是策略,是即时战略,虽然无期的图跟剧情是真的好,但真的坚持不下去。
异尘那个数据模型渣的不行,用不了1天就会变成挂机看模型的游戏。何况人设立不起来,光看个没感的3d模型还不如去看无期。
银河境界线虽然不是同类型,只是纸片人+三头身战棋,剧情可以,打起来太没感觉,而且战局拖太长,感觉是地图的原因,反正感觉没啥策略,看纸片不如去看无期。
锚点也不是同类型,直接堆强度挂机,论3d是这几个里最好的,但是这是个堆强度挂机游戏,而且战斗动作真的很难忍。。
总结环旅的优点:
优秀的数值模型与关卡设计:不论是堆强度,还是费脑子,都能过,不少卡不论贵贱都有自己独特的机制。金卡突破也不是无脑提升,不破坏平衡。
优秀的战斗方式:这是参考了王国保卫战吧,王保本来就挺优秀的,借鉴的好,塔防就该这样。
优秀的战斗体验:说实话本来没觉得什么,塔防要什么打击感?但实际上环旅是这几款里最好的,可可的火箭筒打起来是真的爽。
可扫荡:养成扫荡现在应该是标配,没有扫荡的要么把画面做成星铁?
这个是你们核心竞争力,望保持。
缺点也很明显
美术:这可不就是立绘和建模的问题么。有人说立绘比建模好。我觉得半斤八两,都不太行。人物形象设计上比较省钱,模型真的,在现在看来不太合格,只能说,在把我劝退的边缘。
剧情:跳过
文案/人设:尚可。姐姐跟情绪算是立住了。
优化:有点问题,手机太烫,关键是与画质不匹配。
内容:过少。虽说减负是好事,但是整点小游戏活动,哪怕只有些文案啥的也行啊,不然就真的只是上线点个收菜,人设也立不起来啊。
音乐:这个可以的,符合剧情与战斗需要。
剧情:基本跳过。
战舰:有点鸡肋。虽是创新,但这模型不行,尤其是宿舍,真的,太寒酸了。。
工会/社交:没有
以后你们肯定是要卖皮肤的吧,要省钱的话,我觉得先把画面优化优化,文案提升提升才有人买。
内容关卡么,核心关卡请保持现在的设计理念,小活动我觉得可以整点休闲关卡/休闲玩法,也不用费多大钱。
战舰就这样了,别投钱了,还能忍忍。
立绘目前不紧急,也能忍忍。
有时间把公会搞搞,我们好上去聊聊天。
先这样。心里4星,5星以资鼓励,千万别关服
⛄️ : 同感,赞了
玩过
我个人非常喜欢塔防类游戏,明日方舟和无期迷途从开服玩到现在,作为一个呼声很高的新塔防类游戏,我简单地从几个方面来对比一下环行旅舍和其他游戏的差异和优缺点所在。
从ui:简洁清爽,看着非常舒服,但是其中的 名词如访募、线下采购需要一定的时间去适应,不过总的来说非常优秀。
从美术:立绘可以说是非常不错,声优也及时跟进了日语cv(他哪来的钱啊,我哭死)。虽然建模确实不尽如人意,但只能说是简陋,并不是丑或者畸形,小厂嘛可以理解,总的来说瑕不掩瑜。
从角色获得:强势角色除部分未up的ssr基本没有获取难度,而且很多低稀有度角色和赠送角色强度极高(如可可和天荀)前期对ssr的获取基本没有硬性要求。
从角色养成:开荒期有全1级直达4-10的作业,但平心而论,在开荒期角色的养成略微难受,具体体现在钱和经验卡的获取周期略长,但只限于短期培养。从长期看,旅舍的培养基本是顺风顺水,不过短期内角色的晋阶和升级确实存在一定的难度。
从战斗模式:在立足传统塔防的基础上,旅舍做出了不同于其他塔防类的创新。局内位置分地面和高台,部署费用每回合随时间获得且每回合获得费用固定,局内人物部署后可以使用费用升级,且敌人存在地面单位和飞行单位。人物部署后可以撤退,也可以使用有独立cd的位置调整。在一局作战中,往往需要进行部署新人物和升级已有人物的权衡,以及对位置和角色攻击范围的考量。老实说,作为方舟的开服玩家,我从四年前玩到现在,一开始玩旅舍的时候,我更多的是沿着方舟的思路去打。但越到后面,关卡的难度使我的思路不足以支撑我完美通关,我开始用旅舍的思路和战术去解决敌人,开始将换位和不同的开局应用到作战中。我觉得,环行旅舍这些独于其他塔防类游戏之外的点正是其乐趣和可玩性所在。
从福利:这是我最近几年见过的福利最好的二游,也是我见过的独一份的开服第一天大家吐槽的都是氪金点太少的二游。登录送抽、做任务送抽,而且爆率也属于是中上,可谓诚意满满,每两关一抽的获取放在整个二游也是相当炸裂。
总结:别犹豫,快去给我玩环行旅舍!
最后祝旅舍越来越好!
故事里的晚安 : 借楼,萌新大佬欢迎进群交流讨论782663761