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百货商场物语2(TapTap测试版)

百货商场物语2(TapTap测试版)

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.6843个评价
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嘴替发言1 带图59 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩162 画面优秀23 音效动听7 运行稳定性74 玩法设计24 操作体验13
怎忆江南编辑部替补 : 怎么扩张啊
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
*
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
先说优点,这款开罗游戏的内容和细节是非常非常出色的,几十种店铺,每个升级都有独特的描述,甚至有部分店铺升级会有特殊加成。整体难度也适中,不追求速通完美的话不乱开店基本不会破产。其他优点不赘述了,开罗出品,必属精品。
但得说几个雷点。因为这几点的原因这个开罗游戏使我为数不多刷完一周目就不太想二刷。
一,店铺解锁链过长而且几乎没有逻辑关联。
如果不找攻略可能十个小时我都想不到美发店跟宠物店有关。尤其是在前期本身资金和格子就紧张,不可能一个个地试店铺。邮件铺天盖地不知道哪个是奖励解锁的。
二,商城升级节奏有大问题。
以往开罗的精品游戏其实很少会有长时间的挂机单一等待时期的,但这一作我真的花了很久等贵宾。
这一作等级也是出乎意料地少,仅仅有三级,而商城面积和部分商店又被等级锁死,导致在第一级的时候我有很长时间无事可干,只能看着交通工具慢慢载人叠到max来贵宾。其实完全可以多分割几级,减少纯粹等待的时间。
而最终等级解锁后是铺天盖地如泄洪一般的新店铺,要不是有规划图抄我肯定小脑萎缩了,即使有我也麻了,边建店铺边点右键,爽过头后反而感到乏味。
三,爱心升级操作太繁琐,过场动画没法跳过。
玩过的都知道如此多的店铺,而每个店铺都有三到五个爱心升级项目,有的项目还没法一次性成功,哪怕只点关键的升级也能点到手麻。这一代确实治好了我的完美主义,完全放弃养成全部店铺了,因为这实在要太久太久而且也没有太高的价值,客户就那么多一天消费的时间就那么长,有的店铺建好几年都没几个人过去。
这一作很贴心的在很多地方加快了动画,并且绝大多数动画都是可以点击跳过的,但偏偏爱心升级的过程必须看完进度条。
要我说如果爱心升级同店铺全共享也许会好一些。
总的来说其实还是挺上头的,尤其是画面和音乐都很出色(有一段柔和版的BGM听地我尤为沉浸,可惜不知道怎么稳定触发!)希望日后能有更多更好的开罗产品!
因玩家喜爱入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 34 分钟
推荐:画面音乐
〖暴论系测评〗
“这款适应的时代早已过去,目前也是个较为失败的翻新,我希望它能更有趣,当然更不如体验别的吧”
♛简单介绍:
这一作依然是开罗最为经典的纯经营类游戏,游戏中采用的是2d平面视角。
玩家只需要将需要放置的商铺放到对应平面位置,然后不断的优化升级。
不断上下左右的拓展楼层空间,最终打造一个百货店的神话。
♛暴论的依据与解释:
它放在过去,确实是款开罗不错的游戏,但限于过去,我不想给它多少开罗的滤镜。
当然,我也并非支持快餐化游戏,所以不会从这个角度来看待这款游戏。
♛目录:
▶纵向看待(游戏的本身各个要素):
▷游戏的题材主打的是百货商城
▷游戏的店铺升级过于单一
▷游戏的店员设定过于死板
▶横向看待(同类型游戏的相似要素)
▷游戏的画面是2d平面
▷游戏的玩法纯粹经营
▷游戏的目标难以期待
♛纵向看待:
▶题材:百货商场
▷题材的过时,别理解成复古
百货商场如果放在十年前,正是最为兴盛的时期,哪怕放在五年前,也会有一定的强盛之处,能让人感受颇深。
这款游戏先用这个题材时,如果从日本出发那无可厚非,可入国内市场后,我只能感叹选择角度的失败。
因为主玩游戏的年轻人一代,多擅长的是线上购物,当然也有个别选择去小卖铺,菜场等选择购买应急食品,而真正去百货商场的确实少了。
我年幼的时候也多和父母去百货商场,那时我常常待在小人书区抱着一本书看,或者学习机柜台前眼巴巴的看着别人玩赛尔号。
可现在随着网络支付的普及与线上购物的轻便,以及更重要的运输网络的快速发展,百货商店已经成为了旧日的辉煌,而这游戏的选材,确实并不再很好的适应,让玩家有足够的代入感。
▷现实中的与时俱进,游戏中的止步不前
当然,现实中百货商场并不会坐以待毙,它们会与时俱进,比如说支持线上购物送货,支持电子自动支付,虽然人流量较十年前少了许多,但与时俱进能依旧保持着其中的热度。
这就与游戏中的“百货商场”产生了极大的割裂感。游戏中虽然有着各种的引进服务,但依旧改变不了其表现下实质的“老旧”
比如说投币式储物柜,实际上我印象中只有过那种电子扫码的储物柜,倒是现在有着可以用一元硬币来临时得到小推车。
又或者说公用电话,以前还真见过,但是现在电话逐步被手机取代,反而不如找个共享充电宝充个电。尤其是改进内容是支持电话卡,好老旧的设定了。
▶店铺的升级过于单一
这是对玩法设计的抨击,店铺的升级只要消耗相应货币提升等级,或者消耗爱心值引进服务增加一定的商铺属性。
单一的提升等级是个过于简单单一的方式,唯一不错的考量倒是增加个“引进”,只是终究限制了其资源的堆积与自由选择。
与开罗其他经营作品如《暖暖温泉乡》《冒险村物语2》中可以自由采买物品并用于升级设施相比,目前的升级还是太单一了。
▶店员的设定过于死板
开罗游戏里,店员都是一串数值组合的npc,如何让这群npc变得更为有趣才是最重要的话题。
▷灵魂
《游戏发展国》里,程序员能打鸡血燃起小火焰的设定,还是《暖暖温泉乡》中,npc能不断夸着好评或者说可惜钱没了,这写的设定都能让npc的人设更加立体饱满。
但这款游戏是真的,就巡逻着楼层了属于是。
▷职位
什么样的职位应该由玩家决定,才有一定的可玩度和自由度,游戏中一个店员管理1-4层,合理吗?这是招的总经理吧,好歹我想再招个人帮她分担下工作,结果是5-6层管理的。
好嘛这游戏职员除了给个加成没什么用,那没事了。
▷升迁激励
玩过《游戏发展国》或者《百万乐曲物语》的,起码一个人越成长给的钱就越多,这游戏。
那没事了,店员没有成长系统,属于是彻底死板的数据用途了。
♛横向看待:
▶游戏的画面是2d平面
不是说2d平面有什么不好,这套操作方便的减少玩家布局的考量,也就是降低了门槛,可随之而来的就是自由度的降低。
玩家除了等于给一栋楼不断的增高增胖然后塞一堆赚钱的店铺或者娱乐和公共设施进去,就啥都没了。
整得跟搭积木一样,也许平面上看起来很宏伟,但给人的感受太假了,谁家的百货大楼是一层只有一条主干的。
▶游戏的玩法纯粹经营
这点也并不完全算弊端,相反这是游戏可见的受众亮点,让一些只关心专注于经营的玩家能好好游玩。
只是,有了《冒险村物语》的外置冒险,还有《锄战三国村》的军事征服,更别说《王都创世物语》的不断探索冒险建立王国。
再看这种单一的经营玩法,真的有点感觉单调了。
▶游戏的目标难以期待
其实这很像是《夏日水上乐园物语》《暖暖温泉乡》《闪耀滑雪场物语》等一众的类型,开局一个店,目标是巅峰。
但是这款游戏的目标是百货商场的神话成就,就“题材”那里已经指出这个游戏的目标过于老旧。
同时,根据“店员死板”那里,即便造出一个无比强盛的百货大厦,看着人流很满,但是都是取货或者付钱,而店员就站在门口呆呆的凝视着,是否会觉得这个神话大厦过于死气沉沉,虚假的繁荣表象中没有多少人设饱满的npc。
这样的目标,有些迷茫。
最后,希望越来越好吧(老祝福词了)
白玉堂 : 写的真好