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第二十圈(TapTap测试版)
测试
独家
7.2
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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7.2
1646个评价
嘴替发言
1
带图
149
长评
31
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
242
画面优秀
25
音效动听
12
运行稳定性
398
玩法设计
73
操作体验
11
夏夜萤火
玩过
推荐:
策略性
/
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
玩法还是可以的,所虽然是塔防,但也还算有新意,难度也在线(反正我现在最多一次就18圈,不看攻略)。但有一点是我剪了一星的原因:会卡退。
在游戏中玩着玩着游戏会卡主,停顿一会后就出现进入加载界面,在进入的时候英雄就死亡了,但是,怪物的数量和强度还是你死亡前的难度。就是说,你要拿1级的初始英雄打十三十四圈的怪,重新开始也无法重置。你想,本来玩的好好的,发育的非常好,来这么一下,全部白费。
卡顿的原因提示的网络问题,但我在WiFi、4G、5G,甚至是换了手机的情况下都遇到过,希望能排查,不然真的一直都不能过20圈。
勇闯天涯
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
策略性
/
画面音乐
🕹️耐玩性:
挺好的游戏,感觉算是平衡性强,对时间要求没那么高,随时上随时玩,不存在错过什么!
🤹🏻阵容多样性:
几个阵营多样搭配,很自由也很有烧脑的感觉,大大增加了可玩性,并不是一家独大,钱多人傻那种类型,还算良心,少量充点钱可玩性更容易上手而已,后期发展全靠自己去选择每一张卡牌,挺好的!坚持不让人民币玩家一家独大,这游戏应该是常青树了,挺不错!
花香酒烈
:
很无聊
T
游戏时长 104 分钟
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
/
策略性
一开始还是挺有意思。后续重复性过高,收益也等同于无。其实改为放置类应该也没啥问题。其实死亡应该保留一个新的装备或者技能,可以延长游戏时间。终究重复性太高
因高专业度入选
铁钩狂徒猪大壮
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
/
运营服务
不推荐:
策略性
结论先行:但就玩法而言,的确令人眼前一亮,但是受限于当前版本的内容,深入体验之后,依然有较多的地方不能满足我,给4星,期待后续更新。
第一:核心玩法,就如制作人而言,逆向塔防,轻度肉鸽。初上手时,的确玩法上的新鲜感带来的游戏体验很不错,不过在屡次失败和摸索后,游戏内核系统的单调性逐渐显现。主要体现在三条设计线上,建筑系统中,目前看幽灵收益是最高的,野猪的收益较低,其他几个建筑的类似度比较高。建筑的选择难以形成策略性的选择,只能看发牌员的心情。装备系统中,目前看,梦境缠绕的优先级最高,主属性是吸血,同时二阶、三阶是唯一能提供攻击和血量加成的。技能系统中,我个人比较推荐打BOSS用终极大地,二阶眩晕、三阶减攻,清怪用暗影毒镖或者阳炎冲击。总体来看,三套系统的设计中,都有T0级别的存在,并与其他选项来开明显的差距,而其他选项之间的差异化和实际效果并不明显,因此,无法形成有效的策略性或者多样化的流派。
第二:美术表现。整个画面的质感还是非常棒的,画面简练清新,虽然实际的战斗细节比较平淡,但是配上这个BGM真的是很上头。人物行动连贯,但技能释放的动作和特效相对简略。如果不是,劝退感比较强,这个风格的画面表现还是非常讨喜的。(同时,必须指出的是,制作组肯定是DOTA2的玩家,多个技能的名称都是原封不动借用的,而且装备和技能的部分设定,也是如此,譬如:点金手的二阶、三阶就是蓝胖的多重施法,阳炎冲击直接就是天火,诸如此类,虽说现阶段不碍观瞻,不过还是建议做一些差异化处理)
第三:游戏体验。整体来说,上手门槛不高,学习过程比较轻松,通关和深入体验比较折磨人,哈哈哈。可能是我没有找到正确的游戏玩法吧。游戏目前单英雄的玩法,只能通过提高游戏难度来延伸游戏时常的设计,更进一步提高了劝退感,再加上我认为游戏很多时间看发牌员,好的开局过关率更高。
虽然有这么些不完善的敌方,但是游戏的雏形已经是比较出彩的,需要加强的是整个角色框架,技能、装备、建筑的体系差异化并形成多种养成路径,同时,如果可能的话,增加“随机”的元素,譬如,进一步借鉴dota2“神符”的掉落设定,装备增加词条设定,怪物增加defuff,建筑增加buff设定,闪避和暴击的设定更加深入和扩大,增加一些积累性的属性设定(击杀定额数量的怪,永久提升某种属性),增加成就系统奖励(最短时间、最长时间、最高血量、最高攻击),我想我要的太多了,哈哈哈,
一句话,好游戏,当前版本适合意志坚强的拓荒者,期待后续。
官方
绿豆汤001
:
感谢长长长长评!!!会努力更新的!!!补充下:已经是云玩家了_(:_」∠)_
手机用户18477233
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
/
策略性
游戏亮点:
1.将循环英雄与自走棋玩法进行了完美的结合
2.控制技能和装备容量上限,使升级技能和装备更有取舍
可以优化的点:
【大厅】
1.可以设定难度提升路线,使游戏更有目标感
2.英雄能力提升可以做成类似天赋树,增加提升的目标感
【游戏内】
1.技能和装备取消阶的概念,提升至4/7/10星时激活第1/2/3条追加属性(技能/装备改为仅最高星生效,不同星级的效果不叠加)
2.商店限制最高只出现5星素材,且已经满星的装备/技能不再出现
3.建筑增加自动排序:按ID从低到高、ID相同时按星级从高到低排序
4.商店增加物品自动排序:按技能/装备/建筑排序,详见3
5.移除怪物数量60的限制,意义不大
玩个好游戏
游戏时长 2.9 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
/
策略性
【还需打磨】
玩法有点类似《循环英雄》的逆塔防模式,在这个基础上进行了一些自走棋的合成,升星的元素,以及物品栏上限的设定,对一些装备和技能的构筑会有限制,初次上手有那么些惊喜感。
当然游戏还处于开发阶段的样子,初步体验了一段时间,觉得游戏还有很多地方需要优化和调整,简单的说就是内容不足,体验感单一。值得点赞的就是还没有加入商业化,游玩过程非常干净舒适。
***一些不好的游戏体验***
1:装备没有特色,游戏的装备属性如果没有进化到二阶,前期的意义差别不大,没有特色属性,难以形成玩法记忆,举个例子,在循环英雄中,如果我想走吸血流,那么我就可以留意一些吸血属性的装备,反伤流、真伤流等,而目前游玩的情况下,前期的装备属性大同小异,加0.5的攻击,0.01的攻击速度。有点笑死,达到高阶也不是必然触发,还是需要赌概率,从一个构筑游戏变成了赌博游戏。
2:怪物升阶只是增加金钱这个设定有点单调,后面希望可以加点新设定。
3:不少玩家反馈玩法单一,深有体会,玩家每次开局前期的路线与玩法几乎一致,除非心里都定好这局要走什么流派,不然就是重复上一局的流程。而在《循环英雄》中,玩家可以通过装备不同的卡牌和战利品给自己下一局游戏定制一套专属的玩法构筑,就算失败了也会重新考虑是否是构筑出现了问题,继续津津乐道的重复循环,而这款游戏的耐玩性上的设计做的太过单一,没有让人重复游玩下去的欲望。或者也可以学习下别的肉鸽游戏《杀戮尖塔》,给职业设定等级,通过闯关解锁新的卡牌,构筑不同的玩法,就算是失败也会有继续游玩的动力。
4:属性提升中的奖励也太抠搜了,辛辛苦苦打了钻石来提审属性,发现只有一丝丝的进步,甚至有的概率低至5%不到,才能进行得到提升。设计出来就让玩家感觉到爽快可以不,内容不足也不能这样限制玩家的成长呀。如果需要点满天赋才能顺利的打入后期,那么前期的体验肯定是乏味无趣的。
当然游戏还处于测试的开发阶段,后面肯定还有很多的优化空间,可以说是一款非常优化期待的游戏!加油加油!希望后面可以向《循环英雄》一样有丰富的可玩性与流派玩法。😗😗😗
不改名了
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
/
策略性
高强度玩了两天,大概说一下感受。
游戏的想法很好,有一定策略性,怪物小屋和技能装备有很多。但是怪物的屋子有很多是重复的,感觉只是用来凑生产的。唯二两个特殊的野猪和幽灵,幽灵前期很好用,野猪看似好用但实际上越到后面越是噩梦。原本按照我的理解是怪物的强度和他的等级挂钩,但实际上怪物的强度除了等级之外还和时间挂钩,随着时间的推移3级怪物也能有近千的血量,导致越到后面怪越堆越多,节奏越来越慢,装备和技能也不能挽救。
幽灵更是离谱,在前期产量高,但是到后期几分钟也跑不到四分之三圈,收益直线下滑,而游戏里没有卖出选项(或者我没找到?),到后面只能成为摆设。
技能里会升阶的基本只有地震和毒针(忘名了),一个打boss用一个清怪用,不是其他技能不好用,而是在怪物强度的压力下不用这两个基本跑不了多远,怪物强度的诡异设计让很多技能都失去了发挥的空间。
装备也是,前期只升缠绕梦境和血滴提升基础属性,但是到后期却必须堆伤害才能跟上怪物产生的速度。里面的小熊基本上没什么作用,怪物打的那点血反倒它自己身上算一算连它5%的血量都不到,而且到后面不堆到三阶真伤甚至看不到伤害(蚌埠住了)。
基本都是在说缺点,但确实是在游玩过程中遇到的问题,希望游戏越做越好。
官方
绿豆汤001
:
感谢分享!会努力更新的!
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
晚风、
游戏时长 30.3 小时
无尽最细攻略无脑上百层
开局思路,这游戏只要血量→吸血→攻速→移速到了一定值,就是无敌的。
前期钱不够等级来凑,所以建筑装备要买。
刷怪升等级,优先2级为1级价钱的。
技能先只拿点金,其他看情况买,有2级就行。
建筑看下面细说。
装备,珠子-剑-手套(优先珠子,需要吸血,都不需要3阶,装备5级以前有就买合合合就行)。
开局技能只拿点金。
开局建筑,幽灵-猪人-老鹰-熊-蜘蛛(只为刷钱,有就买,直到幽灵成型其它全卖,有一只7级以上+2只幽灵就可以了,其它建筑最高级的不卖,低级全卖,刷幽灵和升装备就可以了,建筑位置不够卖掉其它,留幽灵)
7级以后装备其实只有剑需要3阶,珠子也可以3阶,买装备的时候等级不要超过3级。
大概意思就是装备等阶为5-7-8 这个时候可以先不动这个装备了。
刷5级出来升6,在来个6级直接升9,如果先来6级,那先买6级,等着刷出5级,如果出更高级的也可以买,装备大概就是按这种思路买。
20-30圈之前可以技能先不升。
优先考虑:点金→勇气→地怒→无敌,每样有一样就行,解释一下,哪怕后面一下几十万,也是缺钱的,所以点金永远需要最高级,3阶最好,直接秒2-3只怪 省事,3阶勇气+3阶剑,后面真的需要,地怒只不过前期晕下BOSS,勇气也是。
后期在补鞋子,能直接刷出10级以上鞋子的时候在买,买一个就行,能升级的时候升级,
这游戏最重的是装备,只要装备到位都不是事,不过后期高级几率太小了,暂时就这些,不懂下面问,在跟你们说。
我半天出新手村,无尽卡了3天,无尽的折磨我删了几次,全没超过20圈,后面研究了一下,简简单单上百圈,忽悠我的游戏时间,另外账号在电脑挂机。
官方
绿豆汤001
:
感谢长评,感谢在评论区的答疑!~
白菜叨叨
游戏时长 4 分钟
推荐:
策略性
/
可玩性
/
画面音乐
/
运营服务
请开发者务必规避以下元素以保证游戏的“原创性”
1.玩家可以在自己前进的路线上放置和强化怪物,从而提高获得的奖励
loophero 警告
2.玩家处在网状选择枝中,并可以在几条线路里选择一条
杀戮尖塔 警告
3.玩家一次可以抽几张卡,也有刷新按钮,抽到的卡放在上面几个格子里
dota自走棋 警告
4.地图会刷怪,玩家可以在格子上建造,通过射击来防守
保卫萝卜 警告
5.玩家可以建造和指挥军队
红警 警告
6.玩家手里拿着一把枪
cs 警告
7.玩家可以根据音律点击节拍和消除
节奏大师 警告
8.玩家开车时能漂移
跑跑卡丁车 警告
9.玩家只能控制一个英雄,可以放技能,并与敌方英雄对抗
dota 警告
...
50.玩家可以触摸屏幕来与机器互动
手游 警告!
aaaa
回复
虎子哥
:
这就是在嘲讽他们所谓的(原创性)
番茄鸡蛋超
玩过
推荐:
画面音乐
/
运营服务
不推荐:
可玩性
/
策略性
先说结论:很新颖,但不耐玩。
刚开始玩的时候,这种逆塔防的模式让人眼前一亮。但随着游玩深入,会发现游戏的本质非常枯燥。
玩这款游戏,你只需要做好2件事:1.选好你的3个技能、怪物塔、装备。 2.忠实地执行你的选择。
剩下的,都与你无关了。能否通关,只取决于你的运气。而运气的好坏主要体现在两个方面:
1.抽卡的运气,因为游戏里的卡片有星级和阶位两个属性,而大部分卡片在3阶时,拥有非常强力的加成。但可惜的是,玩家无法主动维持卡片的3阶,因为随着敌人变强,玩家必须要升星卡片来提高属性。而升星就意味着多合一,原本3阶的卡片很容易掉到2阶,甚至1阶(我曾经在同时拥有4张剑的情况下,一次升星直接4合1,一次性从3阶掉回1阶)。别以为故意不升星就能维持3阶,别忘了你还有个被动技能,你不升星,被动也会帮你升。所以玩家只能期望发牌员能给力点,一些核心卡片能更长时间维持在3阶。
2.技能的触发时机。游戏里的技能都是有cd和持续时间的,必然存在真空期。但技能的释放却是自动释放,玩家无法手动控制。这就导致很多关键技能可能会浪费在无关紧要的地方,而真正需要它的时候,它却在cd。
综上所述,因为通关的决定性要素主要来源于运气。玩家的操作影响反而不大。因此通关的道路就是一场不停重试的枯燥之旅,很容易就乏味了。
啦啦啦
:
被动应该合不了装备技能吧,被动只是升星,阶数只跟你持有多少张同名不同星级的卡有关
论坛
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