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【星火技巧】官方连段浅解
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【星火妹小课堂】有关父控件和子控件的布局属性
介绍父控件和子控件的布局属性,包括自动排列、锚点、内边框和外边框的使用。#星火编辑器
【任意数据】+【数编BUFF】来制作波次刷怪.
今天群里的小伙伴在问怎么实现刷怪,这个问题看着很简单,是因为解法很多。 我给大家带来一个数遍解法,看能不能给大家一点灵感. 1和2是重叠的,首先打开任意数据,【任意数据】和【数组】类似,都是用来存储东西的。不过【任意数据】更多用来存固定数据,方便我们找到存储的数据。 3:建立一维数组,相当于建立了一个表格,我们把怪物都存储到这个表格里面,对应的是(1)(2)(3)不过数组是从0开始算,虽然他上面写
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自己给玩家属性加点(上)
本来觉得一期能出完的,但是没想到废话说了五十分钟,还没进入正题。 本视频适合刚接触星火编辑器的小伙伴观看,大佬们请无视。
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【星火妹小课堂】对话专题(一):区域触发事件
对话框架,与区域触发对话开始#星火编辑器
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【星火妹小课堂】buff单位组的使用(下)
使用buff单位组制作一个同一时间地图中只有一个召唤物的召唤技能。#星火编辑器
Boss指示器教程三
这期是Boss指示器教程最后一期 前两期我们讲解了BOSS指示器创建和自定义计时器的写法,这期我们讲解下BOOS指示器红条进度的实现。 首先我们来看下特效 特效制作好之后,同样弄成数编单位 这边建议大家,在特效里,把缩放进度条的大小和Boss指示器的大小弄成一样。方便计算。例如下图的扇形180指示器的大小和进度条的大小是一样的。 让我们回到创建直接指示器的函数里 让我们看下局部变量 间隔:自定义计
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【星火妹小课堂】如何设置技能的目标?
介绍如何修改效果节点的节点目标。#星火编辑器
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爱死寂寞自定义控件教程之6-信息框
往期回顾 第一期 第二期 第三期 第四期 第五期 今日给大家带来信息框的制作过程,制作不易有帮助请点个赞[表情_举手]
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第二季-NO.6-数据编辑器-技能中的switch及自定义效果的简单应用
1,用switch改变角色的属性,以影响技能的释放效果 2,用自定义效果节点,来产生额外的一些触发 ------------------------------
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【星火技巧】替换角色待机移动动画
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数组的初级认知
本视频适合刚接触星火编辑器的小伙伴观看,大佬们请无视
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自动清理及拾取物品-云账号装备篇-第二季-NO.9
1,设置物品的云变量属性-账号绑定装备属性 2,设置怪物掉落时的装备的随机品质,并将云变量装备和玩家进行绑定 3,将物品栏索引为0的地面物品进行品质判断,高品质自动拾取,低品质移除 ---------
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黑夜中角色绑光源教程
一、在我的资源将想要的角色另存为 二、找到另存的角色模组 三、在角色文件夹右键创建光源 右侧可以调整光源的量度以及范围 另一种实现思路是给物品套个光源,然后为角色创建该物品,可以去尝试一下这样不需要频繁重复的挂光源。可能会有不对的地方希望大佬指教一下#攻略#游戏攻略#新手攻略
从零开始制作塔防类游戏(已完结)
从零开始制作塔防类游戏 共33节 零基础入门课程 工程开源 感谢支持 https://www.bilibili.com/video/BV1Aw41117af
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小白自用数值排序方法
可用于多人游戏的局内等级、积分、击杀排行榜
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【星火妹小课堂】如何创建一个新镜头?
内容包括两种创建新镜头的方式,第一种在镜头的属性面板中通过添加新镜头创建,第二种在数据编辑器中利用区域镜头属性创建。#星火编辑器
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星火编辑器_启用技能加点配置方案_含触发教程
这是关于如何启用技能加点的配置哈。 包含数据编辑器的选择,触发中增加技能点的语句,以及正常消耗技能点的语句。 视频后续内容为加点示范··#攻略#单机游戏#游戏攻略#新手攻略
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教程演示-装备物品攻击时几率触发效果
该教程演示是装备一件物品时造成伤害会有一定几率造成后续所需要的效果。 这里的演示我做成了伤害时几率召唤圣兽,圣兽会在后续持续攻击,并在10秒后消失,这个这是一个思路,相信聪明的你看完一定就会举一反三了。 第一步创建你所需要的装备物品:选择装备效果被动增益,连接一个新BUFF,后续响应添加伤害节点,触发后连接效果集合,后续就是你要做的效果。 伤害响应节点处添加验证器代码,里面就是写你所需要的几率,达
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