【任意数据】+【数编BUFF】来制作波次刷怪.

精华修改于2023/04/23400 浏览案例分享
今天群里的小伙伴在问怎么实现刷怪,这个问题看着很简单,是因为解法很多。
我给大家带来一个数遍解法,看能不能给大家一点灵感.
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1和2是重叠的,首先打开任意数据,【任意数据】和【数组】类似,都是用来存储东西的。不过【任意数据】更多用来存固定数据,方便我们找到存储的数据。
3:建立一维数组,相当于建立了一个表格,我们把怪物都存储到这个表格里面,对应的是(1)(2)(3)不过数组是从0开始算,虽然他上面写的是1.
4.把事先建立好的怪物放进【任意数据】里面去,然后我们根据对应的检索,就能找到我们放置的怪物了。
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在这里调用。有了这个表格,你可以很方便的管理你的怪物数量。
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这里的BUFF可以理解成:单位拥有这个BUFF,那么这个单位就会执行BUFF里面的动作
【自定义效果节点】里面就是路线图。
在这里可以拓展很多机制,需要大家自行探索
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自定义效果节点里面的内容.
然后我们回到触发.
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4:大家都喜欢用这个来做测试。
5:调用【任意表格】里面的单位,0就代表索引下的单位。可以是1 可以是 2.写上对应的索引即可
6:把我们建立好的移动BUFF,赋予给新建的单位, 这样单位就会执行BUFF里面的动作。
然后我们点击调试,你会发现,怪物在指定地点建立,然后沿着指定路线移动了....
上面是最简单的方法,然后在来谈谈我们需要的自动化。
我们在强调一下需求:每隔1秒创建一个单位,然后沿着路线移动,当10个单位后变成另外的单位,以此类推
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7:我们建立一个全局变量,用来记录【任意数据】索引对应的位数
8和9:都是相关的循环,8的循环代表了我们有3个单位组要建立,9的循环代表了我们要循环10次,建立10个单位
10:这里就是用来读取【任意数据】索引里面的单位。
11:循环10次后,全局变量+1,【任意数据】索引就会+1,这样他就开始读取【任意数据】索引对应的单位了。
现在一个简单的建立循环怪物就完成了...相关工程文件我已经放到群里了,自行提取。
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