怪物火车

怪物火车

8.7
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嘴替发言1 带图62 长评14 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩179 音效动听17 画面优秀10 运行稳定性97 UI设计17 画面视觉14
23333
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
这个游戏其实靠的就是early strategic pivot(前期就知道自己想要什么,然后一开始就朝一个目标去努力),如果刚进游戏对于机制的词条不理解,对于这个种族有什么单位也不清楚,对于有哪些可以抓的牌也不清楚的话确实难。也因此如果对照wiki来玩就会非常简单,只可惜大部分人英语不怎么样,也没有正确的上网方式。
如果你可以脑子里知道什么卡牌可能会出,我想要什么,然后一开始就奔着某一个目标去pivot,一直到难度20都很难输。20-25,有可能需要用云存档来SL(回档读档)。几乎不会出现不管怎样都不会赢的seed,如果被发牌员制裁就记得sl之后删卡。因为删卡的话会重新制定出牌顺序。如果删了一张卡还是被制裁发牌顺序的话,就继续SL,然后换一张删。
难度低的局记得多拿卡,这样可以一次性多刷卡框,难度高的局,记得如果和自己想要的玩法不同,那一定记得少拿卡。
这个游戏靠单位的打法相对简单,靠魔法的种族相对更难,尤其打真神的时候。因此低端局记得多选叠异常状态给对手的英雄和卡牌,比如冰冻或者减攻,因为这种玩法只能低端局选(为的是你在低端局就把这类型的卡的全拿了,卡框都刷出来,然后高端局就再也不用拿这种卡了。因为这种玩法低端局很强,但高端局很弱)。高端局你要么不打真神,要么就必须得有其他的强力怪单刷,因为真神会每回合清自己的状态,所以叠什么东西给他都不管用。但是给自己的怪叠伤害,叠狂怒什么的都是有用的。所以一般是低端局给对面叠异常状态,高端局给自己叠加成状态。
靠技能和魔法难打的另一个原因,是容易被发牌员制裁。而靠单位的就只看单位成长速度。只要banner unit不是特别杂,就没什么问题。但靠魔法的种族可就太看发牌员的脸色了,必须精简卡牌,而高端局里,提升一两个单位的能力比连续删卡要便宜的多。
(所谓banner unit就是有一些怪你是开局第一回合或者第二回合一定会刷到的,所以banner unit尽量不要拿超过三只。否则你的❤️‍🔥在前两回合不够用,如果进入抛卡堆之后就很难快速再刷出来了,尤其是你拿的卡多。要么放弃在前几个回合使用一些强力魔法,然后还是那个问题,进入弃卡堆你就得等所有卡牌刷新过一遍之后才能再出现第二次。所以记住不要拿多余的卡,卡少总是优势。)
总之就是如果你觉得难的,建议打开wiki看一看。对于每个角色怎么玩?有哪些套路可以选?你有哪些牌可能会被抽到?都有非常详细的说明,你要是把机制都读懂了之后,就只是看运气抽到哪一种,那这游戏就想输都难。在这种情况下,你只需要记得不需要的卡不要拿就行。你的卡组里卡少但强力并不会影响你的发挥,但你的卡多肯定影响你发挥。
相对来讲二代就人性化了很多,直接在第零回合就把banner unit都给你全抽出来了。你想用什么怪就用什么怪,不会出现有的时候第二回合发牌员才给你发某一个必要的怪,但是你已经没有❤️‍🔥可以打出了。一代一些比较大的问题,二代都有着重的修复。比如更难被发牌员制裁,比如给对面叠加异常伤害的同时一般也会给自己加成。总体来讲,二代的英雄明显变得重要了,而且英雄可以用房间卡复制,还可以用装备来加强,导致二代的英雄是真英雄(而一代的英雄有的时候根本用不上,我根本都不打出来)。而且二代侧重英雄的永久加成,前期的优势可以积累到后期。不像一代,这一关你的英雄可以叠到999层狂怒,但是下一关又得从零开始。侧重积累就是你这次叠100层狂怒,可以导致你的勇者终身+100伤害,下次英雄就是从+100伤害起。你这一关的优势可以积累到下一关。但也意味着前期你要发育不好,后期就特别吃亏。 敌人难度增加明显比一代更快,但是英雄的上限提升也比一代更快。就看你发育的快不快,每一关的优势都是之前关的优势积累起来的。而不是上一关被发牌员制裁打的稀烂,但是下一关就又是一条龙。并不是一代不好玩,而是二代把一代的一些机制设计上的不足都解决的差不多了,但是二代刚发布肯定有很多bug,也有很多平衡性补丁需要打。无论如何,PC平台的变化肯定是最快的,手游一般会晚于PC平台几周甚至几个月。你要想打二代,要不然就多等一阵子再玩,要不然就在PC上玩,因为pc基本上前几个月每周都有好几个patch,手游一般是把好几个月的补丁攒在一起一块发布。相当于PC版本的bug是每周修,手游版本的bug有可能好几个月才会修复。
总的来说,二代比一代更靠前期积累,所以前期积累的不够,二代相当于就变难了。但是我一开始就把一代也按照前期积累的方式来打的,所以反而二代更“简单”(简单意味着更爽,因为打肉鸽类游戏其实最终就是为了个爽。你不停的加强自己给自己叠伤害,以至于到后面的关卡应该感觉过得非常轻松,打真神也是几回合就过了。如果是那种即使前期一直是完美操作,后期依然非常卡手的肉鸽类游戏我一般评价都不高)。
我一直觉得怪物列车比杀戮尖塔要好玩,最大的原因是,如果你的strategy是正确的,那么不会被发牌员制裁的太厉害。但杀戮尖塔可就太容易被发牌员被制裁到死了。不过杀戮尖塔2也是今年年中,而且根据内部消息大概率是不会跳票的。所以今年杀戮尖塔和怪物列车同时出2,今年是肉鸽迷比较爽的一年。
23333 : 另外记住有一些神器,你在赢七局之前是遇不到的。然后你还有两个特殊神器是需要赢七局+用你当前的阵营赢过超5次,并且当前的碎片150之上才能遇到。
韩娜
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性
组合少加上控牌三轮跟废牌太多脏卡池不许拒绝开头赠送
设计不错音乐挺好玩法那是真没多少意思控的恶心没有随机的多变感
谁家游戏开局固定三轮手牌还刻意拆散了搞啊
只要分高几次无伤几次你绝对能看见治疗荆棘分开法弱化在法攻后面并且角色牌第三轮才出
一把开局把治疗先给我一轮出大半
二轮直接给荆棘加法弱三轮出角色
一把开局就出丢弃抽卡配全丢弃眩晕一回本来就是脏卡池不配套的这机制给我随完了刮痧
二轮出个冰冻低伤配杂兵
三轮我软体法师跟法伤才出有什么用
硬控的恶心让我不愿意碰那些不能速抽或者速抽困难的
卡牌精简难偏偏还喜欢开局硬控三轮拆散牌组隔一出二那就不能叫运气问题
怪物火车重来多了就烦了事件少控牌控奖拆牌开局就注定没有多变感
杀戮尖塔事件多是没多几个但是事件能改道特殊物品能加奖每次走的路都是多变的打法即是控牌也不会无聊
怪物火车本来就事件少牌组配合少凑数牌多平衡没拉好试炼看起来挺新但是试炼数值是中国特色版无平衡
你防伤还有度怪可就不一样了动不动防多次法伤让单体无穿刺显得蠢不过本来二轮三轮出前三轮低概率也没啥
偏偏制作组没考虑过以上情况你玩单体法前两轮就赶上法盾给了两次事件加角色商店没有法术商店还不给法术中间碎片给了一次钱一次神器打什么
试炼加50%加值不是一点点
有的组合上来就已经丢分
没事件还少商店打起来不是高金被制裁无店可
去就是高伤循环被控两轮抽卡技能全被塞到第三轮
玩怪物火车让我知道新式卡手牌是正经的一套倒着给拆散了给我玩游戏王跟炉石都没气出执念
那种上来把零散几张高费随机到初始手牌换一次给的费用更高的感觉都没怪物火车气人
怪物火车的几个点我又想起来了我少念点留点面
无伤或分高一两次初始给高费低效果牌脏卡池
你牌脏了精简完一套能遇到几种情况
高爆法遇到高数量角色配法盾
群攻法遇到强单体
强化角色卡遇到群体攻击
单体角色遇到高数量敌还带盾
高伤低血遇到荆棘盾
唯一法是多重法术攻击多重角色攻击
你开荆棘那只会被卡手前三场战斗被卡运的情况下根本不可能刷出纯角色配荆棘更别说后续无伤还得刷到抽卡牌法术回返搞循环了
怪物火车就是主打的多重攻击其余的没有普适性被制裁卡手当场暴毙血必掉
穿刺克盾不克数量
群攻看着好使遇到单体就掉血
就多重攻击能保证伤跟群体应对
狱魔冥卫两个多攻的当副手组更有普适性没多重卡手就掉血
怪物火车没趣的点就是卡手卡过头
本来就是甭管什么级别分高跟无伤过敌人就是容易出针对卡组性质的还控三轮手牌并且拆碎了整
我敌人克我手牌还被控三轮拆解的稀碎我在控伤害那伤害也不可能够三轮也保不住血
针对加卡手拆牌整的太无聊了完全没有多变感
隔一出二整的恶心概率真的是
如果把成长环境研究环境算进去的话其实制作组能力已经很好了
研究环境差没多少正经同行技术交流难已经很好了
我玩不来卡手制裁的游戏
我有一个主意没试过气急的时候想到的有闲的自己玩玩试试看运气的牌
觉者有个3费加10血3荆棘的法术牌配冥卫鱼人英雄自带的减消耗来保底
冥卫有个使用法术牌可以掉血上限抽卡
加10血的那个法术强化个法术回返可以避免卡手加减耗二保证加蓝耗的情况也能用下
完了三幻神一法术一英雄一角色
除了遇到加牌耗的boos容易出问题其余的时候基本是上场就循环
不极端运气强运应该是冥卫抽卡法牌回返配上荆棘加血带上按照荆棘层数翻倍攻击的法术牌
运气足够的情况下把几张牌组完了掉血上限那个还可以追求一个复生强化
复生以后会有强制一血的情况所以能在追一个保底
捞的一 : 标点符号都没有,很少看到这样的评论了
因玩家喜爱入选icon-wow
推荐:可玩性
卡牌游戏玩过因狄斯的谎言、骰子元素师、月圆之夜。回合制肉鸽+策略玩法,卡牌构筑DBG,能够搭配不同种族和英雄卡牌,成型后爽感较高,美术风格来看角色和背景以及整体氛围都符合“地狱”的设定。
⭐什么是卡牌构筑DBG?
DBG的前身是TCG,也就是“集换式卡牌游戏”,玩家需要在游戏前通过各种方式收集卡牌,然后选择卡牌组成固定的卡组,再以自己搭配的卡组进行对战。 具有代表性的游戏是宝可梦的桌游。
那DBG不同于TCG,特点是玩家构建自己牌组的阶段不放在游戏开始之前,而是作为游戏的主要内容进行。比较有特点的一些代表作是《梦境任务》《杀戮尖塔》《火焰审判》,感兴趣的家人们可以自己去玩玩~
⭐游戏的详细玩法
简单概括的话就是不断的打怪升级,使自己变强,从而获得高额奖励,让自己变得更强。
游戏中的卡牌主要分为英雄、怪物及法术三个类型。
每列火车统共四层,前三层可放置卡牌。己方英雄不会自行移动,如若放置在1层,非特殊情况不会移动。
敌方的小怪会从1层开始生成,乙方选择卡牌回合结束后,小怪会进行攻击。如果敌方小怪未能因攻击死亡,则会进行层数上升,上升到第4层会攻击火车顶部的“薪火”,整体流程下来薪火在攻击结束后还有生命值,则该关通过,反之则失败。(薪火本身有攻击力,前期关卡有80点攻击,不确定后续关卡中是否能对其攻击/生命进行升级)
而在每轮大关卡中则分有多个小关,关卡的最后会出现大BOSS。BOSS挑战关卡和其他普通关卡不同,乙方卡牌如果无法打死当前层数的怪物,会一直停留进行攻击,直到双方中有一方死亡/卡牌清空。
每次进入下轮小关时需要从两条路选择一条行进,每条路均有不同的奖励和发展路径:比如删除卡牌、英雄回血、强化卡牌等。
值得一提的是每个小关能够选择BUFF,选择后通过该关卡会给到特殊奖励,同时通关难度也会有所增加。
⭐一款让人眼前一亮的独立单机
①游戏在音效上做足功夫,点击时会有强烈的重音冲击,整体背景音乐上也是较为激昂的曲风,给人以强烈压迫感。每张卡牌会有不相同的打击音效,比如基础的断角王子卡牌在打击敌人时会有强烈的刀锋撞击物品音。
②打BOSS配合音乐+美术很紧张刺激,沉浸式和氛围感都拉满了~
③初期略显坐牢,稍微熬过新手阶段后爽感大幅度提升。每个阵营强度也很均衡,不存在逆天强度。前排肉扛伤后排输出打伤害的基操,配合成长性强的怪物,一个字,爽~
④制作组确实有在用心优化,听劝且快速滑跪这点好评~明显的一些问题和bug进行了修复:比如发热问题没有开服第一天的版本严重,卡顿问题也及时处理了。
⭐瑕不掩瑜
①卡面设计上差强人意,不同种族的辨识度不够,希望在后续能够对卡牌进行一定优化,加强对不同种族的文字、卡面区分,使得卡牌类型能够更加清晰明了。
②前期登入时出现了两个问题:一是黑屏,二是闪退。这款游戏我来来回回下载了三次,只有一次是能够正常进入的,很奇怪。(文案是开服的时候就写了的!所以保留了这一条!)
③字符过小且在手机底部显示不全,有部分遮挡,在整体屏幕显示中需要很仔细盯着,建议优化一下。
整体来看除了公测首天闹了标价错误、商品到账异常的大乌龙外没有太显著的问题hhh(但是也真的太粗心了!)。市面上少见的地狱画风还是让我眼前一亮。策略肉鸽塔防综合爱好者真的不要错过,关卡时间不长还能开倍速,每天就算打开小爽一把也是非常好的!
TapTap
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官方良心工作室 : 哇!感谢咱们的长评啊,提到的问题确实是我们不足点,也是后续我们需要改进的
倾岚去哪儿
游戏时长 2.0 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
这年头的卡牌游戏也不在少数了,而能经历过多数玩家游玩检验后仍然热门好评,而非昙花一现的,却是少之又少......
本人也是卡牌类游戏的爱好者,诸如杀戮尖塔,地狱卡牌,炉石,月圆之夜,弈仙牌等等各种类型的卡牌游戏都深度游玩过。
而怪物火车除了在卡牌游戏里达标的游戏性和与其他卡牌游戏不同的卡牌带来的新奇感外。
我认为最吸引我的是这种火车背景下的分层级的“守塔”机制😋,这与地狱卡牌的3d战场设计,冥狱战术的混合自走棋玩法一样,都是可圈可点的一个特点。
不过比较可惜的是感觉没有完全挖掘出来这种“火车”题材混合些许“塔防”机制的潜力,
再讲点夸的😝:
遇到事件时火车移动拉开箱门的动画挺有意思的。
虽然自己的薪火碎片会被攻击,但是相对应的薪火碎片也有反击能力和强化路线也是不错的。
画风虽然感觉比较糙,但是玩下来却感觉挺适配游戏内容的,配合上比较激昂的音乐,约等于≈上头~
然后,
就是剧情文案方面,比如对怪物的介绍,对卡牌的描述,显得比较普普通通中规中矩,对于一款卡牌游戏来说是可以了,够用就行,嗯,这点上很多卡牌游戏都是这样。
但是我个人觉得在这方面可以做的更好一些,虽然游戏现有的卡牌描述也比较符合游戏风格,但是一天游玩好几把下来,我一个怪的名字都记不住。。并且,剧情也不过脑子。
一个有趣的故事和描述的有趣的卡牌,更深入人心,像是炉石里“虎口脱险”卡牌的额外描述“城镇猎人多,我要回丛林。丛林路也滑,地形更复杂。”还有像是月圆之月在卡牌的趣味以及和剧情的联系上我觉得是国内卡牌游戏做的最好的。
这样,玩家除了享受游戏主要机制之余,也更有动力去挖掘游戏背后的故事以及加深对游戏整体的印象,而不是提到这款游戏时,“我记得它是以火车为背景,有一个怪物爬层进攻机制的游戏”...仅此而已的印象。
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官方良心工作室 : 谢谢支持~||ヽ(* ̄▽ ̄*)ノミ|Ю
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
我就一个娱乐性的玩家,以我个人角度做出评价,总体来说这个游戏体验还是不错的,就是上手难度有点高,以我对游戏理解来看,这款游戏难度中等略微偏上,且教程不是非常完善,需要自己体会游戏具体操作细节,以及各种名词,但是玩一阵后就会发现这个游戏玩的有点肝疼。
🎮可玩性:
游戏可玩性还是不错的,最主要的还是可以自己创建关卡,虽然总体关卡不多但是从头到尾多重组合不会太厌烦,总之游戏非常致郁,需要血压低者来玩,游戏采用守塔式进攻,意思就是敌人会等到打死你或者被你打死才来下一波,而是打完一回合就上一楼,然后下波敌人就来了,所以不能只盯着一层堆防,算是有些新意,我只玩过初始觉着,狱魔,还有影卫,个人感觉小兵比BOSS难搞,好几次被小兵偷家而死,其余的我便不多剧透了,反正我本身也没玩明白,不瞎说。
画面音乐方面嘛!额魔性,太特么魔性了!自己体会
至于其他方面,我倒是有希望改进的地方。
首先能不能多加两层,稍微把一局拉长一点,前期伤害不够的时候苟着,伤害够了又打完了,就好像你刚要爽了结果那人就完事了,字面意思没别的意思,好比关卡或者局内一些,或者让小兵别出来那么快那么多,给点过度。
然后就是可不可以加强一下新手引导,我还没玩明白新手引导就没了,就这些吧!
TapTap
TapTap
TapTap
这一枪丶晚安成就党 : 还没玩游戏,想了解一下这个游戏有哪些东西需要肝呢
子龙浑身是蛋
游戏时长 58 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
来写一下吧。先给没去坑的小伙伴简单介绍下基础玩法。可以看看喜不喜欢。了解一下
首先你需要有点肉鸽卡牌游戏的基础听起来会比较方便入手。
卡牌,分为怪物,英雄,法术。
共四层,前三层可放怪,然后开局英雄卡必在手中且0费。
自己的怪(英雄)不会移动,你放到1层就一直在一层,除非特殊法术上升或者下降。否则放下去就固定住了。
小怪会在第一层生成(不考虑挑战buff),回合结束小怪会先攻击你,然后你再攻击小怪。如果小怪没死就会上升一层,到了第4层会攻击“薪火”。薪火生命归零,游戏结束。(薪火有攻击力)
每层有5个黄点点,自己的怪物也有黄点点。黄点点不能超过上限。例如怪物1有3个黄点点,怪物2有3个黄点点。这一层就不能放怪物1和2。
一共有3大关。每个大关有多个小关(我忘了几个了)小关,前面会出多波小怪,关底最后出一个大怪。大怪机制是不打死这一层的怪就会一直停留攻击,就变成他a你你a他,来回直到你清空或者他死。大关关底出BOSS无大怪。
每个小关结束会让你选两条路,每条路可以有增益。有回血的有删牌的,商店有强化怪的有强化法术的。自己选择。
自己的怪物(英雄)死亡后将不会回到卡组。直到这关结束。每关都有可选挑战buff,选了打过会给特殊奖励,但难度会高一点。BOSS关强制挑战,打过可以选择 强化基础费用、抽牌数、每层黄点点。每个BOSS关结束可强化一次英雄,二选一强化。
每次开始可以选择一个主职业和副职业。主代表可以选其英雄和卡牌。副代表不可以拥有英雄但可以使用其中的卡牌。每个职业有两位英雄可选一,拥有各自强化。
总体而言。这款游戏和传统尖塔及市面上的换皮肉鸽卡牌玩法不同。很有新奇感。比较推荐试试。不是那种一个怪然后来回出牌的那种模式(不是说不好玩只是说玩腻了)。比较适合爱肉鸽卡牌但电子yw的小伙伴
樊一皇 : 其实黄点点(格子)还是可以超过上限,比如用上升或者下降把角色挤进去,还有个神器效果开局中间层自动招4个角色(直接无视黄点)影祖系的那个带召唤效果的也能。
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