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写评价
近期趋势
9.0
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嘴替发言
13
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1283
长评
258
游戏时长 1h+
好评
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差评
有趣好玩
3420
剧情跌宕
343
画面优秀
120
物超所值
48
设定独特
37
音效动听
37
轻松护肝
33
UI美观
15
平衡性佳
11
操作流畅
9
运行稳定性
729
广告频率
704
故事情节
149
音效音乐
59
资源获取
57
UI设计
27
游戏平衡
21
费嘉伟
玩过 165 小时后评价(总时长 165 小时)
农民线
叠甲流攻略(目前过残11)
核心天赋:
盾之勇者(神话)
技能之神(神话)
愈之勇者(神话)
格斗天才(传说)
备选天赋
打工战士(神话)
吸血鬼血脉(神话)
神机妙算(神话)
神器
t0 黄金甲 守护吊坠 免疫宝石 愈合宝珠
小圆盾 荆棘吊坠 圣树树枝(盾勇不推荐)
黄金匕首(盾勇不推荐)
t1 圣树之种 圣剑剑鞘 噬魂 尖刺铠甲 愤怒之盾
液态铠甲(特殊,后面会讲)
t2 巨人之血 狂欢匕首 反击石 收割者
血魔之盔 岩石铠甲
t3 绝命匕首 战鼓 兴奋药剂
通用 战马(马的减体力不叠加) 睡袋 旅行鞋
钓鱼竿 安眠草
盾之勇者
盾勇是典型前期弱后期强的天赋,前期出门易暴毙(尤其是高残),到半血别犹豫直接撤离,防御堆起来根本不掉血。
盾勇本质上是把攻击和防御和二为一,防御力就是攻击力,堆防御能使战力最大化,这游戏防御机制和王者差不多,每100防御力相当于多一管血,四百防御力相当于五倍血量外加五倍回血,格挡是百分之40免伤,40格挡是16%免伤(1-0.4*0.4=0.84),但要注意某个boss能无视格挡(王国战士长)。
伤害计算顺序:闪避>防御>格挡>液态>守护吊坠
层层叠加后非常可观(这游戏真适合叠甲)
液态铠甲
如果有液态铠甲,可以选择不加生命值,血量越少液态效果越可观,只要打的血没有回的血多就能一直不死(大老婆得了MVP!),盾勇的强度有一半在大老婆露明娜身上😅。
格斗天才
顶级防御天赋,叠满相当于增加50%的坦度,还能和其他防御性天赋叠加,优先加灵巧把格挡叠满,格挡百分数高效果越强,非常好算
每秒增加坦度=回复÷(1-格挡率×60%)×(1+防御÷100)
不难得出格挡率对坦度增加并非线性增加,而是在满值前最后增加的格挡效果最强。
技能之神
前期效果相当于没有,但后期成型增加30%攻防,外加12点恢复(有负面的技能除了嘲讽不要点,都不算适配)。技能之神的优点在于保留了自身的高攻击,这在面对高残狂兽人时非常关键(本人有次玩盾勇连续遇到两个狂兽人三次,差点被打成人肉馅饼……从那以后我就推荐技能之神了)。
愈之勇者
回复增加50%的效果和光环并不是叠加而是线性增加,因此愈之勇者上限没有格斗天才高,但比格斗天才门槛低,效果也更直观,与格斗天才可以互相叠加坦度超高,也是核心天赋之一。
猎人线
体召流(目前过残5)
核心天赋
操偶师(神话)
爆裂魔眼(神话)
直死魔眼(神话)
真.万灵之长(神话)
万灵之长(神话)
发育思路
和魔王不同,二阶魔神可是有30%的吸血的,输出太低根本打不了魔神,但坦度依然非常重要(尤其是高残)堆闪避和堆防御两种思路,这里讨论堆防御的情况。
遗物
t0 铁质垫片 免疫宝石 悬浮铠甲 团结之环 红色药丸
高礼帽
t1 领袖旗帜 复活石 鲜血契约 森之甘露
t2 刀片箭头 预知魔眼
t3 剧毒箭头 复仇者
t4 急救喷雾 滑板鞋
t5 聚魂铃铛 独狼徽章
贵族线
笑创一刀流(目前过残5)
费嘉伟
:
开局50防御力
无语
玩过 99.3 小时后评价(总时长 136 小时)
呜呜呜,第三次下载了,存档没了两次(我自己卸了活该,而且第一次卸的时候猎人线还没出)主要是刷到后来刷魂好累,还有就是贝爷天赋慎用,当年脑抽贝爷天赋加全套行动力宝物,那效果简直酸爽(实际收益效率还不如正常打),毕竟是真的会累到弃坑……但游戏确实是个好游戏,甚至是卸了之后发现几乎找不到可代替的同类游戏的那种……
罗真罗真
:
那个火山的女儿跟这个差不多,不过我估计应该是模仿的作者这个玩法做的游戏,有很多地方都类似,不过那个比较简单,这个有难度。
yijun6
玩过 40.3 小时后评价(总时长 50.2 小时)
挺好玩的,虽然之前也玩过不少类似类型的游戏,但这款仍称得上上头。
三条线层层递进,做出了差异化,
战士线已觉得不错,
猎人线加了召唤和新地图,
贵族线最好玩,有买卖、更多的地图。
整体是比较残酷的,我三条线只有贵族线是第一周目就通关了,另外两条线还是需要一些失败的积累。(其实一般两周目也行死在半途纯粹一开始不会sl+手滑失误了)
剧情在魔王与勇者的传统剧情之余,加入了一些现实骨感的内容,贵族线把三条线收束也是个巧妙的设计。最后结局给人也感觉——未必最好的过程就能达成最好的结局,有时候过程坏一点,反而结果更好
不过上头感来得也快去得也快——三条线千万不要倒过来玩,我按顺序每条线以不同结局通关了2-3次后,从好玩的贵族线跳回到最初战士线,突然就厌倦了。反复大量的搜打撤,多少还是比较重复,玩多了就乏味了,撑不到打出全结局。
反杀闰土的猹
玩过 9.1 小时后评价(总时长 18.4 小时)
好玩 直接玩的话不容易爽 建议开始每次转生前先两三天别玩 每天光看十次广告领灵魂 把数值加上去选几个好天赋 这样会爽很多好玩很多 刚开始农民那条线我就是没看广告 一路猛冲的充了九次每次死的方式都不一样 打到最后那个最终boos居然还爆种了 不过让我愈战愈勇了 不过真的有点打吐了 还有游戏里面希望作者可以出一个出售白色装备换金币的功能
📝主题立意:
异世界风格很浓厚
🎮可玩性:
中上 喜欢一命速通爽的避雷这个 喜欢慢工出细活的可以玩 升级打怪有点类似皇帝成长计划和三国志战略版的那种感觉
✍🏻建议:
农民线打人类最强士兵有个错别字 堵上改为赌上
缪友玉
:
广告看不了了最近,为啥,一直说我今天广告已看完
小榕
玩过 17.6 小时后评价(总时长 19.1 小时)
好玩
不容易腻,内容还是很丰富的,一把时间很久,不看攻略自己摸索的话要花很多把才能玩明白,我就是自己慢慢研究的
通关一把打了一下午还是有点累的
新手一开始想通关概率不大,还是得花时间刷刷属性熟悉一下事件(第一把直接按着攻略刷太费劲了就没有玩游戏的感觉了
)
最后只要能打的过兽人山脉的 boss 就可以直接打未成年魔王了一命速通的那种
一共有3条线不知道有啥不一样我还没玩过,希望有不一样的玩法
希芸
:
妈妈
www
玩过 13.5 小时后评价(总时长 21.7 小时)
异界灵魂救世心 九世轮回终归隐
这是我对这个游戏的评价,在玩法上类似于一种文字冒险,里面的内容有刀有爱,它在内存很少的情况下已剧情来吸引我(好吧 其实是我想要拯救这个快要崩坏的世界 顺带和大老婆结婚)但不可否认到后期玩法就比较单调,就想传奇一样打完boss后就换地图,不过嘛 喜欢的人可以当作肉鸽来玩,不要对这个游戏要求太多,毕竟内存很小
省流评价:在我心目中可以和早期的口袋妖怪(也就是绿宝石)比较一下
www
:
建议作者大大可以增加一些新内容
雪夜凯撒
玩过 42.8 小时后评价
💡游戏创意:
文字版RPG的感觉,需要好好规划每回合的体力还有金币,升级打怪,不断提升等级和装备以应对一波接一波的BOSS。
有三条故事线,分别是农民、猎人还有贵族线,每条故事线都是不同的的剧情发展,每次轮回出现的特殊事件都是随机的,挺有意思。
战斗是纯自动战斗,不过看着动画会比看着文字有意思多了。
📝主题立意:
主角是被女神召唤过来的勇者,每次轮回都是为了救下世界,而失败后灵魂变强,再进行下一次轮回
总体:内容挺丰富的,玩起来很消磨时间,值得一玩!
闪亮的肉鸽玩家
:
还能玩吗?最近下载直接进不了游戏了
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
我在七年后等着你
玩过
真的很久没能这么沉迷于一款游戏了,真的很吸引人,一玩就停不下来。
这款游戏的代入感很强,各方面的平衡也做得的很好。尤其是广告方面的内容。说实话我一直很讨厌一些有带广告的游戏,因为很有可能会影响游戏平衡,但是在这款游戏里,广告的插入绝不会影响到游戏的耐玩性。
另外我觉得这个游戏的潜力也很大,应该是可以期待一下的在Steam上的版本异世轮回录 if的。
至于游戏的内容,救我个人而言,我希望你能不看任何攻略来玩这款游戏,为什么?因为会很影响你的游戏体验,一但看过攻略,我们很容易为之前的一些操作而后悔,就会变得容易放弃。虽然在游戏里我们可以无限次轮回,但我还是希望大家可以珍惜每一次轮回,把每一次轮回当作为我们的人生一般去对待,越是沉痛的经历越能让人成长
白鹤
:
说的好兄弟
6
玩过
挺好玩的这个时间计算有点问题我之前也不知道有没有出错过?反正后面一直打,打到了9小时主要当时都是几小时几小时打,我也没有刻意记,不知道然后我准备打通关一条线我也记不清几点可能是4点到5点或者更早我就记得是白天然后打到了12:45 然后我现在11小时时长这游戏还有一个小小的漏洞就是你彻底死亡只能重新来一把的那种情况也可以刚死,直接大退重进大退就是删除后台,然后重进你就会发现时间倒流了因为它这个保存是你上一年刚开始的时候然后你就成功的复活了我又来重新修改了,我那个账号没了因为我觉得Tap比太占内存了我想了想,我觉得删除重新下载应该问题不大,然后我就发现数据没了好吧,我也无所谓了反正我只需要再重新打十几个小时就行反正好玩,太好玩了二周目而已
亮堂树林子的后门
:
这就是读档大法啊!!游戏正常操作,实在受不了没必要为难自己
斩芜
玩过 6.5 小时后评价(总时长 25.9 小时)
大概七八局打通的农民线,虽然说故事还是挺古早的,但玩法个人觉得很不错(当然如果广告少点就更好了)
不过为什么魔王是个史莱姆…?
秘境打起来,前面几局还好,开第五六局的时候逐渐觉得有点重复无聊,局内每个地点明明有难度分级,为什么不做一个本局内跳过/速杀已通过难度的小怪的功能呢?这样基本不影响前后随机性和难度,体验也会好很多(主要是省时间,现在完整一局下来两三个小时,略长)做为一个优化建议吧。
总体来说还不错,值得一玩
可雅姑娘
:
大道至简的史莱姆魔王
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