西西弗斯移山记

西西弗斯移山记

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8.1
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8.1443个评价
嘴替发言1 带图28 长评10 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩23 音效动听17 画面优秀7 玩法设计48 运行稳定性23 画面视觉2 音效音乐2 操作体验2
这是一座大山,不可逾越,就像评论里一位老哥说的一样,一秒一立方也要三十六年,但你为什么要玩?你完全可以做一些有意义的事,比如打一局其他有意思的游戏,追一集剧,但你还是没有关闭这个还算是游戏的东西。我为什么要挖?你不知道,你也不停下手中的动作。
别人笑你愚昧,他们展示着手中的战绩,不理解你为什么要做这件无意义的事。“荒诞。”他们这样说,你笑了:“确实。”
山的对面是什么?会有一个人吗?他会叫戈多吗?戈多会在等待你吗?有一个和你很像的人一直在等待着戈多,你也期待了起来。
现在如果有个人要告诉你,你挖空了山,只有短短的一句话:“你忽然醒来,以为这一切,只是一场梦。”没有什么戈多,戈多也没有在等待你,等待戈多的那个人也没有等到戈多,你还会继续干下去吗?有人不会,他们不能接受自己辛勤劳作,换来的只是十五个字而已。但我会。为什么?我不知道,我只知道过程中会有舒缓的音乐与我的荒诞相伴,我只知道我在这荒诞中打消了无聊的时光,我只知道我获得了这十五个字,这是其他人所不具备的。
我从这虚无之中找到了意义,存在的意义。我所做的有没有意义已经不重要了,重要的是我自己找到了意义,就像在极乐迪斯科中被叫做日落龙舌兰一样令人舒畅。宙斯对我降下惩罚,要将我磨灭,使我归于虚无,我不以为然,向祂庄严宣告:“我,存在。”
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总的来说,西西弗斯移山记这款游戏完全没有游戏性,作为游戏,它是失败的。但作为艺术,它是成功的。游戏中充斥着荒诞:你只知道要移山,至于原因?不知道。令我想起了戏剧等待戈多与游戏极乐迪斯科(这个可能没有什么关连性)、万众狂欢,这两款游戏游戏性都不怎么好,但却都将自己的立意上升到了哲学层面。西西弗斯移山记可能没有直接的升华,需要我们自己去感悟,但我觉得在今天的世界里,能够遇到这么一款游戏和一群热爱思考的玩家来说,就够了。
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第一次写这种东西,可能不是很好或者有一些谬误,请大家见谅。
方方正正盒子鸟 : 写的过程中会有一部分与其他评论有点像啊,大家别生气,不是抄袭,只是借鉴
有的游戏就是游戏,是廉价(甚至不廉价)的精神槟榔,除了玩家与游戏公司的等价(甚至不等价)交易以外没有别的意义。只是商品而已。
有的游戏不只是游戏:这些游戏并不以盈利为目的甚至用爱发电,摆脱了物质层面的供求关系,因而具有独特的朴素的互助气质,具有纯朴的原始美感。
这些游戏尊重玩家“人”的身份,或通过剧情或通过玩法传递着对屏幕外玩家这个“人”的人文关怀。
这些游戏描绘着展现着一个个或残破单调或饱满立体的世界观与角色,链接起客观世界和人的主观认识,让玩家不仅仅是获得短暂的生物反应快感,更能从其中复现自己,实现自我确认。
这样的游戏,被赞为第九艺术。
⼈为什么要有艺术?⿊格尔说:“艺术的普遍⽽绝对的需要是由于⼈是⼀种能思考的意识。”第⼀,艺术是普遍的,是⼤家都需要的。第⼆,艺术的需要是绝对的,不是偶然的,艺术出现在这个世界上,有⼀种必然性。最后,这种必然性不在别处,就在⼈这⾥,因为“⼈是⼀种能思考的意识”。
⼈是有意识的,他能够进⾏思考。所以,他不像⾃然事物那样,只是⾃然⽽然的存在着,他还要复现⾃⼰,关照⾃⼰,认识⾃⼰,思考⾃⼰。这是⼈不同于⾃然的地⽅。只有⼈才有这种需要,也只有⼈才有这种能⼒。
“世界是绝对理念⾃我实现的过程”,其实是⼈⾃我实现的过程。为什么艺术的需要对于⼈来说是普遍⽽绝对的?因为⼈有意识,有意识的⼈,就像绝对理念⼀样,是⼀定要通过⾃我否定和⾃我确定来⾃我认识的。⿊格尔说“⼈有⼀种冲动,要在直接呈现于他⾯前的外在事物之中,实现他⾃⼰”。“他欣赏的只是他⾃⼰的在外现实”。这句话包括了⿊格尔关于美和艺术定义的三个条件,或者说艺术和审美的三个特征。第⼀,艺术和审美是“欣赏”。第⼆,在艺术和审美活动中,⼈们欣赏的是⼀个“外在现实”。第三,这个直接呈现于我们⾯前的审美对象,表⾯上看是⼀个外在事物,实际上是我们⾃⼰。
⿊格尔说,⾃我实现是⼈才有的需要,这种需要贯穿在各种各样的现象⾥,⼀直到在艺术作品中进⾏⾃我创造。⼈之所以要有艺术,因为有⾃我意识,只不过⿊格尔管他叫“绝对理念”。艺术和美不等于绝对理念,绝对理念是理性的,艺术欣赏是感性的美,美不是绝对理念,⽽是绝对理念的感性显现。绝对理念是它的内容,感性显现是它的形式。艺术的任务就是把这两⽅⾯调和成为⼀种“⾃由的统⼀的整体”。
想不到吧,这个游戏居然可以如此伟大
小懮有座山 : !厉害
因高专业度入选icon-wow
推荐:画面音乐/ 运营服务
不推荐:可玩性
我自己大学时候以加缪作为毕业论文,然后现在在做游戏,这个“不能称之为游戏的游戏”让我觉得有点意思,就随便聊聊。
一、我觉得能做这么一个游戏的人是很幸运的。
在我的思维里,如果现在让我做一款游戏,我至少会想这么几点:
1、如何让玩家觉得有趣,并长期留下来玩,保证留存;
2、如何实现游戏变现;
3、如何让游戏变得可成长,再往后进一步增加内容;
4、我又能从这个游戏中为以后的项目学到什么,储备什么技术;
然后《西西弗斯移山记》直接把我的几条全都否了,非常直白的说:“我啥都不按你的想,但我也是个游戏。”
我觉得没有思维框架、变现压力和项目负担的游戏开发者,是很幸运的。
二、从头到尾持之以恒的无聊、无结果、无意义,就如同生活一样
如果说游戏有一个让人着迷的地方,那一定是“成就感”,通过某种努力最终达到某种成果——在起点给出方案,在半路给与激励,在结尾给予赞赏,并且完成一些不太可能在现实生活中做到的事情。
在最终的最终,以“通关”作为结果。
而《西西弗斯移山记》又否了这一点,从一开头就拿出了一个“不可能通关”的数值摆在你面前,用枯燥,重复和单调告诉你,这里没有“通关”的说法,你的目标在可预见的将来,是不可能达到的,能陪伴你的只有路上偶然出现的文字以及一尘不变的背景音乐。
就和你日复一日的生活一样,没有开头,没有结果,有稍纵即逝的意义,有你给他梦想的全部未来。
三、接受并拥抱生活
推石上山是一种无从改变的,无从超越的,无从舍弃的命运。对西西弗来说,这就是他的命运,他的思想、生活、行动都是建立在这之上的。
你无法超越它,因为它就是你;
你无法离开它,因为它就是你;
舍弃了这一前提,你的生命形式便也无从存在。
对于非西西弗的我们,这些前提变成了“人是将死的”。假若把《西西弗斯移山记》想象成一个古代帝王渴望并追求长生不老的过程,你也许就能对这件事情有更多的感触。
学会看到到终头也无甚意义,在贫乏的世界中学会生活,也许就是能够在这个游戏里多想想的事情。
四、激进派掘进者、改良派挖山者与原教旨推石者
论坛的好处就在于,大家可以就一个游戏各抒己见。Tap的宗旨是“发现好游戏”,但“好游戏”的标准是相当多元化的,个人化的。
显然,现在《西西弗斯移山记》是一个雏形,我在想,不同的人会对这个游戏的未来有着完全不同的期冀:
我是一个比较原教旨的推石者,我觉得目前这个游戏还不够“苦”,不够“荒谬",顶好挖到一半有概率山体垮塌,从头开始,逼得你觉得”莫名其妙“、怒而”思考人生“,那这个抽象游戏的目的就达到了;
有一些改良派移山者觉得现在这个节奏还不错,挺适合作为一个挂机游戏的,也能给自己找到持之以恒的目标,甚至可以当作挂机游戏来玩,当作计时器来看。
而更多的玩家则是觉得太苦太累,希望多加点新的挖掘工具,让大家有个挖下去的盼头,这也能理解嘛,毕竟挖不到尽头的山实在是太恶臭了。
不是一定要把一个游戏上升到哲学高度的,大家完全可以按照自己的想法去理解这个游戏。
其实还有很多值得写的东西。
但实际上我并不喜欢这个游戏,只是更喜欢把它作为一个思考的客体,可谓“叶公好龙”了;
因为当我自己拿起这个游戏开始玩一会儿的时候,我对于“荒诞的山”展示在我面前这件事情感到不舒服——简单来说,生活已经这么苦了,玩会儿游戏就别动脑子了,放松会儿得了。
所以我更能理解不喜欢这款游戏的玩家,因为我也不喜欢,但不妨碍我偶尔拿起来看一看,挂一挂。
官方碟状体游戏 : 感谢您的建议,谢谢~
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性
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