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魂之追梦
小加
这模式,很拉胯,特别特别特别拉胯,巨无敌的拉胯,核心设计就出了大问题1,仇恨全程在奶,t只是辅助帮控,输出直接划水,走位都不需要走位,搓键盘就可以,这样的副本,意义何在?2,无聊,最大的问题就是副本设计无聊,把声音关了,你们再看一遍,你就会发现,非常特别的无聊。基本上路人匹配,很少开麦,直接关声音看,那就是你们打游戏会遇到真实的体验。只有一个技能疯狂卡顿的BOSS,追着一个奶,全程还只有一个技能,这有趣?3,开麦拉仇恨这点,极度踩雷,信不信一个副本分分钟问候人祖宗十八代,不是,我们是打游戏不是骂架,这怎么还玩起开麦拉仇恨了?当一个游戏变成撕逼游戏,这游戏会给绝大多数人糟糕体验的,绝对会的,还有这BOSS,狗都不当,谁会想不开去扮演这BOSS,弱的要死不说,还要被人开麦问候。完全感觉不到这模式的乐趣,一点点都感受不到,这不像江湖,真的。对了,说一下我对BOSS扮演的设计看法,就是我认为有趣的BOSS扮演。首先,BOSS要分三种形态(血量百分比:100到80,80到30,30到0,对应三套技能),每个形态对应至少三个技能,有单体,有群体,有被动,每当释放一个技能后,所有技能同时进入冷却CD,但是进入每一种新的形态都会重置所有技能CD,BOSS和人类都可以利用这一点来卡血线。增加游戏机制(10人本),比如BOSS的场地上散落着血池,血池随机充血,BOSS可以吸收血池的血回血。当然,可能表面看上去用处不大,但是如果在BOSS血量刚刚被打下80的时候,BOSS就直接刷新所有技能,然后回血到80以上,再次刷新所有技能,三套技能连上,t都凉凉。这就是机制问题。再者,比如BOSS不止一个角色,是两个BOSS,一个人操控(10人本),就比如冰火双煞,玩家可以切换两个BOSS视角去释放技能,两个BOSS技能触碰一起会有连锁反应,比如一个是火,一个是水,火球叠加三次直接爆炸死亡,水球叠加后持续掉血,叠加五次秒死,吃到一定层数,必须吃另一边的球消除自己buff。当然,释放全屏水球火球为被动技能,t身上的层数可以让奶妈驱散。这就是机制,这种机制能让BOSS操作一下,让玩家也能操作。对了,还有玩家和BOSS直接是无法沟通的。