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艾斯特莱雅

艾斯特莱雅

全部评价
玩过
2026/2/27
来自 Vivo IQOO Z9 Turbo
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
4天3职业50小时高强度试玩 自认为是很能肝的了 我说句公道话
1、视听很不错 尤其是受击反馈 恍惚里甚至觉得开了震动 而且界面UI莫名舒服
2、关卡强度刚好 操作简单 怪物不难但很恶心 那你可不知道谁才是滑步王子
3、武器成长完美 所有的装备都有各自的作用 不过'黄'升'蓝'要材料 '蓝'升'紫'除了材料还要'黄'就离谱 快开充值 我要买背包
4、其他数值成长方面也都很全 没有等级系统一开始感觉很惊喜 现在回头看那几个'白本'我算是明白了
以上几点放在任何一个有剧情的游戏里都会发光
这里没有
于是开始了500遍的单曲循环 六七刀一只的同一种怪要砍一万只
新档为了做装备 60多次难度1毕业 60多次难度2毕业 90多次难度3毕业 60多次难度4毕业
难度5积压很久有点破防来吐槽一下 那叫什么'魂之核心'从我玩这游戏开始就见过两个 BOSS的遗物都比这多 一点不夸张 比飞行员还难找 而且一个装备需要10个 我的天 注意 这只是'黄'升'蓝' '白本'单一装备毕业需要同时拥有'黄''蓝'和BOSS材料之一 再往回说 '白'加10个'魂之灵体'才能到'黄' 而'黄'的爆率比灵体高多了 真是搞笑逻辑
如果你说那300把毕业4套不是很快吗 告诉你这4套只是'白本'毕业 也只能算是金装的材料 12分之1的材料 而其余11种坐牢程度不亚于'白本'装备
游戏完整流程是 进本开刷 大概率全是'白' 运气好一个或者两个'黄' 没有材料 30次内会出一两个'蓝' 而'黄'升'蓝'的材料基本没有 BOSS材料一两个 30次以上60次内材料明显增多 但一样入不敷出 或者作用过期 这时你可能有了几个'蓝''黄'和对应BOSS材料 找谁兑换呢 没错 还是这个本 地牢内固定有商人 但商品不固定 于是需要大负重多次下本然后得到你想要的装备
唠叨这些不是好高骛远贪图毕业 或者妄想缩短游戏寿命 而是设计逻辑有小缺陷 但是这个缺陷对养成是致命的 爆装备对玩家来说是应该是惊喜 尤其是数值不膨胀的这款 大多都该是一步一个脚印的提升 提高过渡材料爆率 玩家从白装自己升到紫装是很有成就感的 不要扼杀大家的游戏热情 流程重复单调 还没正反馈 榨片饭听了都流泪
游戏还会玩 我的目标就是生命大剑和反伤大棉袄
可惜地牢里全是水果 我只能说不愧是你 爱死芙露特
要不给我发俩券吧 我叫石家庄陈奕迅
2025/6/14
来自 Android 设备
玩过 119 分钟后评价(总时长 2.3 小时)
这游戏我觉得背景音乐与战斗系统都不是很好
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我不是一个喜欢长评的人,但我觉得这游戏很有潜力,虽然我不是做游戏的,不过我还是想提几个建议,看看有没有帮助或者产生一些灵感
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上方向键改为跳跃,人物始终在屏幕中央居中。场景展示以人物为中心对称,避免手指操作遮挡重要的画面。超出场景外的画面用背景图补
如果攻击方式更改不困难的话,攻击摇杆被使用代替攻击键,而攻击摇杆去控制攻击的方向。将攻击摇杆放大覆盖画面,摇杆中心点对着人物中心点,透明度降到0,移动摇杆层级再覆盖攻击摇杆,这样也许能做到像泰拉瑞亚一样的攻击方式
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地图背景音乐有一种死气沉沉氛围,但是这不是一个恐怖游戏,而是一个地牢杀怪有Roguelike元素在里面的游戏,音乐应该起到引导情绪和配合地图环境的作用
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UI设计的不好,一开始我以为拿的哪个RPG的界面改改布局就上架了,结果发现这是用Unity开发的...虽然我没用过我也不清楚,但我觉得用Unity开发的话应该能做更丰富的页面吧
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照目前的测试品来看,武器和装备应该有一个明显的反馈,装备穿戴后人物更好看了,或者武器的招式更强更帅之类的。而且我强烈要求添加技能的系统,如果职业之间都有自己独特华丽的招数,那么对于这个游戏的寿命应该是很有帮助的
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现在这个半成品应该只是测试功能的,其他的就不多说了,主要还是战斗系统的问题,这样的操作方法实在是别扭,打远程没法控制人物的攻击方向,就像是脖子落枕不能乱动一样难受。实在是不明白为什么这么设计,连魂斗罗都能抬头,但它却不能
kerokero万花丛中过 : 其实这样的操作方式也不是不能玩,只不过需要了更多学习成本,这样的话就没有人能更深入的玩下去,因为目前阶段的游戏并没有能吸引人的内容。权衡利弊下来,人家还不如选择玩别的
修改于 2024/7/2
来自 华硕ROG Phone 6 Series
艾斯特莱雅
艾斯特莱雅
官方入驻
7.1
共 192 条评价
总结 - 复古的像素美术与多职业联机刷本的探索感受到认可,通过地牢收集材料打造装备的养成线较为纯粹,但秘境材料爆率偏低与成套装备的打造成本仍被顺带提及。
由 AI 总结 近期真实评价 生成