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地牢英雄小队:战棋篇
官方入驻
8.7
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
8.7
202个评价
嘴替发言
1
带图
4
长评
4
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
57
广告频率
17
运行稳定性
15
玩法设计
4
资源获取
3
画面视觉
3
日常肝度
3
游戏平衡
1
故事情节
1
操作体验
1
因高专业度入选
麦克老狼🐺
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
🎮可玩性:
本质是个单机战棋,但自动化功能又让游戏体验发生了变化,变成一个刷子游戏。只要AI能打过,放在一关一直刷经验药是最稳妥的升级方式。英雄职业很多,有比较好的站位和职业搭配策略,手动体验比较好,可以玩玩。关卡地图看上去有点像肉鸽的,实际只是造型而已,不存在可探索或分支。
养成内容设计类似卡牌,单个英雄4-5条线,英雄职业较多,有很好的横向养成广度。天赋书可以自由搭配,给战前增加了一些策略性。
商业化内容是混合变现,虽然没有开充值入口,资源种类上已经做好了。只是商店内容相对单薄,广告点也不多,很良心的。
🌃画面音乐:
2D像素风美术多见于单机独立游戏,角色造型有一定特点,动态效果较好。界面比较简单,部分UI是商店通用货,战斗效果表现力较好,意思表达比较准确,易理解上手。
✍🏻建议:
1、部分关卡设计不合理,1-4的实际战斗强度远大于1-5,也可能就是如此设计,所以关卡位置不在主要推关线路上,不过体验上感觉有些奇怪而已。
2、商店不清楚什么时候刷新可购买的装备列表,偶尔看一下刷新了,周围也没见计时器。
3、感觉可以做扫荡功能,自动战斗也需要一场一场的打,费时费力。
影
玩过
总体还可以的。就是比较适合空余时间多的人玩吧,没什么时间的。没空搞复杂的升级加点学技能
游戏之人z
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
像素风战棋,喜欢的元素拉满,就凭这点必须满分,不过还是希望可以继续更新,优化下底层逻辑跟平衡,加点东方元素的角色,完善下剧情。
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 27 分钟
推荐:
可玩性
“中规中矩仿过去,无言多少游戏梦”
先给游戏定个性质:像素地牢战旗单机闯关游戏
感兴趣的可以继续看,不感兴趣的可以点个赞离开了。
♛雷点:
1.有轻度广告,如广告双倍奖励,且无法退出。但除此之外倒是没什么广告了,包括一些宝箱池子都是正常游戏途径获得(包括在线时间,金币等等)
2.游戏角色前期就有些弱势,卡在第四关,我:??
3.游戏基本上是中后期养成角色推关玩法,没有战略性,战术性也很少,墙有点偏摆设,适合无脑培养角色(但手游有给角色氪金过副本,这游戏。。。)
♛评分/介绍:
▶画风,四颗星。
对我而言,像素只是一个画风。它不是加分项,也不是减分项。它是很多游戏为了减内存,不想往高精方面卷而不得不采用的折中内容。
▶玩法,三颗星。
游戏本身的玩法是战旗类玩法,移动角色一段距离,然后选择技能/普攻进行攻击,技能需要怒气值满,差不多挨三下攻击或者等三回合就能自动满(这里指大部分角色并非全部)
战旗类玩法本身不差,但在这游戏中仅仅只是作为一个战斗表现而非核心,甚至就和两对人打架的rpg经典战斗模式差不多了,因为移动位置也改不了啥,这属于是完全不借鉴丝毫战旗老游戏前辈的优点了
▶内容,两颗星
首先分两段说,一是角色的内容,这方面三星半。
角色有很多,粗略估计有三十多个,每个角色都有不同外貌和名字,不同技能和队长技。这点算是不错的,且可以池子招募。
二是游戏内容,这方面两星,也是游戏主体的内容。关于过关方面这游戏是真的没有什么新意,当然也有可能我玩的关卡过少,只有区区四关(当然也可以直接走第五关了,但就是看这数值怎么卡的),地图除了减少两堵墙变成完全的封闭平面,以及增加怪物强度与数量,就没了?
▶创新性,两星。战旗方面的玩法看不到丝毫创新,甚至还过于保守进行了一定程度的倒退,具体会在感受/对比中说。
▶可玩性,三星。由于其丰富的养成系统以及词条系统,增加了一定的可玩性,也让其更偏向单机游戏。每个角色有大的升级,还有生命,攻击等小升级,还有那传统的一身装备,每个装备都可以升级,甚至还给了点数可以分配在体质,攻击等属性上。
♛感受/对比
先说核心感受:当我打开这个游戏并体验二十分钟后,只感觉眼前一暗,内心一沉,砸了。
▶对比:
又到了喜闻乐见的安利环节,呸,是对比环节了。
▶本游与《二次元盟战团》
喜欢战旗类玩法的可不容错过了,我拿后者做对比就是想说,哪怕是个八九年前的老战旗游戏,都尚且好玩,而这款游戏,纯粹游戏本身原因。
就内容上看。
1文案。前款没剧情,没世界观铺垫,上来就是一个简单的可有可无的新手教程,然后直接砍怪(不是,你新手教程里有个剧情不冲突吧),而后款,不仅全篇有剧情故事,并且故事是紧密连环的,虽然故事本身有些狗血,但那也是对照同时期文字gal的经典游戏而言。
2.创意性。前款纯粹是把战旗当做平面走棋了,后面我也不说前款了,就说别的作品的创新点吧。《二次元萌战团》起码是核心上有地形限制,并且不同战旗格子的环境上都有不同的加成与减益,而且技能也受到地形的干扰。同时有一些室外与室内的场景,室外的更为自由,空旷,适合战略与战术并存,室内的则相对平面,但好歹也会有一些可以用到是墙体作为战术反击。
▶本游与《爬塔战旗》
这是由于地牢风格与战旗风格都有重叠内容的对比。
前者对比后者,嗯就像素角色更多,好看,仅此。
后者角色单一,但可以用近战和远战武器,然后一路砍砍砍(但也不会像前者那么快卡关,我好歹也是打了五十关)
同时,后者还有轰炸区,树林来体现战旗中的肉鸽性,这游戏,哦豁目前前期是真的看不出来一点趋势。
▶本游与《法洛伊 幻境》
当然,后者是付费买断游戏,我先提前声明,不过我是五元入手的。
后者的核心也是平面战斗,在战旗内容上,除了多了个可以可以自己放置拆除的障碍物,差不多和这款游戏大差不大?
不不不,后者还有符文释放技能的特殊玩法,不同装备不同角色配合后的流派实力往往无极限,角色很多,对比这一款游戏数量上其实差不了太多,且都有剧情。
是的,剧情,直接命中前者的致命点。
♛建议:
1.优化难度,你至少把玩家骗入坑才增加难度,不然你就实打实的说你就是养成后期游戏或者是战术难度游戏(笑,啥战术)
2.简化培养,培养那么繁琐,玩家愿意给你投入的时间不明确,那么那繁琐的各种升级就是个空架子,就像页游,什么翅膀宠物侍从坐骑都有培养,有用吗?
3.提高游戏质量,主打创新融合,过于平平无奇可无法让玩家感受到游戏的魅力,哪怕有个折磨点为嚎头都能吸引人〖参考《脑裂》〗,你游戏战旗类操作却没丝毫创新空间,那有什么用
♛总结:
平平无奇,真无奇。
心累,测评到这了,再见。
乘着光
:
我也是,第四关卡关确实不知道该怎么破
无脚鸟
玩过
游戏是好游戏 但是但是但是 怎么经常就是不知道怎么的建模人物重样了 而且经常某些选项点不动 点进去点不动就只有退游戏然后重进 太蛋疼了 狠影响游戏体验 希望制作方能优化一下
沐流
玩过
推荐:
可玩性
玩了两天算是通关了,作为战棋游戏,可玩性还是可以的,对于游戏内容后期改善可以提点建议
1.各个职业之间区分度不高,全靠数值堆砌,地法可以当肉盾,雷法普攻都可以比弓箭高,建议各职业之间增加特色,比如战士的仇恨值,弓箭的普攻加成,法师的技能加成等等
2.自动情况下,刺客背刺用不出来,弓箭普攻贴脸,不会拉开距离,战士套盾是真随机,没有优先给无盾的角色套盾,建议在行动模式上优化一下判定
3.自动设定时主动技能释放的选择,人物出手顺序能不能也增加调整
4.暴击概率,闪避概率等等这些二级属性好像都看不到,能不能除了一级属性之外,增加这些二级属性的显示
主要就以上这些,希望作者游戏越做越好😋😋
官方
晴天
:
感谢反馈,我会在后面版本中做出调整
阿华田啊阿华田
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
作为小制作游戏,游戏内容完全可以打满分。
核心内容是培养角色通过战棋来推关。
游戏的免广告是免费获取的,这也让游戏推关进度更顺滑。
一小关几分钟,再用免广告双倍获取关卡奖励,很适合碎片时间的社畜
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
梦曦很奈斯
玩过
不知好玩这款轻SLG游戏的时候,我竟然想到以前在4399上玩到的一款小游戏《帕拉狗骑士》,虽然说并没有很多相同的地方,但是感觉有些莫名的类似。
这款游戏虽然看起来很简单,但是我却能发现这款游戏中藏有很多庞大的内容,每一个角色都拥有独立的属性以及技能,同时他们也能够通过属性点加成打到升级的效果,有一种麻雀虽小五脏俱全的感觉了。
在玩法上,玩家们仅仅需要通过移动以及攻击来控制自己的战旗,而玩家则需要通过利用自己的战绩去打败敌方NPC,这种玩法算是一种比较寻常的战棋对抗了,但是我却能发现这款游戏拥有很多的角色可供选择,然而我们需要提前获得他们才能够进行使用,虽然说他并不能称得上是好多好多吧,但是对于一个80M的游戏能够拥有一整屏的角色,我觉得他还是下足了功夫的。
同时我觉得我比较在意的一点就是开局虽然有一个很简单的玩法介绍,但是他却能很清晰的让我知道整款游戏需要干什么,同时为我介绍了技能的使用等等,这些对于一开局就有很大帮助的介绍,感觉对于整个游戏还是很有必要的。很多游戏为了省功夫,在这一点上就有缺失,然而这款游戏却能很另辟蹊径的,虽然不能说特别完美,但在这一点上确实是比较有心意的一点了。
玩法上虽然没有过多的创新,但是我却还是能够在游戏中感受到一种比较欢乐的氛围,可能是对于这种轻游戏的体验比较轻松,感受到的休闲的一种沉浸感就比较美好,我能感受到一种简单的玩法为我带来的一种放松的舒适感,比较适合于我这种养老玩家去体验游戏。
另外我对这款游戏比较感兴趣的一点就是每一个角色拥有的技能等等,在技能上每个角色使用时都有不同的特效,同时也会飘屏显示自己使用的技能。
我认为这一点上就比较有意思,不同的角色操控的技能做出来不同的效果,这在一定程度上还是比较庞大的一个工程,但是我发现每一个角色并不是敷衍的随便一做,他在制作上还是下足了功夫的,就比如开局我选的牧师角色,我觉得他的动效就比较有意思,给我的一种体验感就是赋予兴趣的。
玩家们想要去探求每一个角色的动作效果以及打击特效,这在一定程度上强烈的表现了玩家们对于游戏的兴趣程度,想要去穷尽的寻找到每个游戏角色的不同,同时也能够增强玩家们在游戏中的游玩效果。
能够将特效制作好,虽然不能丰富游戏的内容,但是绝对能够增强玩家们的热爱,让玩家们得意,有一个很好的兴趣去体验于其中,这便是一个特效所能带来的最大的丰富点,所以我认为这款游戏在这方面做足了功夫是很好的,他极大的推动了我对于游戏的喜爱程度,也让我对一款小游戏能够将内容做的那么完善,有一个很震惊的感受。
同时最搞笑的就是,每次我才看到这款游戏内的角色释放技能时候的音效就真的感觉很好笑,很多音效不能说没有区别吧,简直就是毫无关系,和技能其实没有很多相似,但是总感觉他们在释放技能时这些离谱的音效很搞笑,类似于你在释放亡灵时“咻”的一声,直接把整个紧张的战斗气氛都给搞没了,完全就绷不住的想笑。
但是这倒不是对这款游戏的贬低,反而是我认为它很好玩的地方,他这样反而会让玩家们带入一个比较好的体验氛围中,吸引玩家们去在意的不是战略游戏中的刺激感,因为这款游戏并没有把刺激的战斗做的十分好,而玩家们被其他的内容所吸引,则不会对这方面过度看重,从而避免了自己无法做到的优秀点被揪出来,算是一种转移的效果,用另一方面去代替了前面的不足,我认为亡羊补牢这方面做的还是很有新意的。
其实无论怎么说,这一款游戏都算得上一种普通到不能再普通了,同时他也避免不了战旗游戏总会有游玩疲倦,这是本身的游戏类型所受限的,无法去避免。
但是同时他又在极力的挽救自己的不足,类似于采用了更多的角色以丰富游戏体验,或者是采用了比较搞笑的音效去改变玩家们的体验对战,我认为很多方面都是他在制作的时候就考虑到的,觉得自己哪方面做的不足,就用其他的地方去弥补,我认为这也是创作者有自知之明的一方面。
小游戏无法避免的就是无法给玩家们带来很多有意思的内容,因为它避免不了自己的内容过于渺小,玩家们不能体验到很多的内容,就会逐渐失去乐趣,但是这款游戏在小游戏的制作上下足功夫,为玩家们尽力的去拯救出一个比较好的体验感,我认为在这一方面就是比较优秀的了,把一个小游戏做精良,就证明了游戏创作者在这方面制作的初心。
他的制作并不只是为了在游戏中赚足一片天地,反而是希望能够给玩家们带来更多更好的内容,而自己本身的能力有限则需要在能力范围之内位于游戏创作出更好的内容,从而让玩家们不会体验之后感到失望。
他虽然只是一款小游戏而存在于我们的视野,但是创作者依旧下足了功夫,他在尽力的为我们带来一个好游戏,尽管他只是一个小创作者,无法创作出很优秀的游戏作品来惊艳到我们,但是他在自己能力范围之内的小游戏中尽力去创造出更好的内容。
我认为整款游戏虽然对于我来说玩着玩着就会很无聊了,但是我能看得到,创作者在这方面还是努力的为游戏营造一个很好的氛围,所以我在体验的时候也尤为上心,尽力的去,在发掘游戏中很美好的地方。
我认为大家还是很值得去游玩一下这款游戏的,他的游戏内容很多也很有趣, 足的地方便是战旗游戏以及闯关类游戏无法去避免到的逐渐无聊,所以希望游戏创作者未来可以考虑到如何开拓游戏,以至于不让玩家们逐渐失去游戏乐趣,这也是在游戏创作中一定要考虑到的地方。
很期待游戏未来的制作,在目前看来前景还是可期的。
臭屁
:
语文课代表阿!这么多字,牛🐮
Libra
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
🧚🏻职业/兵种搭配:
只能选4个英雄组队太少了,最起码5个英雄组队才合理(坦克+法师+刺客+射手+辅助)
圈圈爸爸
游戏时长 11.9 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
难得的纯正养成类战棋,最优秀的一点每个角色潜力都差不多,就看你怎么怎么培养怎么用。
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