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第一个boss残血后,其他4个杀第二个,控制好节奏2回合带走
异象回声各职业理解及设计建议(突击手篇)
各位科长好,在我目前对各职业风评的观察中,除了盾卫以外,争议性比较大的应该属于突击手职业了。有人觉得好用有人觉得没用,那这次就来聊一聊我对于突击手的理解以及一些对这个职业模板的建议。
这两天我也思考了不少关于这个模板的就业空间和设计初衷的问题,我发现突击手是一个与敌方ai逻辑强相关的职业。下面我会逐步解释这么评价的原因。
首先介绍一下这个职业的大致情况。突击手模板的共同点在于其拥有的警戒

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战旗也不能离开养成,千万不要完全学美式战旗,要考虑国情,绝大多数付费玩家,都是碎片时间玩,休闲,有趣,带点点挑战,绝不能太硬核,敢赌吗,输了就没有回头路了,只能微调。另外,你要吃饭,出卡让人抽,就要强力,如果还是互秒,难凹,会劝退的,那还不如去玩射击游戏。
【AE202S】中配70级角色5回合活动高难(非播片,诺拉&玲90
本次的高难没有考虑到没练单发狙的玩家。(高配异能队持有率太低,略去 1、不给带T,变相白名单竞速 2、拖回合=更高承伤,变相白名单竞速 3、为了处理承伤,拖回合=更高总伤需求,变相白名单竞速 复杂度随时间指数上涨的同时,也随伤害的降低指数上涨; 所有的流程本质上都是抱团双充,只处理本体压缩回合数的流程,竞速方向塌完了。 超过5回合的体验是极差的,两个数值补偿: 1、柱子的100固穿 2、巨人的20
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太晚打昏头了,二技能35暴伤一次没吃满也是醉了…这个关卡我觉得比H515还要失败,抽辅助变得更有价值了,抽主C变得更有风险了,抽盾卫?甚至有点儿冤大头了。










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