万手一体

万手一体

测试服
测试服
8.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.9976个评价
测试服评价
全部平台
嘴替发言5 带图73 长评34 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩236 画面优秀104 剧情跌宕71 音效动听57 设定独特19 UI美观7 玩法设计56 故事情节34 画面视觉16 游戏平衡11
因高专业度入选icon-wow
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性
B+
玩这款游戏之前,我读了洛夫克拉夫特的《印斯茅斯的阴影》,我就在思考一个作品,无论体裁,是如何做到的,就像人群中的萤火虫那样,让人一眼就辨识出来的。
行星是一个漂亮的比喻,用来比喻这类独特的作品:行星由外部的大气和内部凝聚且扎实的行星核组成,分别对应作品那种与生俱来的气氛以及支撑一切的主题和内容。
先从大气来说吧,我并不认为这款游戏是很多人所认为的克系,克系的核心显然是所谓“不可名状的恐怖”以及“黑暗大海上的无知小岛”,这和本游戏显然是不同的。但是也可以夸赞一句本游戏是Taptap上少数能够形成特质(-esque)的,硬要下定义的话,这是一种具有现代性的恐怖现实主义(?)。传统的恐怖现实主义,参考《德古拉》和《弗兰克斯坦》,是人对于现实的焦虑不安的一种映射,而本游戏叙述的故事,则是现实的不能再现实了,相信在如今的中国发生过很多次。而现代性则拓展了手法,包括很多评论说的意识流都是现代性的子集。包括手的意像的选择,三我的精神分析方法、Darkwave和Industrial的配乐风格和模拟恐怖等等,都是现代性指导下的产物,当它们被有机地结合,就形成了这种特质。
然后谈谈行星核,我认为这是本游戏最遗憾的地方:本游戏这种特质似乎让作者以为一颗星球的形成是可以完全依靠浓厚的大气驱动的,由大气驱动重力能够构建气态行星,也许在天文学上可行。在文本上体现在过于刻奇的故事构架(一个校园爱情悲剧),这可能是选择了现实主义必须面对的难题。在玩法上,这个肉鸽只能说很失败,无论是从策略性还是游戏性上,肉鸽的随机性、平衡性以及架构带来的体验才是核心。真的太可惜了,组成生命的气体却没有可供紧紧吸附的大地。
摇滚音乐的精髓是“Rock & Roll Swindle”,即很多摇滚经典的来源都是偷窃,艺术创作,特别是现代艺术也是如此,它们的大地也许都是来自别处,但并不妨碍花朵在此基础上发芽。如果作者有幸看见,我只想对他说:“使用或者说继承其他作品的碎片并不是坏事。”
TapTap
青树 : 评论牛B的我不知道说什么
艾比巴卜
游戏时长 69 分钟
星步
游戏时长 78 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
非常漂亮的表现形式,看得出作者的匠心。三种思维让我想到另一个游戏《极乐迪斯科》,两个游戏的风格有些相似。
万手一体,手是人类最常使用的器官之一,经过几千万年的训练变得灵敏异常。手用来抓取和感受。手象征着“求”,也就是欲望。万手一体,即是眼耳鼻舌身意、色身香味触法,所有与外界相连的感官皆是欲望的化身,受欲望操控,因此皆是“手”。
三种思维的设定也很有趣。神秘思维类似直觉和欲求,像弗洛伊德的“本我”,作者对它的处理很形象,抖动的手指类似火、触须或者某种散发特殊能量的暗物质;理性思维的六只眼睛代表了观察和抽离,是剥离感受只强调逻辑的“超我”;行动思维是对前两者的主张进行权衡,进而采取行动的“自我”。行动思维的防毒面具没有特别get到,或许只要动起来就会遭受污染掉san,防毒面具会让人行动时间延长?
第三关通关时,神秘思维说:你应该永远铭记他,成为永恒的万手一体。
我说:但我很痛苦。
神秘思维:他值得被你铭记,因为她不是一个人,她是很多很多人……很多很多人……
理性思维:你应该彻底忘记她,不然你会永远陷入痛苦的循环。
行动思维:你需要做个选择:遗忘她,变成普通人,或者铭记她,成为永恒的万手一体。
我:遗忘她,我会变成空壳,铭记她,我会变成怪物。
行动思维:平凡的空壳还是永恒的怪物,你总得选一个,我的朋友。
最后,主人公选择了铭记,也就是成为永恒的万手一体,永远被思念和痛苦困住的“怪物”。这件事似乎没得选。没了痛苦也就没了欲望,人也就没有了活下去的意志。痛苦和欢乐都是手赋予的,存在就是感受痛苦,如西西弗背着巨石前行。正如神秘思维说的:她不是一个人,她是很多很多人。她是所有人。记住她就意味着抱守住自己人性的一部分,承受痛苦,承受快乐,承受快乐带来的痛苦和痛定思痛却让痛苦倍增的痛苦。但痛苦也是希望。
不知道作者是否有这样的经历,但失去所爱之人的痛苦是我们每个人或早或迟的劫数。我们没法用欢乐安慰悲伤,也许悲伤本身的安慰更有效。我们所有的痛苦都被人类共同的命运和苦难所经历着。这样想,每一个痛苦旁边都会有另一个作伴——会不会好受一些?
TapTap
1145414 : 《漂亮》
因高专业度入选icon-wow
柯良
柯良
游戏时长 104 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务
眨动的双手与跳动的掌心,利用工具替代的双唇,还有她背影渗进我指纹的气息
握住的戒尺与握住的钢笔、橡皮,还有无法回忆的少女,死在我青春的梦里
将所有阻碍我逃离地球的事通通记起,还我再也触碰不到的,统称为欲望的过去
——————
大篇幅利用冷色调,令整部游戏弥漫着猎奇,通过游戏,我会结合设定总结出一些值得玩家关注的内容,从多个角度进一步思考这款游戏
■手——欲望的体现
游戏内将主角的眼、鼻、嘴、心脏替换成手,并且提高眨动、跳动、呼吸的频率,不光是为了增强玩家的猎奇心理,还可以理解为:这是一种欲望的体现。
通俗来讲,在现实生活中,每个人都有着绝对的资格去观察、去感受、去闻、去品尝去倾听关于这个世界的一切,但这些却远远不够,我们可以从自身出发展开试想,很多事物并非是在看见或感受到的过程中就能达到满足,例如:
🔸在遇到心怡的人、货品、宠物等各类情况,恰巧自身不具备拥有他(它)们的能力时,会不自觉产生失落感,甚至是幻想拥有他(它)们以后自己会如何去做。
🔸在失去心怡的人、货品等各类情况下,恰巧自身也同样不具备再次拥有的能力时,会怀念曾经拥有的美好,想要重新掌握,甚至是幻想如果重新拥有他(它)们以后会如何珍惜
上述两种情况中的后一种,就完全符合田纳西·威廉斯在《欲望号街车》中描述布兰奇落魄后投奔自己妹妹时的情形:布兰奇会时常对着镜子感慨自己年老色衰,青春一去不返;会将花里胡哨的廉价货形容的无比昂贵。这就是她的欲望,而欲望经过岁月的洗礼,渴望也会愈加浓厚,为了美好皮囊的同时也是为了自身早已失去的高贵身份。
反观游戏,同样是第二种情形,男主在失去喜欢的人以后化身欲望,在逃避中回忆,在失去后试图寻找,只不过在叙述方面明显落入俗套,“爱”这种永恒的话题具备很强的带入性,是最能够直观体现人欲望的容器,但同样也是最不好把握的,因为故事过于薄弱使得游戏在表达上落入下乘,让身为玩家的我感到些许遗憾。
■观感
“我醒来以后,发现自己变成了怪物。”
从异化开始,在形式上表现出对卡夫卡的致敬,但对于原著中(《变形记》)多位一体的叙述以及隐喻,游戏却选择“另辟蹊径”,以至于测试版本结束,我都不太明白游戏究竟想表达些什么,是痛失吾爱,还是追悔莫及,恐怕只有完整版才能给出答案。
就测试版本来看,设定和氛围塑造是十分出彩的,可以看出游戏本身就如同荒诞循环,在梦中不断清醒,实际上是从一个荒诞陷入另一个荒诞的死循环,找不出变化根源就会一次次回到原点,将痛苦循环往复的设定配合万手一体,即便前者不具备新意,猎奇的实拍画面也足够玩家反复回味。
可游戏过程中还是会让我感到乏味,一方面来源于感受到卡夫卡式的荒诞效果受到了挤压,着重突出视觉上的冲击,可惜冲击力也并不是始终都在,会随着重复性较高的“战斗”逐渐淡化;另一方面是变形有些浮于表面并且缺少对照物,极为重要的内心情感刻画也因叙述的缘故被限制。
■Tips:如果你身为读者兼玩家的,还请稍微注意一个容易被忽视的地方,卡夫卡在原文中形容格里高尔变成的是一只闻所未闻的害虫(ungeheueren Ungeziefer),为的是隐喻被精神压榨与被贪婪索取,甲虫是一种泛指,不够准确也不够严谨,尽管都是从人到非人的变化,但闻所未闻的害虫更能让读者了解卡夫卡的写作目的,冲击力也会更强
——————
总而言之,demo结束以后,我的内心感受是比较复杂的,可以说是喜忧参半,毕竟这款游戏的优缺点都比较明显,导致一时半会我真的不知道该怎么去写,想从异化的角度切入,也想过从变形的角度切入,想了很多,在思考失忆到恢复记忆的片段时,还不自觉的脑补了有关于加缪式的荒诞效果,但思来想去还是认为如果以变形或异化的角度去写,评判意味会很浓厚,对于制作人来说也不太公平。
通过翻看多平台的玩家评论,也看到了不少玩家说游戏性比较低的问题,但是我没有将这一点,加进我所认为的游戏存在的问题里,我更在意的是制作人会如何将异化这个现象和自己的想法融合在一起以及第一章节取名【卡夫卡】会不会过于庞大而撑不住,当然demo只是一个引子,做的不够好不代表做的是错的,完整版没有公布以前我不能盖棺定论,或许制作人真的可以从另一个角度,深入的剖析异化现象,哪怕只是被异化的其中一个方面,我也会感到兴奋,因为我永远也忘不了第一次阅读《变形记》时,它所带给我的震撼。
官方面包狗 : 感谢您的长评!正如卡夫卡没有给读者留什么悬念,推销员格里格尔一觉醒来发现自己变成甲虫。在万手一体中,玩家一觉醒来就已经完成了异化,而接下来的故事则由主角内心独白娓娓道来,对于意识流的剧情,并不需要对其中的意象盖棺定论,希望能给大家带来只有游戏这个载体能够带来的惊艳感。 在游戏性方面试玩版能够展现的内容确实有限,我们会从各方各面采纳吸收玩家的意见,不断优化后续内容!很高兴您能如此详尽地表达对游戏的看法,再次感谢您的支持!
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催婚圣圭的第428天
催婚圣圭的第428天
游戏时长 2.1 小时
✨疯狂掉san的剧情向肉鸽卡牌游戏
咦~好怪,再看一眼,还是好怪。
拿给周围的人看,"我焯什么玩意!"
甚至被别人吐槽,我口味好重,为什么玩这种游戏(美女才不会喜欢奇奇怪怪的东西bushi)
很久之前就看到万手一体得了21年最佳创意,那时候没想到他会被做成卡牌,总感觉一个充满高级感的设定做成普通肉鸽卡牌有点可惜,而且普通的爱情向题材把整个立意从精神层面拉回到了世俗层面,最终只赢在了画面和设定上。
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画面创意★★★★★
躺在床上进入梦魇,"我"变成了万手一体,心脏、眼睛、鼻子、嘴巴全部变成了一根根手指,手指尖是蠕动的眼球,手指背是我的鼻梁,手指腹侧是无声的嘴唇,手指甲是锋利的牙齿,一张一合的手掌是脆弱的心脏。这样的构造是怎么看得清东西的。
作者充分利用了手边能拿到的一切东西来充当道具,尖嘴钳、玻璃珠、骰子、剃须刀当肆意转动的眼珠,铜钱、指甲、大发夹当肆意张合的嘴巴。半板订书针,随手抄起的一个锥子,桌子上放的笔记本,都可以成为道具,合理的利用中透露着不合理的异化,创意点满。
背景音乐上有两套bgm,一套是充满神秘感的电音,一套是悲旷中有点温情的交响,在回忆美好时光的时候会用温情点的第二套。动作音效、打击音效都很到位,而且点击桌子还会出现敲门声和男人尖叫声,整体的氛围还是有点恐怖感的,接受不了诡异元素的人玩还是有点心理压力的
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可玩性★★★
!只开发了15%的玩法!也就是大部分85%的玩法还会在正式版中添加,所以暂时的贫乏的玩法仅是测试版展示的冰山一角。
▶核心玩法
肉鸽卡牌内核。玩家有一颗15滴血心脏代表玩家血量,可以拖动两个手(武器槽)从卡池中抓取武器并用武器攻击boss,boss的攻击卡牌也会同时出现在卡池中,当boss攻击卡牌的回合倒计时结束时就会对玩家造成卡面数值的伤害,而玩家的武器攻击可以抵消boss攻击卡牌。所以玩家的任务就是在规划好回合数的情况下,使用武器抵消伤害保护心脏并消灭boss。
▶附加机制
其实这15%的内容已经对正式版的玩法可见一斑了。游戏中有可更换的眼睛和嘴巴作为装备槽,各种样式的眼睛嘴巴零件作为装备卡可以提供buff,需要玩家搭配强力装备组合,后续应该会增加零件种类然后把鼻子也加上。有普通武器(橡皮、圆珠笔、直尺、回复喷雾)和特殊武器(订书钉、笔记本之类的)普通武器就是数值不同的普攻卡牌,特殊卡牌会有独特的生效机制,后续应该会增加武器种类。有不同属性的攻击卡牌,幻象类卡牌受到攻击就会消失,反击类卡牌如果不能ftk就会无视回合立刻攻击,防御类卡牌会抵挡相应数值的伤害并吃穿透,加速类卡牌受击会减少相邻卡牌回合数,后续应该会增加卡牌种类,形成相应的流派。
×目前略失衡的机制
是只有我一个人选尖嘴钳眼睛、穿透嘴巴和锥子,然后在4还是5关里被boss反复锤嘛(•̩̩̩̩_•̩̩̩̩)最后看了一下其他评论,都是啥订书针加卖血的那个嘴巴然后逮住boss一顿削,还有笔记本叠加的玩法也是嘎嘎乱杀。哦漏手们也应该讲求公平,每个手也都不应该是一无是处的废牌,他们需要发光发热的机会,就算是2点穿透2点伤害的小破锥子也应该有一个属于自己的强力组合
因为测试版的剧情已经很完整了,所以我默认游戏的大框架已经出来了。因为卡牌本身也没有很多玩法,我觉得大概率会加一点新机制,应该更多的是对已有内容的扩充丰富?
——————剧透线!————————
剧情★★★★
荒诞派设定+意识流对话=玩家得到一个混沌的大脑((유∀유|||))其实游戏里的语言已经属于很白话型的,表达的意思也是直来直去很容易懂,暂且没有上升到文学那种难理解的水平,所以剧情表现的也是非常清晰的。
大概就是主角高中的时候在图书馆对一个女生一见钟情并相识,在一起做数学题的过程中培养了情感(啥拉格朗日啥欧拉啥笛卡尔坐标的,好像是大学的内容好卷)一起逃课到江边散步,去超市砍价shopping,去游乐园看烟花约会,度过了一段很美好的时光。高中毕业考上大学之后各奔东西,但女友却在下次相遇之前就去世了,给男主留下了极大的创伤以至于应激障碍让男主忘记了关于女友的故事。但梦中的潜意识一直尝试唤起男主隐藏的回忆让男主直面痛苦,从而自我救赎(或者就此毁灭)。
因此就有了游戏的内容,男主在梦中变成了"万手一体"一路打败各种boss回忆女友的音容笑貌以及种种过往。最后在完全记起回忆的情况下引向两个抉择:继续忘记这段回忆像正常人一样生活or坚持记住回忆彻底变成被欲望支配的"万手一体"怪物。前者属于一种自私的自我救赎,后者属于怯弱的原地踏步(这两种选择在心理治疗上都是不可取的,正常的小朋友应该直面痛苦然后通过认知重评等方式来克服困难继续前进,对于重度患者才会采取电刺激疗法强制遗忘,有心理问题的小朋友一定要及时寻求帮助)
√充满隐喻和无力感的悲剧结尾
最终男主选择的是记住回忆成为"万手一体"的怪物。男主的潜意识告诉男主,女友也在"万手一体"星上等着她,但很不幸男主没有追上回到"万手一体"星的飞船而被落在了地球上成为了不折不扣的怪物。
这个结局充满隐喻,一是女主已经死去却可以在别的星球上等着男主,会不会代表的是女友在阴间等着男主,毕竟西内了就不会纠结了,男主执着地想要追上飞船会不会代表的是放弃自我随女友而去,而男主一直追不上飞船会不会代表的是潜意识的在自我和欲望之间挣扎。最后男主只能无助的看着飞船远去,只留下自己这个被回忆困住的怪物不知何去何从。
√三种思维组成的潜意识
梦魇中指导男主回忆的潜意识被分为了三个形态——神秘思维、逻辑思维和行动思维。神秘思维是男主的欲望化身(是精神分析论下支配行为的原动力,不同于"手"所代表的欲望)它让男主不计后果地追求自己想要的结果,找出回忆面对困境;逻辑思维是男主的理智,它所说的话都是为了现实世界男主自身考虑,找出回忆击破困境。行动思维主张要作为,它鼓励男主一定要采取行动,找出回忆走出困境。这三种思维像说相声似的分别给男主以指引,更体现了男主在自我和欲望间挣扎的状态
×爱情题材弱化了精神深度
用爱情题材做大纲就注定这个剧情逃不出叙事的本质,不管在怎么讲也只是在讲一个爱情故事,相反一些深层精神层次的思考反而会成为故事的陪衬(这部分可以参考柯良大佬的评论)当然啦游戏而已肯定不能把游戏彻底意识化做的玩家玩的一头雾水。只是我觉得这个荒诞的立意和设定应该配得上更好的题材(或许可以展示现代社**活和精神撕裂的内耗状态?)
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看了前面两个大佬写出的高质量长评,突然觉得我写的好幼稚且没得文化((유∀유|||))删改一晚上还是相形见绌,罢了罢了让我持续当大佬们的绿叶( ᐛ )
四星观望正式版,立马加愿望单,大力支持给作者炫饭੭ ᐕ)੭*⁾⁾
官方面包狗 : 十分感谢大手子的长评,本汪已经认真看完了!哎呀,您的评论实在太过详细,把本汪想说的一些话也都说了呢… 万手一体的美术风格一开始只是制作人大地在极度缺乏美术资源的情况下的产物,希望能够以较低的成本尽量做出惊艳的视觉效果。 作为试玩版,就如很多玩家留言所说缺乏一些游戏性,对于有卡牌策略肉鸽游戏经验的玩家来说更是没有难度。 制作人其实也想给大家带来更多的内容,但是无奈精力有限,想赶在新品节给大家尝鲜的话只能展示目前的内容。 于是受到篇幅限制,剧情显得十分意识流,这一部分柯良大佬也表达了自己十分有深度的见解,我们在正式版中一定会将剧情讲完整、讲精彩。 再次感谢大手子的支持,希望之后也能多多关照咱们的帅小伙制作人与《万手一体》 (´・ω・`)
因高专业度入选icon-wow
牧星河
牧星河
游戏时长 91 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务
【一款让人称赞的意识流作品】
【富有创意】【题材新奇】【卡牌】【意识流作品】
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❤️游戏简介❤️
个人理解这是一款意识流的作品,故事中的“我们”在梦中变成了一个万手一体的怪物,不断和自己的内心进行搏斗,游荡在城市中寻找着记忆中的那个她,而渐渐的“我”才明白,原来她早已离去,以前在一起有多幸福,现在的我就有多痛苦,这身上的万手,原来都是贪念与渴望。
⭐游戏类型:卡牌剧情
⭐游戏主题:意识流、幻想战斗、轻肉鸽元素
⭐游戏收费方式:买断,测试期免费(开放内容为总进度15%,一共6个章节)
⭐游戏所需时长:1小时左右(我比较菜,打了一个半小时)
⭐游戏难度:中等,需要一定卡牌游戏基础
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❤️游戏优点❤️
1、特殊的选题让人眼前一亮
万手一体是一款非常独特的作品。
(1)从游戏的主题上讲,这是一款非常罕见的意识流作品,谈起意识流,上一次接触可能还是在高中语文教材上的一课《墙上的斑点》,当时读到那篇文章时就觉得语言的奇妙,它能够将脑海中毫无逻辑的幻想以一种既有逻辑又没有规律的形式展现出来,从而达到源于现实却超脱现实的艺术展现效果,而在本作中,目前的体验关卡展现的内容上也多是“我”自身的幻想,我因为遗忘和痛苦,在与死去的记忆进行战斗,无论是敌人还是自己的形象都更多的是一种幻想和象征意义。
(2)从游戏的形象设计中看,万手一体以手作为幻想物原点,用手的各种形态和一些简单的道具组成了游戏中主要交互物的物质表现形式,这种作法让人称奇,倘若将游戏中的手全部换成其他常见的卡牌形象,甚至是心脏、眼、嘴等物体在现实中原本的样子,都不会具有现在这样的艺术性和奇特感。
2、独特的卡牌设计令人叫绝
游戏在卡牌的设计上非常具有特色。
(1)首先是从卡牌的形象上看,游戏中以手作为原型,用手的动作来展现身体其他部位的外在形象,初见时觉得很离奇甚至有些诡异,可看久了却觉得,如此奇特的梦境和幻想,一定要得同样离奇的造型才能够搭配的上,同时游戏非常有特色的一点还在于与手交互的物体是能够及时反馈到我们的“手”中的,你选择了钢尺道具,就会产生一把钢尺在我们的手中,选择了古钱眼,古钱眼的形象就会立刻替换到我们的角色上来,十分的奇特。
(2)其次是从卡牌的属性来看,游戏中将幻想中的常见元素与卡牌属性巧妙结合起来,幻想属性的卡牌伤害很高但是只要任意一点伤害就能消灭,麻木属性的卡牌虽然普遍伤害较低可以正因为麻木所以形成了护盾可以抵消掉我们攻击产生的伤害,订书针可以连击巧妙的结合了现实的特性,这种取之于现实,用之于主题的做法非常不错,既有利于玩家理解卡牌规则,也有助于突出游戏的主题,让游戏的整体性更强。
3、音效的充分配合引人点赞
除了画面,音乐部分也同样出彩,虽然只是简单的旋律反复,但在整体上却营造出了紧张的氛围,配合上剧情播放时的键盘跳动,仿佛“我”真的在于我的意识对话,也仿佛“我”真的置身于一个逃脱不出的梦境,甚至于我本身真的就是一个万手一体的怪物,游戏中的音乐与游戏内容高度结合,合适的节奏大大增强了玩家的代入感和刺激感。
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❤️游戏不足❤️
1、引导有所欠缺
主要体现在对敌方下一步行动的提示,我真的是一路杀到第四关才发现原来敌人头像下方的三个图标是代表敌人该位置下一章卡牌的属性,骷髅头代表敌人使用的伤害牌,剑代表我方使用的武器牌,护盾代表恢复性卡牌,明白了这一点后面基本上就不会卡关了。
2、游戏玩法较为单调
目前的游戏体验而言,本质上游戏依旧是一款卡牌对决游戏,像炉石一样,下牌解卡或者直接打脸,对方生命值终结时游戏就将结束,从这一点来说,游戏的体验是较为单调的,除了基础的卡牌,就只有类似于英雄技能的功能的设定,而且卡池也较浅,仅仅是体验六关就已经让人觉得有些疲倦,还是希望能够有更丰富的玩法。
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❤️游戏总评❤️
总的来说这是一款非常独特的游戏,梦境和意识流的主题让人眼前一亮,一个小时左右的游戏时间也适合一个人快速体验,喜欢猎奇和体验剧情的玩家建议试玩~
TapTap
TapTap
TapTap
二狗·王 : 啊这,接肢竟是我自己
Lozロジ
Lozロジ
玩过
推荐:可玩性
试玩版已经全部打完,第一次想用一个轻松一点的方式评价评价这个怪东西www老早之前预约的时候,第一眼看到的感觉是“我超,好怪,好喜欢”,现在玩完了试玩感觉变成了“担心作者精神状态,推荐喝点中药调理一下”,看完剧情之后脑子里莫名浮现逍●散人在海边狂奔呐喊. jpg。推荐给朋友之后那位吓得不轻,并且认为我的精神状态是不是也有问题。总而言之,这个游戏的怪真的是非常新的一种东西,作者能用手和身边的普通物品、切割垫的背景搞出这样有点恐怖但又有点滑稽的效果,真的是让人感叹当代人类的创造力之奇葩了。除了让人眼前一亮的艺术效果,玩法也还算标准,期待完整版能够出现更多奇怪的器官道具www唯一让人可惜的是看下来这个游戏肯定是有终章,几个关卡下来颇有点意犹未尽。至于故事嘛,居然是一个悲伤(存疑)的爱情故事,噩梦的尽头似乎也只会有苍凉,不过作者将万手化为一体来作为欲望的象征,却有一种自洽的感觉,不由得想到人类在孩童时、意识混沌之初,用手抓取就是表达“想要”的直接途径,像抓周一类的行为既表现了孩童“想要”的欲望也染上周围成人欲望的色彩,无非是成功、财富、幸福……人类虽然不会真的变成万手一体,但是人类确实是充满欲望的生物。最后希望作者和像我一样怪喜欢这玩意的人都去自罚三杯中药调理一下。
TapTap
官方面包狗 : “我向往自由!!” 感谢大手子的长评,以孩童“抓周”的类比进行理解确实是让人眼前一亮的角度,主角把手伸向道具可以武装自己,把手伸向负面情绪则会对自己造成伤害。 我们已经给制作人灌了三杯中药进行调理,目前精神状态正常请大手子放心!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
海森饱了没
游戏时长 58 分钟
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
策略深度🪢:
平衡性⚖️:
1小时剧情+挑战一次全通,谈一谈感想
卡牌游戏的本质是资源规划,这个游戏的资源分配还是比较明晰的:
1、三个主流武器,理论上橡皮5轮8血,价值1.6血/轮,尖笔4轮9血,价值2.25血/轮,钢尺3轮8血,价值2.67血/轮,这三个武器虽然总输出近似,但是因为(1)给武器的频率太快了,我过期了很多武器卡,所以可以近似于武器打伤害不会断;(2)橡皮这种次数多的亏轮次。所以可以得出单次伤害越高的武器越高级,DPS越好,完全没必要拿低级武器,除非考虑伤害溢出,但是后期怪基本都是4血、6血居多,橡皮还是难登大雅之堂。
2、增伤嘴每一级可以提供1血的武器增伤,亏1轮,对武器的收益相当于{【(增伤等级+单轮伤害)X剩余次数+单轮伤害X(武器次数-剩余次数)】/(武器次数+2)}-武器DPS,很轻易算出来在剩余次数=武器次数的时候收益最大,在这种条件下橡皮增伤0.4/轮,尖笔0.75/轮,钢尺-0.17/轮。尖笔增伤收益最大,而钢尺1级增伤反而是负收益,不如多打一轮。
3、特殊武器收益最高是订书针,由于是奖励拿武器省1轮,相比钢尺DPS提高了2.33血/轮,看似不如手表(提高3.33血/轮),但是订书针5倍吃拐,1级增伤1次收益就能提高4血/轮,事实上开新回合往往第一个小怪都是4动起步,2次1级增伤可以拐到7.5血/轮,总伤害30血,基本见面秒杀BOSS,3次1级增伤就开始收益下降了,3次增伤只能拐到8血/轮,而且还会吃伤害,建议在BOSS升到30血以上之后,考虑升级2级增伤,可以4回合打50血,干掉所有BOSS,众生之下一切平等。如果想节省钉子,维持输出循环,建议3次增伤到4回合35血,减少伤害溢出。总结一下,增伤嘴收益是最大的,配古钱眼提高次数更是妥妥的赚,基本恶魔嘴+古钱眼+订书针就是版本答案。
4、对于其他部件,比如说破防,溅射,收益相对局限,不泛用,溅射很容易伤害溢出或者浪费,遇到反击怪还是负收益。1血/轮嘴纯纯冤种玩意儿,连橡皮都不如,建议直接选择增伤嘴。特殊武器DPS收益最高就是订书针,其次是钥匙作为解场对策卡,正好一手一个。没有这些的时候手表是良好的过渡武器。
5、事实上,只要生命不为0,那生命的价值是最低的,1血通关和满血通关没有任何区别。小关卡三选一基本无脑武器即可,有句话叫攻击就是最好的防守,回血建议没必要太保守,毕竟因为回血,没拿到好的武器,输出不够,导致下一轮受伤,就得不偿失。
6、但是不得不吐槽挑战模式,必须换器官这个设定,导致后期我的高级恶魔嘴和古钱眼被强制换掉了,sad
7、最后是一个简明结论,假设三种武器出现概率一样,一轮需要输出2.17血,差不多打死一个8血4动或者6血3动怪,还有伤害溢出。因此从规划来看,建议优先计算能否解场,后期怪基本都是最低4~6血,也就是说如果怪之间的动数相差在2~3动之间,就优先解场,否则可以适当输出。
犹冷梓楠 : 虽然有点懵,但是这是个佬,顶一手
Asaka晨韵
游戏时长 116 分钟
就摸一会鱼 : 又觉得掉san又符合xp?什么抖m😧
因玩家喜爱入选icon-wow
zl
玩过
浅浅评论一下:
游戏因素: 凭心而论,游戏本身的内容并没有像宣传片里的那帮猎奇与惊悚。这一点让我有些失望。 从气氛上来讲:音效很棒,清脆利落,有真实的纸质感觉,是优秀游戏必备的因素,但缺少那种能够直击心弦的感觉,恐怖感还是差点。游戏背景做的也很棒,有乍看没感觉,细看便觉得有些诡异。卡片的背景融合的也很棒,四条曲线在绿色的实验桌上延伸。特别有感觉。 背景音乐的话差点,较为单一,只能说奇怪但并不吓人,也缺乏恐怖游戏该有的紧张感 。 再从设计来讲:用手来构建人的器官是非常猎奇新意的想法,但并没有发挥好,仅仅是普通的手聚合在一起,摆出各色的姿势。并没有恐怖的感觉。建议加一些怪异的东西,如通过合图将多只手“缝”在一起加上夸张扭曲的动作,姿势。让人越恶心越好。😃
游戏内容:剧情模式有点子引人入胜,中间也有个反转。在太空上会与“她”发生怎样的故事?有一点小期待。
战斗及玩法:可以看出战斗体系已经出具雏形但还并不成熟。如果仅仅是这样的话便太单调了。 眼睛与嘴巴一个被动与主动,内容比较少,平衡也较差。眼睛基本就空洞眼与铜钱眼有用。其他的不是说很弱,只是鸡肋。回血眼,剃须刀眼,水晶眼,由于游戏难度不高很难发挥作用,再其他的由于数值低更没什么用。嘴的话,强弱分化很明显,恶魔嘴碾压一切。其他嘴很弱的原因基本和眼睛一样,不多赘述。 武器的话种类、特性很丰富。可玩性非常高。但有一个非常大的问题,很难用上。只有打完小阶段boss时才能获取,这就导致了战斗过程并不多样丰富,只有橡皮,笔,尺子能用。打怪是足够了,但玩久了难免有些乏味。这对游戏的耐玩性无疑打击很大。建议将战斗思维提供的一次性武器改为将该种武器加入卡堆。这样就加大了游戏的策略性与后续的战斗多样性。
总结:优秀的国产独立游戏,对此,必须大力支持。就游戏而言:游戏内容仍待丰富,战斗系统仍待玩善,恐怖因素的话……尽力做好吧。但从现在的表现而言,这款游戏绝对有很大的潜力,他有优秀的剧情,新颖的设计,明确的玩法。不失为一款优秀游戏。期待正式班出来的那一天。😁😁😁
铭记之后霓虹深渊无限 : 恐怖诡异的元素确实还是少了点,希望作者下次给咱们上上“难度”😀