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596
攻略
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苍翼:混沌效应
先行服
7.5
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
7.5
596个评价
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嘴替发言
1
带图
51
长评
31
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
75
画面优秀
61
操作流畅
58
音效动听
15
运行稳定性
77
操作体验
20
玩法设计
11
塔丝莉·暗月
游戏时长 2.5 小时
推荐:
运营服务
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画面音乐
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可玩性
大概玩了5把,感觉有不少想说的,下面就是我个人主观性的一些建议和感受
首先是给那些没玩到的玩家大体介绍一下这个测试版的大致内容
🎮可玩性:
1.联机模式
目前的更新内容只有双人推图,且只能两个人玩,两人可以选择各自的传承并不冲突,在打完当前房间后,非独立房间(高级战斗除外)如潜能,策略,兑换点这样的两个玩家可以选择各自想要的增幅和提升但像,契约,商店,黑市这些拥有独立房间的。需要两名玩家要选择同一个房间。
Buff也新增了一些合作相关内容如两名玩家凑在一起会提高伤害,单独行动会提高伤害。相同的混沌难度下,怪的数量与血量会比单人模式高一些.
战斗中如果其中一名玩家死亡那另外一名玩家只要完成了当前空间,死亡的玩家就可以复活,恢复的血量大概是全部血量的10%?
2.其他更新内容
在大厅的左侧靠近升级的位置增加了一个唱片机,唱片机可以播放游戏内的一些BGM,看样子应该是可以更换主场景的bGM只不过目前版本我点击设置它并没有生效。此外,成就奖励也增加了一些内容,可以解锁一些音乐
✍🏻建议:
聊完了更新的大概内容之后就是我游玩中的一些体验与遇到的bug。
首先是bug,我的设备在游玩时偶尔会出现摇杆失灵的情况,应该是摇杆断触正式版没有遇到过,之后就是正式版在之前存在过的场景会出现一些黑块儿的问题,这些黑块儿在进入官邸就是欧米茄空间之前是不会出现的,只有在进入欧米茄空间之后,会有大概率出现黑块,有些会影响正常游玩儿。
之后就是卡顿和设备发热问题,当然这个有可能是我个人设备太老了但我还是希望可以优化一下。还有就是我个人最直观的问题就是特效过多导致联机的情况下,过多的特效会影响观感和判断,经常就挨打了,虽然设置中有给了关闭队友特效的开关,但是个人来说如果完全关闭特效又觉得有些怪,关闭特效的情况下,你的队友只有攻击的动作,但是没有任何特效。关于这一点跟我下面说的建议有关.
目前的队友特效标准或者关都不太合适,建议进一步减少队友特效的量,而不是完全关闭,对队友的特效等级分的更细一点我个人觉得这样会更合适一些。
还有就是扩充一些。双人的玩法比如比如像PC端一样,双人pvp,双人意识试炼,意识挑战,更新一些双人模式特有的。策略,房间甚至地图这样多人玩法会更好玩儿,也会更让人有欲望去玩儿
以上呢就是我对现在的测试版的想法和建议,我也不知道这些想法会不会被官方看到😂
病猫
:
双人PVP的话,那我得要掏出我的锄头流es
咕咕白面鸮
游戏时长 67 分钟
推荐:
画面音乐
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可玩性
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运营服务
旁边没有朋友玩这个,所以没法评价双人模式。(悲,之前有个大佬邀请我,但是他100难度,我18难度,没敢一起玩,还是希望出个匹配模式
我喜欢接手柄玩,这次更新把潜能描述原先的文字换成了手柄按钮,这个我很不适应,甚至看不懂了,希望至少可以有按钮切换一下描述模式。
希望把传承技在手柄隐藏触摸按键下把cd显示出来。
战斗,爽!
南极熊QAQ
玩过
不能说收集完了 但该体验的都体验完了 通关也通过
说一下优点吧
角色招试还原的不错 格斗游戏变成闯关游戏确实挺爽的
光影特效什么的都不错 可能有点好过头 容易挡视野
可以说开放的五个角色完成度都很高,只要过了boss解锁派生游戏体验会好很多
但缺点也很明显 定位有点怪 该有肉鸽的元素就很淡 策略过于雷同 是没有想法还是因为首测没有做进去
反正目前来看 地图都是固定的 可能多做几个风格的地图会更好吧
怪物是限定关卡出的几个类型 不过后期就几个怪有变招 或者单纯加霸体黄条护盾
boss有的好打有的难打 主要是多动症怎么这么喜欢做遁地和隐身啊
我建议技能不要做成cd制的 不如照搬原版得了 算能量条好了 做成CD的太割裂了
攻击还是有点搓招可能更好吧 可以分成轻重攻击来
移动还是做成摇杆或者十字建吧 还有一点就是闪避居然没有无敌帧 闪避还不能穿过一些大怪和boss
招式派生还是别做成boss解锁了 性能太低了 前期难 后期割草 后期难的反而是陷阱
以及真的很建议技能派生不要限制游戏内解锁了 直接游戏外解锁吧 最好是游戏加个货币去解锁 只要多打打总能解锁完是最好的
希望早点拿到版权号早点公测吧
营收的话 想不出来 感觉寿命挺短的 角色就那么几个 做成角色收费 是打算一个角色卖多少 买断制的话又难保证后续服务器什么的 这次测试还看到了想做成联网手游的意向 希望别砸口碑吧
如果有下一测 最好能把剩下的几个角色也做完 我挺想玩艾诺尔的
以上评价均为测试版的评价 现在正式版已经出了 我本人也是在Steam上首发玩到现在改过很多后开始自选混沌值(就是正面负面buff)的版本 可以说现在的版本拿潜能(就是新招式)已经比之前好很多了 策略(关卡内的buff)也比以前好多了 没那么多无用策略了 局内能加血的手段也变多了 新版本有手推荐琴恩 又帅又无脑 没手推荐谢拉格 保证吸血就能保证见到最终BOSS 反正打到最后评分少说也是够你继承下一局了
T . G . A
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
豪玩爱玩,除了刷高分的时候有点坐牢
还有一点是能不能在单人意识训练选择之后,调整核晶😵
小李子
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
很不错的游戏,入坑的确不亏玩法还挺多样的唯一不好的就是这游戏东西太少了重复的BOSS重复的技能,进阶后会不一样但是还是很单一,建议多出BOSS,多出角色,多出技能变化,多出皮肤,多出剧情,等等再丰富一点更好玩
🕹️耐玩性:
南瓜头
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
整体还是不错的,但是联机会卡顿,而且很明显,进图加载也比较慢,希望改进,建议多加一些角色和地图,新的策略
刚刚有试出问题了,在打最终boss前那几个关,每打完就会留下上一关的贴图,非常影响游戏体验
!
玩过
推荐:
画面音乐
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可玩性
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运营服务
这个游戏还是挺不错的,无论是音乐还是打斗画面和操作,都让人眼前一亮
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
locx
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
作为一款肉鸽可玩性非常ok,画面也能给到一个很好的视觉体验。重点是里面加载快,没广告
因高专业度入选
AJ
游戏时长 10.0 小时
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
我可以说这款游戏有霸榜横版动作手游的潜力(二测体验已更新,有分开讲)
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一测:
老规矩,先说优点
一、画面
游戏实际画面效果和宣传PV没什么区别,特效炫丽,人物形象刻画清晰,场景未来赛博城市风格,电子感很强。在光影细节方面,人物色会因环境光而改变,但是光污染不可避免,放在缺点时说,总之未来风玩家狂喜
二、操作
整体打击感做得可以,不得不说在我得知有苍翼之刃的动作基础时也就没怎么担心这款游戏的打击效果,怪物的受击反馈也不错。个别角色操作不太顺手后摇明显,之后我会单独开个贴说说我对首测5位角色的感受,其他问题都放在下文的缺点里面说说
三、音乐
局内旁白使用AI语气,代入感很强。战斗音乐与人物语音略显单调(可能之后会补充吧),总体来说满分5分的话音效我给3.5分,还能做得更好更完善
四、剧情
目前来看无剧情,只有一点点世界观介绍(真的就一点点),角色简介之类的什么也没有,希望之后能把人物介绍啊故事啊加到里面丰富一下世界观,也能让没有玩过苍翼之刃的玩家快速了解到游戏背景,挖掘游戏剧情,丰富游戏内容
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现在该轮到缺点了
像首测就能有如此高完成度的手游并不多见,不过缺点是确确实实存在的
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缺点一:从画面说起,目前对画面的设置只有帧率和画质,如同上面所说,特效有点过于亮眼,可能有的人喜欢这种感觉有的人会觉得光污染有点严重,所以我希望官方之后能对粒子特效、画面亮度、特效亮度等分出更细致的选择供玩家自行设置。
缺点二:在操作上,我觉得空中闪避在动作游戏中属于刚需,以目前的角色来看,对于大多数角色来说闪避收益过低了,游戏内选择buff时会感觉这闪避是不是只为了给怪上雷毒火?在一些怪多攻击密集的时候尤为明显,厉害的操作都高低得吃两下,闪避收益增加必然会降低一些门槛,但是可控性也随之变高,操作花样也会更多,希望官方能注意一下这个问题。
缺点三:血瓶的设置现在体验很差,加的血量太少了,对血瓶提升的buff也不是那么容易刷到,既然在操作上面砍掉了空闪的话血瓶这些回血的收益应该提高才对,不然的话你说他硬核吧可控性不够,很容易暴毙,加上伤害也是偏低的情况下,我觉得增加血瓶基础回复值,还有增加攻击回血buff之类的(可能我没刷到??)能让这款游戏更有“硬派动作”的感觉。
缺点四:虽然官方宣传的是有肉鸽,但这肉鸽元素太少,建议增加,适当的肉鸽属性能让玩家爱不释手,多种选择,多种流派无疑也是玩家对游戏的理解的考验。
缺点五:攻击手段太过单一,我玩之前还以为有长按重击的区别(这个我觉得可以有)体验下来的话虽然角色很多,但每个角色的操作手法很有限,希望官方能重点关注一下这个问题,限制了操作技巧、操作手法以及一些保护手段,会显得这款游戏很单纯的难玩,而不是因为技术等其他原因(个人技术也很重要噢),因为混沌效应不是很标准很传统的肉鸽游戏,像死亡细胞元气骑士这些有大量的武器选择,玩法上也更具随机性和趣味性,你不往武器这方面搞的话就得往角色上下足功夫,在足够还原的基础上增加一些能提升操作手感的东西我觉得是很不错的
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我还得再夸一下,首测就能做到如此成熟,这款游戏前途无量。氪金内容还没做,买断或非买断各有优缺点,但是得知道大部分玩家不是为了情怀来的,此类优质游戏在手机上少之又少,希望混沌效应能走出属于自己的一条大道,且不说引领但起码能是个标准。在测试结束之后我可能会修改评论补充一些内容,iQOO3目前没有遇到任何bug,性能拉满无卡顿且很流畅,五星观望
(以上都是个人意见,希望各位大佬荔枝讨论,不喜勿喷求饶)🙌🙌
ps:多说一点,有的时候打怪有点看不清人物,希望可以做点修改
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二测:
画面:相比一测,二测制作更加成熟,人物轮廓更加清晰,关卡背景画面也有细化,不过老问题还是存在,包括但不限于受伤提示,小怪血条看不清楚,希望下次改进吧。特效华丽,动作流畅炫酷,在高帧率的加持下,比一测更加让人眼前一亮,很nice
耐玩性🕹️:在游戏内容玩法扩充上,这次测试下足了功夫,不知道这次的测试是不是针对新加的rogue玩法。有了更多rogue元素的加入,游戏的耐玩性大大提高,美中不足的是肉鸽元素相比一测多了不少,但我个人感觉随机buff还是不够多,但是看二测前的pv官方可能还藏了很多没放出来,那就多多打磨吧。(耐不耐玩比较主观所以我没直接评论,麻烦各位以自己感受为主,个人感觉目前阶段玩不腻,但是玩法不够多持续性不强,仅供参考吧)
动作以及打击感:这游戏的打击感我能吹一辈子,相当舒服!!动作连贯流畅,不过目前看了许多人都在说手机有点卡手,丝滑程度有点打折扣了,像一测时我提过的意见(详情看上面)比如空中闪避,长按重击等在此次测试也加入其中,对新手更加友好,现在因为卡手的问题操作还是有上限的,希望官方继续仔细打磨。
这次测试我最喜欢的就是那个小机器人(不知道叫什么抱歉哈哈哈哈)太可爱了,是很好的创意估计以后也是氪金点之一吧😂😂
此次测试我个人觉得最大的缺点,还是回血问题,噩梦容易打着打着突然没了,官方再多多斟酌平衡一下持续作战这些方面吧
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此次测试只要运气、手速、网络到位,应该是很容易获得资格的。以上都是本人的一面之词,挑选一款适合自己而且自己喜欢的游戏也不容易,在此先感谢官方给我们带来了近年来如此优秀的游戏,希望各位玩家也能在游戏里找到属于自己的一方天地,有问题就提出来,多给制作组多一点宽容和时间,玩家和官方共同慢慢磨合出的作品是不会差的,此篇评论结束与2023年1月13日,新评论可能等下次测试?还是说下次直接公测了?😂
趁着帖子有热度,我在这里提前祝福大家新年快乐,万事如意😘😘😘
官方
研究员Y
:
感谢如此篇幅的认真点评,开发团队已经收到了这些建议,我们会吸收这次测试大家的反馈继续努力调优,不负所有玩家的期待的。
YiAng060404
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
从13号测试就直接拿资格了 玩了这两天时间 从体来说游戏体验非常不错 但还是有不少槽点 提出以下建议:
————————角色建议————————
1、ES是新手指引解锁的一个角色,但是我并没有找到ES的强势点。总感觉ES是伤害比不上麻衣,血量比不上白面,机动性比不上琥珀,并且连招搓出来也不太好连上,所以到现在我也很少用,希望能够加强一下ES的输出能力还有优化一下手感。
2、诺爱儿这个角色的空中连招是向地面射击,所以有时候根本打不到空中样本。这是诺爱儿非常大的一个痛点,目前为止我也没抽到过改变诺爱儿空中连招的策略,所以希望能给诺爱儿增添一个空中横劈之类的攻击手段。
3、枣麻衣的被动属实有点没用。当我把敌对样本推到墙上的时候也就剩那a一下的血量了,所以这125%也没多大用处,也许设计来是搭配“朱弹携风”(技能可推动敌对样本)这个策略的,但是很多时候一整次育成下来都抽不到这个策略,所以希望加强下枣麻衣的被动。
4、^-No.11的普通攻击就是非常迷惑的了。不知道是原本设计还是测试的bug,No.11的第一段普攻前摇后摇都非常长,导致很多时候站着被打,但其实能够通过操作弥补,这里只是提出一点疑问,这样的前后摇也能够作为角色特色和门槛。
————————局内建议————————
1、最重要的就是策略这个问题了,所有策略可以分为两种策略:专属策略和通用策略。很难受的一点就是这两种策略是在育成中要同时选择的并且专属策略出现的几率更低,这就导致了角色体验比较单一,而且有时候新的专属策略选择到了过后却根本不会触发,就非常尴尬了。在这里就建议把专属策略和通用策略分开来获得:通用策略不改变,育成局内随机获得;而专属策略就调到角色强化这个界面,专属策略通过强化角色或者专门的材料来解锁,可以在强化界面备战角色的专属策略搭配,和芯片差不多的模式。
还有一点,通用策略类型分为火、冰、雷、毒、光、暗、刃这七种属性,但是一次育成下来能抽到的类型大多都很分散,没有一个主系,建议在开局的时候给出随机三个策略类型的加点方向,在后续的选择里面主系列属性的策略出现概率就能提高。
2、在打boss的时候,boss模型太大了,闪避没办法穿过boss,特别是树妖那个boss,闪避会在他面前卡住,直接就吃一波伤害,这个细节希望能够调整一下。
3、对局内画面特效太华丽了,看的很眼花缭乱,都看不清是敌是我,建议对敌方的技能特效加一个微红色的边框,凸现一下,或者不修改这其实也说的上是一个特点。但还是希望boss招式之前的提示更明显一点,比如树妖的那个束缚,浅浅一个小黄条,不仔细看还真看不到呢。
4、竞技场里面,同一数据体只能战斗一次的这个设定太难受了,并且每把都要凑齐五个不同角色的数据体,就比较费肝,有两个方向的建议:一就是出一个扫荡系统,或者说是数据体生成系统,反正就是能快捷搞到评分和策略都不错的数据体;二就是让同一个数据体能出战不止一次,多次出战啊,或者能用材料、道具回收数据体啊什么的。
5、回血道具太少了,一次育成里就只有通关空间回血(角色升级的特性)和交易空间购买回血,建议战斗空间和挑战空间里面能填入一些回血的道具,就比如那个在场景里面出现很多的蓝色罐子(好像能回血但是很少)。
—————————总结—————————
在测试的前提下,这还是一款非常不错的游戏,总体评分能给到8.5往上。
后面正式版出来过后肯定少不了氪金系统,这里建议看看隔壁重生细胞,买断游玩,后续追加DLC,千万别搞“手充六元送ssr角色白面”这一套,或者出一系列巨氪的升级系统。
而本作让我想起了2018年测试的一款游戏《黑月Extend》整体画面和操作手感和本作都非常相似,感兴趣的朋友可以去搜索一下,说实话当时体验到《黑月》的那种感觉不亚于现在测试《苍翼》甚至比《苍翼》的体验更强,因为当年并没有很多出色的横版格斗手游,所以《黑月》的起点蛮高的,但是现在正式版就出现了一系列氪金装备,抽卡系统,也体会不到当年那种测试的感觉了。引以为鉴!
小年已经过去了,在这里祝福各位看见这条评论的朋友们新年快乐!平平安安!幸幸福福!祝愿这款游戏能够高开高走,一路长虹!
(有不妥处感谢指出更正,评论交流,游戏愉快!)
沫
:
es从背后攻击伤害加80%,我一直都在用这个角色,主要就是喜欢她的手感和下落攻击
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