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苍翼:混沌效应

苍翼:混沌效应

先行服
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.5599个评价
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嘴替发言1 带图52 长评31 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩77 画面优秀61 操作流畅58 音效动听15 运行稳定性77 操作体验20 玩法设计11
玩过 2.5 小时后评价(总时长 5.2 小时)
大概玩了5把,感觉有不少想说的,下面就是我个人主观性的一些建议和感受
首先是给那些没玩到的玩家大体介绍一下这个测试版的大致内容
🎮可玩性:
1.联机模式
目前的更新内容只有双人推图,且只能两个人玩,两人可以选择各自的传承并不冲突,在打完当前房间后,非独立房间(高级战斗除外)如潜能,策略,兑换点这样的两个玩家可以选择各自想要的增幅和提升但像,契约,商店,黑市这些拥有独立房间的。需要两名玩家要选择同一个房间。
Buff也新增了一些合作相关内容如两名玩家凑在一起会提高伤害,单独行动会提高伤害。相同的混沌难度下,怪的数量与血量会比单人模式高一些.
战斗中如果其中一名玩家死亡那另外一名玩家只要完成了当前空间,死亡的玩家就可以复活,恢复的血量大概是全部血量的10%?
2.其他更新内容
在大厅的左侧靠近升级的位置增加了一个唱片机,唱片机可以播放游戏内的一些BGM,看样子应该是可以更换主场景的bGM只不过目前版本我点击设置它并没有生效。此外,成就奖励也增加了一些内容,可以解锁一些音乐
✍🏻建议:
聊完了更新的大概内容之后就是我游玩中的一些体验与遇到的bug。
首先是bug,我的设备在游玩时偶尔会出现摇杆失灵的情况,应该是摇杆断触正式版没有遇到过,之后就是正式版在之前存在过的场景会出现一些黑块儿的问题,这些黑块儿在进入官邸就是欧米茄空间之前是不会出现的,只有在进入欧米茄空间之后,会有大概率出现黑块,有些会影响正常游玩儿。
之后就是卡顿和设备发热问题,当然这个有可能是我个人设备太老了但我还是希望可以优化一下。还有就是我个人最直观的问题就是特效过多导致联机的情况下,过多的特效会影响观感和判断,经常就挨打了,虽然设置中有给了关闭队友特效的开关,但是个人来说如果完全关闭特效又觉得有些怪,关闭特效的情况下,你的队友只有攻击的动作,但是没有任何特效。关于这一点跟我下面说的建议有关.
目前的队友特效标准或者关都不太合适,建议进一步减少队友特效的量,而不是完全关闭,对队友的特效等级分的更细一点我个人觉得这样会更合适一些。
还有就是扩充一些。双人的玩法比如比如像PC端一样,双人pvp,双人意识试炼,意识挑战,更新一些双人模式特有的。策略,房间甚至地图这样多人玩法会更好玩儿,也会更让人有欲望去玩儿
以上呢就是我对现在的测试版的想法和建议,我也不知道这些想法会不会被官方看到😂
病猫 : 双人PVP的话,那我得要掏出我的锄头流es
玩过 21.3 小时后评价
第一天试玩,我先评价一下,很肉鸽,目前很流畅,手机玩起来丝滑,体验几小时还未卡顿过,看着跟艾希很像,但是人物角色多,其貌不扬的攻击模式下隐藏着很多招式,前后攻击,空中平A和跳跃闪避平A改变一下组合顺序你会发现新大陆,尤其是随机到紫色技能卡片的时候,马上赵日天时刻开启,上手具有一定难度,但不是那么多,还有很多东西未体验,还有最后一个角色未解锁,今天肝不动了,我发现了它美中不足的地方,待我再玩一天后续评价。
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肝了一天,全人物齐,噩梦通,参加了8 ,9场竞速竞技场(刷图pk),可以说是全部内容已经体验了一遍了,游戏可圈可点。说以下几点:
1,画质高,光影效果极好,截图壁纸级,手机端有良好的体验,试玩一天只有少数的几次断线,可能是我网络问题,但是游戏内设重连系统,哪怕大退也可进入原游戏进度。
2,操作性良好,在未到一个养成瓶颈时,是相当有挑战性的,boss碰你几下就会死,而且在不熟悉boss机制的时候其大范围技能并不是特别好躲。当有了一定的游戏理解,人物角色养成数值达到临界点的时候,通关又显得信手拈来,便大幅缩短通关时间了,开始去尝试每一种角色特殊的招式解锁,比如花式耍枪,ES剑气,白面大范围落雷可谓爽玩。那么其中就出现了一个问题!!!!因为是内测,游戏内容不多,如果玩家都渐渐开始乱杀,会不会出现进入长草期速度过快的尴尬。
3,角色人物,玩过这原款ip格斗游戏的都知道,里面人物角色丰富,并且招式华丽,建模精美,还有动漫故事情节,当然也有一点小硬核,游戏目前出了少量角色,但都做到了较为精准的还原,不过缺少原款故事背景略感遗憾,可以添加一点玩家与boss之间的小互动,内测的人物角色我都有所尝试,其中要提一下九重这个角色的空中技能,跳A可以,跳闪打到人后接A俩段火也可(可能是它的特殊机制吧)但是不能直接跳闪然后空中A拿那一下,我个人用起来有点别扭,其他大部分无特殊机制的角色都是可以的,希望官方看到可以尝试一下。
4,数值平衡,传承技能之间伤害差距还是比较明显的,作为一个肉鸽属性的补充技能,应该给予玩家更丰富且更随机的选择,个人体验下来,那个天女散花火球术明显伤害要高出不少,怪物与角色有时候杂糅在一起也不是特别好分辨,打着打着我即是怪怪即是我,只剩下脸滚屏幕了。
5,总结,体验下来目前较为满意,游戏底子不错,希望商家少一点套路,多一丝真诚,多做出点内容,只要质量到位,哪怕细水长流,也能绵延不绝。🙊🙊🙊
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经过第二天的试玩,又发现了新东西,所以在这里说一下,可能这游戏的核心玩法目前是速通和凹分,通过工会队伍发现了排位系统,所以要在这里说一下,玩家们随着练度的逐渐提高基本见到关卡可以随意爽玩,但是分数高低及锦标赛成绩与排位分数挂钩,既然有排位或许以后会有一定的小奖励,玩家通过养成的角色进行数值的凹分与极限通关,可能这种模式或许会保持玩家较为长久的新鲜感与活跃度,但与此同时我也产生了担忧,注意:不要影响平衡不要影响平衡不要影响平衡!!!这次测试也快结束了,后续版本肯定还会添加许多内容,😁😁😁目前我就发现了这么多,让我们拭目以待。
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第三天在测试要结束的时候,试了一下噩梦关卡的速通,发现数值问题比我想象的还要严重,游戏的动作性在强大的数值面前忽然显得可有可无,希望官方能收集玩家测试的结果,在外部传承与自身角色技能之间做下平衡,感觉“爽度”过于高了,以上即是我个人的一孔之见,因为喜欢玩游戏特此提出建议,😁😁大家新年快乐。
TapTap
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阳光男孩迪卢克原神首发限定 : 虽然字太多没咋看,但是还是要说句说的号哇!
玩过 10 小时后评价(总时长 14.8 小时)
我可以说这款游戏有霸榜横版动作手游的潜力(二测体验已更新,有分开讲)
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一测:
老规矩,先说优点
一、画面
游戏实际画面效果和宣传PV没什么区别,特效炫丽,人物形象刻画清晰,场景未来赛博城市风格,电子感很强。在光影细节方面,人物色会因环境光而改变,但是光污染不可避免,放在缺点时说,总之未来风玩家狂喜
二、操作
整体打击感做得可以,不得不说在我得知有苍翼之刃的动作基础时也就没怎么担心这款游戏的打击效果,怪物的受击反馈也不错。个别角色操作不太顺手后摇明显,之后我会单独开个贴说说我对首测5位角色的感受,其他问题都放在下文的缺点里面说说
三、音乐
局内旁白使用AI语气,代入感很强。战斗音乐与人物语音略显单调(可能之后会补充吧),总体来说满分5分的话音效我给3.5分,还能做得更好更完善
四、剧情
目前来看无剧情,只有一点点世界观介绍(真的就一点点),角色简介之类的什么也没有,希望之后能把人物介绍啊故事啊加到里面丰富一下世界观,也能让没有玩过苍翼之刃的玩家快速了解到游戏背景,挖掘游戏剧情,丰富游戏内容
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现在该轮到缺点了
像首测就能有如此高完成度的手游并不多见,不过缺点是确确实实存在的
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缺点一:从画面说起,目前对画面的设置只有帧率和画质,如同上面所说,特效有点过于亮眼,可能有的人喜欢这种感觉有的人会觉得光污染有点严重,所以我希望官方之后能对粒子特效、画面亮度、特效亮度等分出更细致的选择供玩家自行设置。
缺点二:在操作上,我觉得空中闪避在动作游戏中属于刚需,以目前的角色来看,对于大多数角色来说闪避收益过低了,游戏内选择buff时会感觉这闪避是不是只为了给怪上雷毒火?在一些怪多攻击密集的时候尤为明显,厉害的操作都高低得吃两下,闪避收益增加必然会降低一些门槛,但是可控性也随之变高,操作花样也会更多,希望官方能注意一下这个问题。
缺点三:血瓶的设置现在体验很差,加的血量太少了,对血瓶提升的buff也不是那么容易刷到,既然在操作上面砍掉了空闪的话血瓶这些回血的收益应该提高才对,不然的话你说他硬核吧可控性不够,很容易暴毙,加上伤害也是偏低的情况下,我觉得增加血瓶基础回复值,还有增加攻击回血buff之类的(可能我没刷到??)能让这款游戏更有“硬派动作”的感觉。
缺点四:虽然官方宣传的是有肉鸽,但这肉鸽元素太少,建议增加,适当的肉鸽属性能让玩家爱不释手,多种选择,多种流派无疑也是玩家对游戏的理解的考验。
缺点五:攻击手段太过单一,我玩之前还以为有长按重击的区别(这个我觉得可以有)体验下来的话虽然角色很多,但每个角色的操作手法很有限,希望官方能重点关注一下这个问题,限制了操作技巧、操作手法以及一些保护手段,会显得这款游戏很单纯的难玩,而不是因为技术等其他原因(个人技术也很重要噢),因为混沌效应不是很标准很传统的肉鸽游戏,像死亡细胞元气骑士这些有大量的武器选择,玩法上也更具随机性和趣味性,你不往武器这方面搞的话就得往角色上下足功夫,在足够还原的基础上增加一些能提升操作手感的东西我觉得是很不错的
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我还得再夸一下,首测就能做到如此成熟,这款游戏前途无量。氪金内容还没做,买断或非买断各有优缺点,但是得知道大部分玩家不是为了情怀来的,此类优质游戏在手机上少之又少,希望混沌效应能走出属于自己的一条大道,且不说引领但起码能是个标准。在测试结束之后我可能会修改评论补充一些内容,iQOO3目前没有遇到任何bug,性能拉满无卡顿且很流畅,五星观望
(以上都是个人意见,希望各位大佬荔枝讨论,不喜勿喷求饶)🙌🙌
ps:多说一点,有的时候打怪有点看不清人物,希望可以做点修改
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二测:
画面:相比一测,二测制作更加成熟,人物轮廓更加清晰,关卡背景画面也有细化,不过老问题还是存在,包括但不限于受伤提示,小怪血条看不清楚,希望下次改进吧。特效华丽,动作流畅炫酷,在高帧率的加持下,比一测更加让人眼前一亮,很nice
耐玩性🕹️:在游戏内容玩法扩充上,这次测试下足了功夫,不知道这次的测试是不是针对新加的rogue玩法。有了更多rogue元素的加入,游戏的耐玩性大大提高,美中不足的是肉鸽元素相比一测多了不少,但我个人感觉随机buff还是不够多,但是看二测前的pv官方可能还藏了很多没放出来,那就多多打磨吧。(耐不耐玩比较主观所以我没直接评论,麻烦各位以自己感受为主,个人感觉目前阶段玩不腻,但是玩法不够多持续性不强,仅供参考吧)
动作以及打击感:这游戏的打击感我能吹一辈子,相当舒服!!动作连贯流畅,不过目前看了许多人都在说手机有点卡手,丝滑程度有点打折扣了,像一测时我提过的意见(详情看上面)比如空中闪避,长按重击等在此次测试也加入其中,对新手更加友好,现在因为卡手的问题操作还是有上限的,希望官方继续仔细打磨。
这次测试我最喜欢的就是那个小机器人(不知道叫什么抱歉哈哈哈哈)太可爱了,是很好的创意估计以后也是氪金点之一吧😂😂
此次测试我个人觉得最大的缺点,还是回血问题,噩梦容易打着打着突然没了,官方再多多斟酌平衡一下持续作战这些方面吧
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此次测试只要运气、手速、网络到位,应该是很容易获得资格的。以上都是本人的一面之词,挑选一款适合自己而且自己喜欢的游戏也不容易,在此先感谢官方给我们带来了近年来如此优秀的游戏,希望各位玩家也能在游戏里找到属于自己的一方天地,有问题就提出来,多给制作组多一点宽容和时间,玩家和官方共同慢慢磨合出的作品是不会差的,此篇评论结束与2023年1月13日,新评论可能等下次测试?还是说下次直接公测了?😂
趁着帖子有热度,我在这里提前祝福大家新年快乐,万事如意😘😘😘
官方研究员Y : 感谢如此篇幅的认真点评,开发团队已经收到了这些建议,我们会吸收这次测试大家的反馈继续努力调优,不负所有玩家的期待的。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 20 小时后评价(总时长 48.7 小时)
首测结束!撒花撒花!
混沌效应首先吸引我的是充满科技感的画风,(横版肉鸽大多都是像素风,看到混沌效应确实是眼前一亮)看了宣传视频就一整个惊艳住,果断预约。首测一共就三天,在肝了近20个小时后发表下自己的看法(各位大佬不喜勿喷)
首先就是游戏机制了,属性继承和策略选择这个就蛮新鲜的,不仅让玩家真切的感受到在一次次通关后角色的成长,更让玩家在选择中思考不同角色所适配的策略(比如11我就会优先空袭强化和崩坏,琥珀优先隐身后的强普和疾行或者燃烧,崩坏加伤害一类的策略)进而引发玩家之间的讨论,逐渐出现不同的流派来达成不同的目的(比如速通,PVP,高评分等)个人觉得可以开个榜单来记录不同玩家的不同角色的最高评分,最快通关时间。还有希望可以自主调控备战里的数据,方便玩家继承(比如用角色进行分类,可以自主删除还可以凭借策略进行筛选)PVP的竞速模式现在还不好说(首测基本上碰到的都是人机)角色用碎片培养其实是蛮需要肝的,希望可以增加角色的天赋(在一级的时候就有,以此来基本确定不同角色的不同玩法)(比如琥珀的背刺和隐身)希望三段跳和空闪可以在角色升级中获得而不是在boss掉落物中选择,(现在一共就三关选择了三段跳和空闪不能直观的增强战力,感觉蛮浪费的)关卡希望可以更多,或者在大关中增加小boss,小boss掉落物可以替换大boss掉落物所获得的技能等。
然后就是操作啦!打击感和受击反馈都做得很好,还贴心的加上了震动(当然有些玩家可能不太适应,希望可以人为开启)首测还没发现有什么很好的连招,无非是平A后接技能和空A,连招的多样性有待提升。希望可以在加上搓招系统。还有就是不能下楼,想打楼下的怪必须绕一圈,蛮耗时间的,希望可以加上下楼的方式(比如移动改成四项移动或者遥杆控制)还有就是琥珀的空A有停顿,个人感觉挺影响手感的,望优化!(11,麻衣,es都是可移动空A,白面和琥珀都有停顿,但白面本来就比较笨重,所以影响不大)
然后就是内容方面,剧情在首测还没加入(就在B站里的宣传视频里稍微透露了一点)应该是会在后期通过事件一类的加入吧!蛮期待的
再来就是问题反馈啦!
1.一村的胖子索敌异常,经常自己对着墙壁输出(然后琥珀疯狂背刺😁)
2.麻衣的技能有模型显示但是没有伤害和控制(蛮影响体验的,本来该倒地的怪直接跳起来砍我)
3.三村的大眼有时会钻到地底,导致无法被攻击(影响体验,本来是速通的,结果被大眼卡住了)
4.11有时候会出现人物模型消失的情况,一会儿又恢复了(不知道咋回事)
看了厂长的连线其实蛮感动的,(想到的是想将游戏做好,让玩家爽到了再考虑氪金点,还以act之名一定要做好混沌效应)作为首测玩家就有了动力去发现和反馈问题。让玩家和作者一起让游戏变得更好。愿混沌效应越来越好,愿91act越来越好!😁😁
TapTap
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TapTap
玩过
我是一名首测玩家。
首先,游戏内的画面是满满的赛博朋克风格,背景也十分有层次感,尤其是灯光效果非常惊艳,在2d(应该是纯2d吧)的环境下,背景里的灯光是实打实的灯光,人物在灯光下会变成灯光的颜色,受到照射,这一点着实很有心意。
然而在关卡内的小转场(一局关卡增加进度的时候,到达另一个画面)却没有过度画面,显得很单调,甚至是一丝卡顿感。
打击感也做的很棒,每一个角色都延续了苍翼的特色,但作为一个苍翼的过来人玩家,习惯了那种多技能搓招,那么在混沌里面的角色只有一个技能,而且游戏内的道具大多也只是buff,并不能为角色增加新的技能。而且角色的天赋(白面的一刀斩变为雷电)是需要击杀BOSS才能获得增强,要想让角色在一局游戏能获得全部天赋,就需要打完许多BOSS,周期长,加上血包也比较少,难度也较大。
所以就目前测试开放的版本来说,还是比较单调,但我因为对苍翼这个ip的热爱,和混沌出色的美术设计,任然在测试的这几天每天打卡。
所以我认为现在最主要的是提高游戏和角色的可玩性,并不只是单纯的推出新模式,而是在角色的操作上有更多技能,让玩家有更多操作空间。就比如之前很火的重生细胞,里面有许多不同的武器,这就给了玩家很多操作空间,不容易玩腻。
当然,这次测试我们也已经看到了官方的心意。看看最近火爆的绝区零,鸣潮,哪个在公测以后没有掉评分和差评,但我们混沌现在仍然是9点几的高分,这就是你们的实力,相信自己。
最后,我也是在公测时填写问卷后,已经收到了官方送来的鼠标垫,谢谢官方的测试资格和礼物。
加油,忠实的玩家会与你们同在
玩过
体验了一会,感觉还行吧。给5星带些情怀加成
说说个人的意见(括号内容为后来补充)
希望战斗按键能更加自由调整,能随便的更改单一按键让其在任何位置。感觉左右移动能换成全方位移动,向上跳跃,向下快速落地, 二次上就二段跳
感觉上可以让角色通过前后移动和原地站立进行攻击来分化出更多花样的攻击招式,平a重击感觉可以分开来,除非打算一个角色的招式打算拆成几份来用。
(后面玩下去发现确实是打算把各种招式拆分来用,感觉上有点限制了角色的基本操作上限)
希望能在战斗卡关多一点回血方式,个人目前遇到的回血方式只有商店买血
(后面升到10级角色每关能回5%血,压力小了点,但感觉回血方式或许能多样化)
关于下关选项,个人感觉可以更加多样化一点,商店选项感觉可以换成过几关就能进商店,BOSS前必有商店。去掉商店选项增加其他的选项,希望加效果的点和金币能分化开来,目前有钱就能买效果点,感觉这两者在选择上不够分化。
拉姆达单发平a时间长了点,希望能直接再次点击平a下招而不是等射一半再重击
(拉姆达数值上去后平a的缺陷不再明显了,但随之而来是发现彩色强化的拉跨,平a变远程有着近身打不到人的缺点,很明显拉姆达的重击能拉开距离去弥补,但手机屏幕的限制让场地变狭窄,反而没什么输出空间。
拉姆达的各种技能都让角色操作空间得到了很大的提升确实好,但伤害提升不大,导致了角色变得花里胡哨却输出不高,远不如火种全自动输出实在,这其实上不算单拉达姆一个角色的问题。)
跳越时候技能希望能做出其他的改变,如拉达姆的技能就可以做成向下挥剑而不是继续空中将剑拉上去。(这个发现如诺埃尔和九重就有空中技能改变,拉姆达这悲惨角色还来个悲惨待遇)
最近体验下来,感觉彩色强化过于稀少,而且很多时候不如直接输出的buff来得实在。希望提高彩色强化的得到概率,如能固定关卡就能三彩选一。
而且需要提高个别彩色强化伤害或效果,减少火毒雷等输出效果。目前这些基本强化感觉上盖过角色的独特彩强化,导致了输出手段的单一和角色差异不再明显,角色彩强化只是在花里胡哨的刮痧,基本强化却能高输出低操作这问题感觉很大
关于各种效果,火种应该被削弱一点,一堆强化效果的提升是飞跃的,比起其他系列强了太多。闪避触发雷电应该能自动选中敌人而不是在对空气输出。
不知道这游戏是打算做成网游还是买断,个人希望是买断。网游氪金就看是氪数值 皮肤 角色中的哪种,皮肤有点难想象,角色又不够多,除非原创一大堆角色,这种游戏氪数值感觉上走不长远。
如果是买断感觉上电脑能发挥的更好,更大的屏幕能扩大场地,让场地不再狭窄而且也更好的,键盘和手柄的操作也能打得更舒服简单一些
: 🌝