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评价
599
攻略
论坛
苍翼:混沌效应
先行服
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
7.5
599个评价
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嘴替发言
1
带图
52
长评
31
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
77
画面优秀
61
操作流畅
58
音效动听
15
运行稳定性
77
操作体验
20
玩法设计
11
David
玩过
爽,各方面虽然难以比肩死亡细胞那种肉鸽,但依旧顶级,说说缺点,体量小了点,路线固化,潜能获取有点蛋疼
我也一样
玩过
游戏很好玩,就是啥时候能不能再搞个模式?就是可以拿满潜能的模式,我觉得这样子能更快让新手玩家熟悉人物的操作技巧,不需要一直在手机上找攻略了,还有隐藏潜能能不能消除?我看一下隐藏潜能,他要我自己寻找,但是如果有玩家觉得有些潜能没有用的话,可能永远都激活不了
Y
:
其实有个东西叫sl。
T . G . A
玩过
豪玩爱玩,除了刷高分的时候有点坐牢
还有一点是能不能在单人意识训练选择之后,调整核晶😵
利威尔的救赎
玩过
玩法倒是挺好玩,但是不充钱,直接玩不了了,想要过主线任务,必须得有第二个角色,除了充钱购买,就没有其他方法了,兑换码基本上都用不了,玩法太少,除了意识训练,就只有意识试炼,不充钱的人,建议别玩。
怜
:
这游戏steam要买的,手机送一个,兑换码官方没发过什么,全是b站博流量的
塔丝莉·暗月
游戏时长 2.5 小时后评价
大概玩了5把,感觉有不少想说的,下面就是我个人主观性的一些建议和感受
首先是给那些没玩到的玩家大体介绍一下这个测试版的大致内容
🎮可玩性:
1.联机模式
目前的更新内容只有双人推图,且只能两个人玩,两人可以选择各自的传承并不冲突,在打完当前房间后,非独立房间(高级战斗除外)如潜能,策略,兑换点这样的两个玩家可以选择各自想要的增幅和提升但像,契约,商店,黑市这些拥有独立房间的。需要两名玩家要选择同一个房间。
Buff也新增了一些合作相关内容如两名玩家凑在一起会提高伤害,单独行动会提高伤害。相同的混沌难度下,怪的数量与血量会比单人模式高一些.
战斗中如果其中一名玩家死亡那另外一名玩家只要完成了当前空间,死亡的玩家就可以复活,恢复的血量大概是全部血量的10%?
2.其他更新内容
在大厅的左侧靠近升级的位置增加了一个唱片机,唱片机可以播放游戏内的一些BGM,看样子应该是可以更换主场景的bGM只不过目前版本我点击设置它并没有生效。此外,成就奖励也增加了一些内容,可以解锁一些音乐
✍🏻建议:
聊完了更新的大概内容之后就是我游玩中的一些体验与遇到的bug。
首先是bug,我的设备在游玩时偶尔会出现摇杆失灵的情况,应该是摇杆断触正式版没有遇到过,之后就是正式版在之前存在过的场景会出现一些黑块儿的问题,这些黑块儿在进入官邸就是欧米茄空间之前是不会出现的,只有在进入欧米茄空间之后,会有大概率出现黑块,有些会影响正常游玩儿。
之后就是卡顿和设备发热问题,当然这个有可能是我个人设备太老了但我还是希望可以优化一下。还有就是我个人最直观的问题就是特效过多导致联机的情况下,过多的特效会影响观感和判断,经常就挨打了,虽然设置中有给了关闭队友特效的开关,但是个人来说如果完全关闭特效又觉得有些怪,关闭特效的情况下,你的队友只有攻击的动作,但是没有任何特效。关于这一点跟我下面说的建议有关.
目前的队友特效标准或者关都不太合适,建议进一步减少队友特效的量,而不是完全关闭,对队友的特效等级分的更细一点我个人觉得这样会更合适一些。
还有就是扩充一些。双人的玩法比如比如像PC端一样,双人pvp,双人意识试炼,意识挑战,更新一些双人模式特有的。策略,房间甚至地图这样多人玩法会更好玩儿,也会更让人有欲望去玩儿
以上呢就是我对现在的测试版的想法和建议,我也不知道这些想法会不会被官方看到😂
病猫
:
双人PVP的话,那我得要掏出我的锄头流es
咕咕白面鸮
游戏时长 67 分钟后评价
旁边没有朋友玩这个,所以没法评价双人模式。(悲,之前有个大佬邀请我,但是他100难度,我18难度,没敢一起玩,还是希望出个匹配模式
我喜欢接手柄玩,这次更新把潜能描述原先的文字换成了手柄按钮,这个我很不适应,甚至看不懂了,希望至少可以有按钮切换一下描述模式。
希望把传承技在手柄隐藏触摸按键下把cd显示出来。
战斗,爽!
谭 星 空间分散
游戏时长 20 小时后评价
首测结束!撒花撒花!
混沌效应首先吸引我的是充满科技感的画风,(横版肉鸽大多都是像素风,看到混沌效应确实是眼前一亮)看了宣传视频就一整个惊艳住,果断预约。首测一共就三天,在肝了近20个小时后发表下自己的看法(各位大佬不喜勿喷)
首先就是游戏机制了,属性继承和策略选择这个就蛮新鲜的,不仅让玩家真切的感受到在一次次通关后角色的成长,更让玩家在选择中思考不同角色所适配的策略(比如11我就会优先空袭强化和崩坏,琥珀优先隐身后的强普和疾行或者燃烧,崩坏加伤害一类的策略)进而引发玩家之间的讨论,逐渐出现不同的流派来达成不同的目的(比如速通,PVP,高评分等)个人觉得可以开个榜单来记录不同玩家的不同角色的最高评分,最快通关时间。还有希望可以自主调控备战里的数据,方便玩家继承(比如用角色进行分类,可以自主删除还可以凭借策略进行筛选)PVP的竞速模式现在还不好说(首测基本上碰到的都是人机)角色用碎片培养其实是蛮需要肝的,希望可以增加角色的天赋(在一级的时候就有,以此来基本确定不同角色的不同玩法)(比如琥珀的背刺和隐身)希望三段跳和空闪可以在角色升级中获得而不是在boss掉落物中选择,(现在一共就三关选择了三段跳和空闪不能直观的增强战力,感觉蛮浪费的)关卡希望可以更多,或者在大关中增加小boss,小boss掉落物可以替换大boss掉落物所获得的技能等。
然后就是操作啦!打击感和受击反馈都做得很好,还贴心的加上了震动(当然有些玩家可能不太适应,希望可以人为开启)首测还没发现有什么很好的连招,无非是平A后接技能和空A,连招的多样性有待提升。希望可以在加上搓招系统。还有就是不能下楼,想打楼下的怪必须绕一圈,蛮耗时间的,希望可以加上下楼的方式(比如移动改成四项移动或者遥杆控制)还有就是琥珀的空A有停顿,个人感觉挺影响手感的,望优化!(11,麻衣,es都是可移动空A,白面和琥珀都有停顿,但白面本来就比较笨重,所以影响不大)
然后就是内容方面,剧情在首测还没加入(就在B站里的宣传视频里稍微透露了一点)应该是会在后期通过事件一类的加入吧!蛮期待的
再来就是问题反馈啦!
1.一村的胖子索敌异常,经常自己对着墙壁输出(然后琥珀疯狂背刺😁)
2.麻衣的技能有模型显示但是没有伤害和控制(蛮影响体验的,本来该倒地的怪直接跳起来砍我)
3.三村的大眼有时会钻到地底,导致无法被攻击(影响体验,本来是速通的,结果被大眼卡住了)
4.11有时候会出现人物模型消失的情况,一会儿又恢复了(不知道咋回事)
看了厂长的连线其实蛮感动的,(想到的是想将游戏做好,让玩家爽到了再考虑氪金点,还以act之名一定要做好混沌效应)作为首测玩家就有了动力去发现和反馈问题。让玩家和作者一起让游戏变得更好。愿混沌效应越来越好,愿91act越来越好!😁😁
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
AJ
游戏时长 10 小时后评价
我可以说这款游戏有霸榜横版动作手游的潜力(二测体验已更新,有分开讲)
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一测:
老规矩,先说优点
一、画面
游戏实际画面效果和宣传PV没什么区别,特效炫丽,人物形象刻画清晰,场景未来赛博城市风格,电子感很强。在光影细节方面,人物色会因环境光而改变,但是光污染不可避免,放在缺点时说,总之未来风玩家狂喜
二、操作
整体打击感做得可以,不得不说在我得知有苍翼之刃的动作基础时也就没怎么担心这款游戏的打击效果,怪物的受击反馈也不错。个别角色操作不太顺手后摇明显,之后我会单独开个贴说说我对首测5位角色的感受,其他问题都放在下文的缺点里面说说
三、音乐
局内旁白使用AI语气,代入感很强。战斗音乐与人物语音略显单调(可能之后会补充吧),总体来说满分5分的话音效我给3.5分,还能做得更好更完善
四、剧情
目前来看无剧情,只有一点点世界观介绍(真的就一点点),角色简介之类的什么也没有,希望之后能把人物介绍啊故事啊加到里面丰富一下世界观,也能让没有玩过苍翼之刃的玩家快速了解到游戏背景,挖掘游戏剧情,丰富游戏内容
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现在该轮到缺点了
像首测就能有如此高完成度的手游并不多见,不过缺点是确确实实存在的
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缺点一:从画面说起,目前对画面的设置只有帧率和画质,如同上面所说,特效有点过于亮眼,可能有的人喜欢这种感觉有的人会觉得光污染有点严重,所以我希望官方之后能对粒子特效、画面亮度、特效亮度等分出更细致的选择供玩家自行设置。
缺点二:在操作上,我觉得空中闪避在动作游戏中属于刚需,以目前的角色来看,对于大多数角色来说闪避收益过低了,游戏内选择buff时会感觉这闪避是不是只为了给怪上雷毒火?在一些怪多攻击密集的时候尤为明显,厉害的操作都高低得吃两下,闪避收益增加必然会降低一些门槛,但是可控性也随之变高,操作花样也会更多,希望官方能注意一下这个问题。
缺点三:血瓶的设置现在体验很差,加的血量太少了,对血瓶提升的buff也不是那么容易刷到,既然在操作上面砍掉了空闪的话血瓶这些回血的收益应该提高才对,不然的话你说他硬核吧可控性不够,很容易暴毙,加上伤害也是偏低的情况下,我觉得增加血瓶基础回复值,还有增加攻击回血buff之类的(可能我没刷到??)能让这款游戏更有“硬派动作”的感觉。
缺点四:虽然官方宣传的是有肉鸽,但这肉鸽元素太少,建议增加,适当的肉鸽属性能让玩家爱不释手,多种选择,多种流派无疑也是玩家对游戏的理解的考验。
缺点五:攻击手段太过单一,我玩之前还以为有长按重击的区别(这个我觉得可以有)体验下来的话虽然角色很多,但每个角色的操作手法很有限,希望官方能重点关注一下这个问题,限制了操作技巧、操作手法以及一些保护手段,会显得这款游戏很单纯的难玩,而不是因为技术等其他原因(个人技术也很重要噢),因为混沌效应不是很标准很传统的肉鸽游戏,像死亡细胞元气骑士这些有大量的武器选择,玩法上也更具随机性和趣味性,你不往武器这方面搞的话就得往角色上下足功夫,在足够还原的基础上增加一些能提升操作手感的东西我觉得是很不错的
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我还得再夸一下,首测就能做到如此成熟,这款游戏前途无量。氪金内容还没做,买断或非买断各有优缺点,但是得知道大部分玩家不是为了情怀来的,此类优质游戏在手机上少之又少,希望混沌效应能走出属于自己的一条大道,且不说引领但起码能是个标准。在测试结束之后我可能会修改评论补充一些内容,iQOO3目前没有遇到任何bug,性能拉满无卡顿且很流畅,五星观望
(以上都是个人意见,希望各位大佬荔枝讨论,不喜勿喷求饶)🙌🙌
ps:多说一点,有的时候打怪有点看不清人物,希望可以做点修改
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二测:
画面:相比一测,二测制作更加成熟,人物轮廓更加清晰,关卡背景画面也有细化,不过老问题还是存在,包括但不限于受伤提示,小怪血条看不清楚,希望下次改进吧。特效华丽,动作流畅炫酷,在高帧率的加持下,比一测更加让人眼前一亮,很nice
耐玩性🕹️:在游戏内容玩法扩充上,这次测试下足了功夫,不知道这次的测试是不是针对新加的rogue玩法。有了更多rogue元素的加入,游戏的耐玩性大大提高,美中不足的是肉鸽元素相比一测多了不少,但我个人感觉随机buff还是不够多,但是看二测前的pv官方可能还藏了很多没放出来,那就多多打磨吧。(耐不耐玩比较主观所以我没直接评论,麻烦各位以自己感受为主,个人感觉目前阶段玩不腻,但是玩法不够多持续性不强,仅供参考吧)
动作以及打击感:这游戏的打击感我能吹一辈子,相当舒服!!动作连贯流畅,不过目前看了许多人都在说手机有点卡手,丝滑程度有点打折扣了,像一测时我提过的意见(详情看上面)比如空中闪避,长按重击等在此次测试也加入其中,对新手更加友好,现在因为卡手的问题操作还是有上限的,希望官方继续仔细打磨。
这次测试我最喜欢的就是那个小机器人(不知道叫什么抱歉哈哈哈哈)太可爱了,是很好的创意估计以后也是氪金点之一吧😂😂
此次测试我个人觉得最大的缺点,还是回血问题,噩梦容易打着打着突然没了,官方再多多斟酌平衡一下持续作战这些方面吧
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此次测试只要运气、手速、网络到位,应该是很容易获得资格的。以上都是本人的一面之词,挑选一款适合自己而且自己喜欢的游戏也不容易,在此先感谢官方给我们带来了近年来如此优秀的游戏,希望各位玩家也能在游戏里找到属于自己的一方天地,有问题就提出来,多给制作组多一点宽容和时间,玩家和官方共同慢慢磨合出的作品是不会差的,此篇评论结束与2023年1月13日,新评论可能等下次测试?还是说下次直接公测了?😂
趁着帖子有热度,我在这里提前祝福大家新年快乐,万事如意😘😘😘
官方
研究员Y
:
感谢如此篇幅的认真点评,开发团队已经收到了这些建议,我们会吸收这次测试大家的反馈继续努力调优,不负所有玩家的期待的。
人中狂战士049
玩过
不出意外的东西很少,现在处于玩法展示阶段,玩了一个小时简单说说
现在的品质个人感觉也就是及格线,扣除苍翼成分很难找到出彩的点
画面风格过于赛博,加上技能特效有点花眼。有点像之前玩过的一个苍翼衍生游戏(好像叫超限领域,tap已经搜不到页面了,不知道是不是一个团队)
游戏整体还是倾向于偏硬核的2d平台动作游戏(类银河战士恶魔城),爽快度很一般甚至没有,手感尚可,人物动作后摇略僵硬,跳跃可以规避一定硬直,比较吃技巧。boss设计感觉初见偏难,不摸清攻击方式可能难以应对,但是熟悉之后也是砍瓜切菜。血药是一次性的甚至打完boss也没有回复,道中也没发现有回复品,也就是说一把游戏的血量是一定的,打到后边的关卡很可能因为补给不足无法继续,这又加剧了游戏的硬核性质。
rougelike成分比较弱,小词条很难体会到技术不够运气来凑胡起来一路莽到底的特点。打完boss后的大词条可以改变角色的技能形态(比如空中放技能,二段跳变三段跳,可以连续冲刺两次),让我个人很不爽,经常觉得跳起来不能放技能不够流畅。加上游戏本身很多偏硬核的设计,流程也不够爽快,感觉可能会非常小众。
养成部分也很弱,现在看来主要就是角色升级和金手指(每场游戏前可以自由选择的强化词条)。好评好吧
现在的玩法有两种,一个是单机推图,一个是吃鸡。而吃鸡说到底也还是看谁打怪快,感觉很无聊。
有些界面切换之间没有动画过渡,视觉体验非常突兀
暂时想到这些,再玩玩再来修改
AJ
:
超限领域也是他家做的
雾鸦之反
玩过
质量完全不像还需要限量测试的游戏的水平,没在移动端试过同类型游戏,但感觉难度有点高,如果能上pc感觉会舒服很多,希望解锁角色前能在放木桩的空房间试用一下,比起看介绍视频要来的直接。
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明天上午就结束测试了,写点感想和建议。
我最开始以为是完全的买断制单机,但后面发现有天梯赛和战队这种东西,说明游戏会长期运营,说实话心里有点慌。
剧情方面∶对于我一个只玩过连续变化和交叉组队战的人来说,看不出来世界观和原作有什么联系,明明开场cg上拉格纳还在大楼上跑酷,进去之后却发现原作里的角色在这个世界观里都是虚拟的,很奇怪,而且也没有相关解释,还有战队,竞技赛,小机器人的背景设定也没有交代,希望之后能有补足。
玩法内容方面∶目前全部内容有打关养卡、竞速天梯、战队日常任务开箱子和玩eva梗的小机器人皮肤。核心内容是横版动作肉鸽养卡,养出来的卡打天梯升段能赢材料帮你养卡,加入战队能帮你养卡时获得额外奖励,给战队捐卡还能帮别人养卡,整个游戏始于养卡,终于养卡,卡门🙏🏻
战斗方面∶没啥说的,很爽,如果能把一些专属策略加到基础动作里就好了,反正那些东西基本点了竞技场就要吃亏(暴论)
养成方面∶类似赛马娘,肉鸽要素在养成过程中,血压很容易拉满,而且养出来的卡天梯里用一次就不能用了也太逆天了,相当于打一把天梯赛至少要先养三个能打的角色😃。养好的角色只能在天梯玩一次,之后就只能当别的卡的父代或者捐给战队,这限制真的太逆天了吧😅建议取消限制或者再出一个不限制上场次数的模式。而且大部分专属策略都很弱势,给战队捐不进去,作为父代也继承不了,es在天上飞来飞去快乐吗?确实好玩,但别人这时候已经杀敌回能加暗影圣光大爆炸无限火力轰穿竞技场了。并不是要求什么平衡,只是我选专属策略的在竞技场都这么吃亏了,能不能再开个新模式让我能搓招搓爽😭
难度方面∶一开始感觉有点难,上手之后还是比较轻松的,噩梦觉得很难过的可以把父代战斗力再提一提。
总的来说,我认为是一款非常非常值得等下去的游戏😃👍满分10分,我打一伯昏,养的卡只能玩到一次扣92分,合计8分,打四星很合理吧😃最后的最后,真的跪求出一个数据体没有上场限制的模式,别让那些点了一身专属策略的卡成为遗憾😭
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