开荒怪兽岛(TapTap测试版)

开荒怪兽岛(TapTap测试版)

测试
官方入驻
8.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.82276个评价
嘴替发言1 带图55 长评26 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩510 物超所值210 轻松护肝172 画面优秀89 福利丰富25 剧情跌宕7 音效动听6 玩法设计33 资源获取23 音效音乐11
因高专业度入选icon-wow
笔阀
笔阀
游戏时长 5.6 小时
■一个质朴简单的放置小副游
玩法中规中矩,策略上不太需要动脑,以奇幻孤岛+开荒试练为主题,配合Q萌手绘式画风,蛮新颖吸精的~
每日早晚花个5分钟收菜刚好,有多余时间就看些广告,区别于传统纯粹的广告模拟器,游戏内每日看够20个广告,即可获取当日免广特权,主打一手舒心,同时多系统的卡牌图鉴,恰好能满足收集癖好~
■30s畅读版
①质朴,描述的是在模拟经营、放置挂机、人物及卡牌养成上的缝合感受,没有焕然一新的功能,反倒遵循一些不犯错的初始基础设定,最终营造出无缝衔接的操作丝滑感,令人记忆犹新!
②简单,指代的是玩法间的逻辑循环,主要分为「种地+冒险」两系统板块,以任务/金币搭建中间桥梁,两者相辅相成,续而展开抽卡养成、建筑放置与升级、物品贩卖等常见玩法...
■靓点
➤【简单易上手的点击式养成】
核心:种地+冒险
①种地:先在空地上自定义摆放建造设施,以耕地放牧、加工烹饪等方式,获取冒险所需食材,而多余物质便可前往商会,根据市场物价波动起伏,贩卖获取金币,用以提升各式建筑、冒险天赋等等级;
②冒险:结合卡牌玩法机制,抽卡获取怪兽及武器,配合探索所得经验+狗粮卡等资源培养;
探索玩法上,形似最强蜗牛,携带食材前往各个大地域探索,每个大地域划分成多个小区域,配备阵容战胜小区域Boss,方可后续探索;宝箱奖励,以***的表现效果,若出现三个相同水果,则可获取不同奖励倍率的奖励...
总结:一键收菜+连续点击即可...
■不足
➤【差点儿意思的剧情】
有新鲜感,但略显空洞...
以诙谐有梗的选择题问答为剧情开头,倒逼着我们无论如何都得前往怪兽岛,在女神秋雅(看板娘)指引下展开一系列冒险修炼,期间虽有多次拌嘴式互动对话+好感度培养,但却未能持续推进或强化玩家的开荒动机...
奇形异状的怪物设定简介,冒险时所遇的特殊事件描述,多是用文字与小图形式,能给予一点儿新鲜感及脑洞,但却无剧情画面补充,久而久之就如同邮箱中邮件般,枯燥乏味...
➤【策略性不足的卡牌玩法】
看似可深挖,但属实没必要....
虽说怪兽的羁绊、技能等属性设定齐全且具体,但极简式的养成设定已说明了这只是糖衣,无需过多关注,最终拼个数值即可!
毕竟只要经验一够,便可一键式升级,而当达到等级上限时,就再抽个同角色来突破,接着继续升级...没有循序渐进的分阶段突破设定,外加无附带辅助的次级养成系统(例装备/御魂等)策略性就仅在集卡+站位,在休闲挂机的产品调性上,其更容易被时间腐蚀,弱化得微乎其微:时间一到,便可通过,无需思考...
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❤内容具有时效性,写于24.04.15!
个人观点仅供参考,ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
感谢百忙之中抽出时间阅读~
TapTap
TapTap
TapTap
迟来
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
满分。不肝,一开始看评论区说看一堆广告,第一天玩的时候我也看了十几个,后来发现也就偶尔看一次,周卡月卡这些看广告就能撑好多天了。
简单的角色获取和简单的装备系统,不需要花费太多脑子去搭配,也没有繁琐的卡牌游戏经典套路符文星级。反正看到高级的就往上放就行。
角色的设计挺不错的,游戏内值得表扬的是一键收获,那些农场牧场不需要一个一个去点了,还有探索加速的时间也能收获,广告是不怎么需要看了(游戏官方看了泪目)
有时候玩别的游戏,只要涉及到角色抽卡的,都累的要死,一大堆闯关获取资源,一大堆阵容搭配,一大堆活动任务,一套下来身心俱疲,哪天不玩就跟不上了,卡牌没有休闲,全是竞技。
而这个游戏就偏向于收菜类的游戏,上线一键收获,把主线任务点点,探索那里结束一下再重新发起,研究下菜谱然后把东西卖出去,一套下来快的话几分钟,慢的话也不需要太久,纯粹看个人心情。
钻石用途目前就看到抽奖和买东西,不用面对一大堆商店,不怕哪个商店的角落里藏着好东西没买到,东西就摆在那里,想抽奖就抽一下,反正钻石得的也快。
最后本来是不想给评分的,因为懒,虽然游戏好玩,但不足以让我费力去评分。结果碰到了这个,陪秋雅去看星星,要求二十分钟内下线,如图所示,第一次在游戏内感觉到了人情味,它是真关心你的现实生活啊,做到了我幻想中游戏该有的样子。总比嘴上空喊口号的好多了。
TapTap
我不是喵神 : 我也特别喜欢这个特殊剧情,对它的印象从普通的挂机小游戏一下子变得温暖了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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23.4.26
玩了挺久,也快通关了。本来是打算通关后再来评论
接下来这些评价,是根据本游戏各方面提出的,尽可能客观
•战斗及宠物搭配。这方面看得出是花了心思的,即便是在队伍大思路不变的情况下,也能玩出花样。如果有合适的思路通关也很顺畅。本人走的没满练度反伤狂战1.9W攻32W血基本没被卡过关。最近活动本的全1级过超难本也能印证这一点。
但也仅仅算花了心思,大类仅5小类怪物果然还是少了,以至于通关阵容重复度极高,对玩家而言,“抄作业”就可
•经营。玩的经营偏少,简单说自己的意见
金矿回不了本。作为几乎全程跟随,而且跟玩家进度息息相关,消耗材料也不低的建筑,金矿几乎带来不了什么收益。在广告料理250m的情况下,金矿仅8m。而且金矿不是指数提升,而是线性提升,而料理包含了叠乘的部分,注定了金矿越到后期收益占比越低。每次缺石头都恨不得把金矿拆了
活动本收益微乎其微。200活动道具,能换1m金币,还是一次性的。或许1m对于新玩家而言不得了,但升个口粮动辄上百,生产建筑连升10级也是动辄上百。其他收益也是,以至于没什么动力打活动本
•推图。刚入坑时很有趣,感觉开辟一块新大陆挺有意思。但“开辟”没完全体现出“开辟”的意思。就拿出征来说,动画花样太少了。
最起码,走路的时候完全可以来“气泡交流”5个怪物互相打闹,人物迷路发牢骚,但不影响推线时间什么的
即,有事件奇遇,但没有动画奇遇
而且作为两大要素之一,完全可以把出征做得很有趣。
举例,1.开放悬赏,调查,侦查等任务,去大地图指定地图获取特殊事件,打开特殊剧情,特殊奖励。让出征不仅仅是出征
2.能不能同时出征多支队伍?一个推图24,一个推其他的收集材料(人参等)。或者一个队伍负责推图,一个负责特殊剧情?
3.探索区域不是只有一条路线,而是一个平面。能否1张图3路线自行摸索,顺带隐藏矿洞,宝藏(500宝箱)之类
思路还可以有很多,这里随便提几个仅供启发思路
脱颖而出之人,必有脱颖而出之出。如果真想做出不落俗套的游戏,至少这些方面必须精益求精
暂时就这样吧
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23.6.23
养成过过过过过长
角色直接变垃圾了
绝了
子曰快跑 : 绝了
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