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开荒怪兽岛(TapTap测试版)

开荒怪兽岛(TapTap测试版)

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.82372个评价
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嘴替发言1 带图58 长评26 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩544 物超所值213 轻松护肝175 画面优秀90 福利丰富25 剧情跌宕7 音效动听6 玩法设计33 资源获取23 音效音乐11
猫咪
玩过
User70392614 : 居然关服了,感觉上次玩还是不久之前,再也下不回来了。。。
不汐
玩过
因高专业度入选icon-wow
笔阀
笔阀
游戏时长 5.6 小时
■一个质朴简单的放置小副游
玩法中规中矩,策略上不太需要动脑,以奇幻孤岛+开荒试练为主题,配合Q萌手绘式画风,蛮新颖吸精的~
每日早晚花个5分钟收菜刚好,有多余时间就看些广告,区别于传统纯粹的广告模拟器,游戏内每日看够20个广告,即可获取当日免广特权,主打一手舒心,同时多系统的卡牌图鉴,恰好能满足收集癖好~
■30s畅读版
①质朴,描述的是在模拟经营、放置挂机、人物及卡牌养成上的缝合感受,没有焕然一新的功能,反倒遵循一些不犯错的初始基础设定,最终营造出无缝衔接的操作丝滑感,令人记忆犹新!
②简单,指代的是玩法间的逻辑循环,主要分为「种地+冒险」两系统板块,以任务/金币搭建中间桥梁,两者相辅相成,续而展开抽卡养成、建筑放置与升级、物品贩卖等常见玩法...
■靓点
➤【简单易上手的点击式养成】
核心:种地+冒险
①种地:先在空地上自定义摆放建造设施,以耕地放牧、加工烹饪等方式,获取冒险所需食材,而多余物质便可前往商会,根据市场物价波动起伏,贩卖获取金币,用以提升各式建筑、冒险天赋等等级;
②冒险:结合卡牌玩法机制,抽卡获取怪兽及武器,配合探索所得经验+狗粮卡等资源培养;
探索玩法上,形似最强蜗牛,携带食材前往各个大地域探索,每个大地域划分成多个小区域,配备阵容战胜小区域Boss,方可后续探索;宝箱奖励,以***的表现效果,若出现三个相同水果,则可获取不同奖励倍率的奖励...
总结:一键收菜+连续点击即可...
■不足
➤【差点儿意思的剧情】
有新鲜感,但略显空洞...
以诙谐有梗的选择题问答为剧情开头,倒逼着我们无论如何都得前往怪兽岛,在女神秋雅(看板娘)指引下展开一系列冒险修炼,期间虽有多次拌嘴式互动对话+好感度培养,但却未能持续推进或强化玩家的开荒动机...
奇形异状的怪物设定简介,冒险时所遇的特殊事件描述,多是用文字与小图形式,能给予一点儿新鲜感及脑洞,但却无剧情画面补充,久而久之就如同邮箱中邮件般,枯燥乏味...
➤【策略性不足的卡牌玩法】
看似可深挖,但属实没必要....
虽说怪兽的羁绊、技能等属性设定齐全且具体,但极简式的养成设定已说明了这只是糖衣,无需过多关注,最终拼个数值即可!
毕竟只要经验一够,便可一键式升级,而当达到等级上限时,就再抽个同角色来突破,接着继续升级...没有循序渐进的分阶段突破设定,外加无附带辅助的次级养成系统(例装备/御魂等)策略性就仅在集卡+站位,在休闲挂机的产品调性上,其更容易被时间腐蚀,弱化得微乎其微:时间一到,便可通过,无需思考...
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❤内容具有时效性,写于24.04.15!
个人观点仅供参考,ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
感谢百忙之中抽出时间阅读~
TapTap
TapTap
TapTap
会说话的小羊 : 你好 楼主 可以发一些攻略吗 论坛里的也不是很详细 而且都是很久之前的了 小萌新一枚 求教学
对不起是我肤浅了
游戏时长 3.3 小时
推荐:可玩性
把第一天的内容玩完了,写一下目前对于游戏的一些看法。简单说一下游戏类型,游戏是集模拟经营,放置挂机为一体的游戏,两种类型放在一起不会显得不融洽,这个也是我喜欢这个游戏的点。
游戏有许多建筑用于产出资源,这些产出的资源一部分会用于游戏的探索功能。游戏的主要战斗场景就是探索了,不过这方面花费的时间不会很多,主要还是偏经营向的,在游戏当中产出物品,然后把物品卖掉产出金币,游戏主要的资源金币就是通过商店贩卖物品获得的,金币可以用于科技以及建筑等级的提升,这些集合了游戏内的大部分内容,战斗向还是偏少了点。
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玩法:
游戏比较休闲,可以用来杀时间。我大概是玩了1小时左右,基本上今天的内容都体验完了,然后剩下的时间就是用来看广告,支持下游戏,金币对于升级建筑有用,会比较稀缺。钻石的话主要是用于祈愿台抽怪兽或者是刷新商会稀缺物品,然后去卖掉产出的物品换金币。前期的话推图是没有难度的,基本上补给够,图就可以推完,boss都能打的过。
说一下体验到现在自己踩坑的点,前面任务要求是要打boss,一开始我是以为探索度满,再去打boss,没看到左下角有个boss战,前面白白浪费了很多次快速探索的时间。忽略了科技,科技解锁之后一直没有去升级口粮上限导致探索时口粮上限很低,基本上打不到后面的boss,这部分也浪费了比较多的快速探索时间。所以是建议营地提升到6级,任务完成之后,优先的提升下科技,然后再去探索。口粮上限对于探索时长是有影响的,足够长才能达到后面的本,
我目前的营地是11级,简单的说下我目前已解锁的建筑。
伐木场:生产木材用于建筑建造或升级
采石场:生产石材用于建筑建造或升级
时间圣殿:产出探索时间,主要是用于加速探索的。
农场,牧场:生产农产品用于制作口粮或者是在加工厂做成产品。
也可以直接在商人公会卖掉。
料理屋:生产口粮,携带的口粮越多,可以探索的时长越多。
食谱的话,可以去看论坛,有大佬在论坛里面发了详细的食谱大全。
加工厂:加工农产品,然后可以到商人公会卖掉。
商人公会:游戏内主要产出金币的地方。
以上是一些有些内基本会用到的功能。
优点
①作为一个单机游戏来说,不会有太多让你去看广告的地方。
目前看到的有需要看广告的是增加加速探索时间,获取金币跟获取钻石。
广告少这一点确实比较赞,而且目前需要看广告的地方,你不看基本上也不会影响什么,增加加速探索时间每天最多是3个小时,金币跟钻石游戏内基本也有获得的地方,钻石你也可以加群去拿兑换码,钻石你不去抽怪兽的话,也可以用很久。我用钻石去抽了怪兽,发现还不如等探索获得怪兽再去合成,笑哭.Jpg。我现在有的两个SR都是探索拿到怪兽合成的。
②不需要长时间的登录在游戏上,每天处理完探索的boss,奇遇,宝箱。就可以重新挂上探索,打boss不需要花费很长时间,开箱子的话,一键就可以完成了,然后重新挂上探索,卖下东西基本就可以下线了。
有空的话,再去弄建筑的升级跟科技。
一些个人觉得需要优化的点:
①图鉴跟日常任务,一直点领取太麻烦了,前期要点很多次。
能不能加个一键领取,这样会方便一点,一个一个点领取有点太累了。
②融合的话,能不能增加一个方式,就是可以添加更多的怪兽,让成功率变高点。非酋表示80%的成功率都失败了好几次,很难受。😂
而且看了一下,SR合SSR的,20%的几率一直失败的话,体验起来也很难受,加个这个让非酋的体验好一点,至少我可以用攒的方式去出SSR的,这样会有目标感。
③奇遇要太多了,而且基本都是重复的,每次探索都要重复点击。能不能加个设置,选项自动的弄在我上次选择的地方,我点确定就行了。之前有选错的话,也可以自己点击对应的奇遇进行更换。
看了一下最近的更新,批量处理是有优化了,新增了一键处理的功能,想了一下既然写了,那就附上去了,就不删掉了。
奇遇大全论坛有大佬整理,可以去论坛看下大佬整理的攻略,看看最优的选择。
④低品质怪兽加个重置等级的功能,升了低品质的怪兽,但是后面低品质的会被淘汰掉,融合的话只返50%的经验,感觉很浪费,因为升级对应融合没有什么用,但是不融合的话,怪物放在背包里没用,经验也是浪费。我觉得可以加一个金币重置等级的功能或者是钻石的也行(钻石的消耗量不要太多)。
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画风:游戏的画风还算可以,怪物的话是比较可爱类型的。建筑的风格也会比较突出。但是有一点可以建筑的地方,这个方格能不能提供个设置可以进行隐藏,主要是觉得显示方格的话,不是很好看。
优点是建筑的时候比较方便,但是我觉得是要进行建筑的时候显示就可以了,没必要一直显示着。
音乐:主界面的音乐节奏很慢,听起来很悠闲,闭着眼睛,其实是可以想象到田园风光的场景的,一直放着的话,听起来也很放松,不会很刺耳。
探索界面的音乐就感觉很一般,没有主界面的音乐突出。
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写在最后,游戏总的来说,还是给我带来了不错的体验,主要是无聊的时候,特别杀时间,在看视频的时候,顺便点一下,也不会很耽误时间。
目前游戏的基本框架是都已经弄完了,建筑功能也是比较齐全的,但是有些数值方面的却不是很平衡,这个后续可以慢慢优化。
战斗方面,我还是希望能更丰富一点,除了推图外,希望能多一些除了探索外的战斗。不然其实后面如果单纯每天收收菜的话,其实不会很持久。
给个4分鼓励一下。
官方雏鸟工作室 : 感谢评论支持与反馈,首先图鉴的话我们会考虑在之后的版本中进行优化,然后是奇遇的问题,我们已经在上一次的更新之中添加了一键领取按钮,只需要达到条件就可以触发啦,然后是重置的问题,因为我们的机制是可以通过低品质合高品质的怪兽,所以目前低品质怪兽的话暂时是不会考虑做重置的哦,感谢支持~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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23.4.26
玩了挺久,也快通关了。本来是打算通关后再来评论
接下来这些评价,是根据本游戏各方面提出的,尽可能客观
•战斗及宠物搭配。这方面看得出是花了心思的,即便是在队伍大思路不变的情况下,也能玩出花样。如果有合适的思路通关也很顺畅。本人走的没满练度反伤狂战1.9W攻32W血基本没被卡过关。最近活动本的全1级过超难本也能印证这一点。
但也仅仅算花了心思,大类仅5小类怪物果然还是少了,以至于通关阵容重复度极高,对玩家而言,“抄作业”就可
•经营。玩的经营偏少,简单说自己的意见
金矿回不了本。作为几乎全程跟随,而且跟玩家进度息息相关,消耗材料也不低的建筑,金矿几乎带来不了什么收益。在广告料理250m的情况下,金矿仅8m。而且金矿不是指数提升,而是线性提升,而料理包含了叠乘的部分,注定了金矿越到后期收益占比越低。每次缺石头都恨不得把金矿拆了
活动本收益微乎其微。200活动道具,能换1m金币,还是一次性的。或许1m对于新玩家而言不得了,但升个口粮动辄上百,生产建筑连升10级也是动辄上百。其他收益也是,以至于没什么动力打活动本
•推图。刚入坑时很有趣,感觉开辟一块新大陆挺有意思。但“开辟”没完全体现出“开辟”的意思。就拿出征来说,动画花样太少了。
最起码,走路的时候完全可以来“气泡交流”5个怪物互相打闹,人物迷路发牢骚,但不影响推线时间什么的
即,有事件奇遇,但没有动画奇遇
而且作为两大要素之一,完全可以把出征做得很有趣。
举例,1.开放悬赏,调查,侦查等任务,去大地图指定地图获取特殊事件,打开特殊剧情,特殊奖励。让出征不仅仅是出征
2.能不能同时出征多支队伍?一个推图24,一个推其他的收集材料(人参等)。或者一个队伍负责推图,一个负责特殊剧情?
3.探索区域不是只有一条路线,而是一个平面。能否1张图3路线自行摸索,顺带隐藏矿洞,宝藏(500宝箱)之类
思路还可以有很多,这里随便提几个仅供启发思路
脱颖而出之人,必有脱颖而出之出。如果真想做出不落俗套的游戏,至少这些方面必须精益求精
暂时就这样吧
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23.6.23
养成过过过过过长
角色直接变垃圾了
绝了
子曰快跑 : 绝了