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黄金四目
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带图
157
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67
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差评
画面优秀
314
有趣好玩
146
剧情跌宕
77
福利丰富
76
物超所值
50
轻松护肝
42
设定独特
29
UI美观
21
玩法设计
109
资源获取
98
运行稳定性
97
音效音乐
47
操作体验
33
UI设计
29
画面视觉
23
花卷云舒
游戏时长 3.2 小时后评价
基本体感是:中庸偏下的小厂二游新品
小作坊下的料很猛,但下多真倒了沫子
玩法内容看似有想法,结果还不如“米家三件套”
游戏的外包装很漂亮,内里却相当尴尬
金玉为其外,败絮在其中,金包银?金包铁!
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一.画面与剧情的“猛料”
□
都说小作坊下料猛,但直到点开了这一款游戏,我才第1次深刻地理解到“小作坊下料到底有多猛?”。这一点在游戏中最直观的体现就是游戏的剧情和画风。
△
单纯从画风而言,游戏剧情非常具有特色,选用了很有代表性的经典漫画风格。单看游戏剧情时,恍惚间真的让我回到了很多年前那个还在看“知音漫客”的日子,情怀一下子就涌上来了。
△
同时游戏在人物形象及设计上也有进行大量的二游风设计,包括但不局限于Q版的人物形象,极其精致的2D立绘和看板互动。特别是游戏包括UI和名词在内的很多内容都进行了相当程度的“二游附魔”。
-
游戏中眼花缭乱的彩色UI,各式各样的角色技能特效,每个角色或是害羞,或是中二的台词。
点进去确实给人一种“给我干到异世界来了”的错觉
□
游戏在剧本剧情方面的设计也是如此,游戏的剧本和故事设计虽然没有太多新意,但也基本上能和二游当中的故事剧情和成长主题相挂钩。而且对比同类二游“梗密集+高真实”是游戏作坊下的“三花淡奶”。
△
游戏在剧情快速推进的同时,几乎每一章当中都有不错的笑点,同时游戏的人物反馈和细节做得特别棒,剧情的代入感和质量很高。确实属于那种“看到开头就想看到结尾的程度”。
△
当然小厂在剧情方面的短板也很明显,剧情配音不够,剧情产量不足,除了主线外没有额外的剧情补充等,都是游戏在剧情剧本方面的短板。
●——●
游戏的画面和剧情是最大的加分项,作为整款游戏中“最堆料也最科技”的部分。游戏在这个方面呈现出了几乎完全不输大厂的表现,其精致程度甚至可以跟不少专精二游的厂商掰掰手腕。
-
但很明显,小厂资金不足的劣势也导致了剧情后继乏力以及Q版人物模型粗糙等等一系列的小毛病。
△
但考虑到二游本身不同于其他游戏,对游戏画面和剧情有着更高要求和更高权重的情况下。个人认为游戏厂商在这方面花重金堆猛料是有成效,而且确实能够拿到口碑的,对于小厂而言是很成功的策略。
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二.游戏玩法
□
但如果我们把目光落实到玩法上,你会发现游戏在玩法上几乎“全盘垮掉”。游戏玩法方面的表现糟糕包括但不局限于不合理的组队和技能设计,操作问题,收益问题和玩法问题等。
-
不是老套的回合制,但比回合制更不好玩
△
游戏的玩法在设计上有点类似吸血鬼幸存者,又或者你可以简单地将其理解为2.5D的“低配原神鸣潮”。表面上看游戏玩法还行,其包括但不局限于队伍配置,合适的拉怪,地图道具的应用,特殊地图玩法等多元的游戏内容。
△
但实际体验下来,游戏内的每个角色虽然有独立机制,但能相互配合的只有一个技能。并且因为玩家是同时操作所有角色,这使得游戏的操作空间极低。更别提没有走A的设计进一步砍掉了游戏的操作收益。
-
而游戏在boss机制上的设计乏力,角色之间的配合乏力,糟糕的数值设计等。更是把游戏的战斗完全推向了“谁数值高谁就能赢的”极端。
△
特别是在角色数值方面,游戏前后排角色血量差异极大,但同时辅助角色的回血能力又不高。在偏后期的游戏战斗中,经常会出现后排被融而毫无还手之力的办法。
-
不合理的数值+粗糙的操作机制导致游戏的战斗体验极差
□
但平心而论,游戏的PVP反而设计的有些意思。虽然说还是常规的攻防队伍配置,但因为双方可以选择不同的强化buff,一支队伍可以上包括主战和支援在内的多个角色。同时自走棋玩法本身又有一定的站位要素的情况下。
-
反而给游戏带来了更大的趣味性和策略空间
●——●
可以说游戏的PVE玩法非常无趣,游戏想呈现出来的是一个有操作有策略的战斗,但玩家实际体验到的就是无聊的挂机自动二倍速战斗。而之所以有这样失败的游戏体验和游戏本身粗糙的玩法设计尴尬的操作收益和数值设计是密不可分的。
△
而虽然说游戏的PVP玩法有一定乐趣,但依旧和市面上大部分二游的PVP没有太大区别,特别是考虑到游戏内的角色技能搭配和组合依旧较为平庸的情况下,基本也属于能玩,但不多。
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三.要不然还是圣遗物吧?
□
再来聊游戏的养成模式,这款游戏在养成方面的设计可以说是“天塌了”。特别是游戏的宝石养成,那叫一个“地道”。
△
先说抽卡,游戏70抽保底,但普遍在50抽左右能出货。2.5%的出货率在二游当中基本处于中游水准,挑不太出毛病那种。比较有特色的地方在于游戏的双UP池共通大小保底,相当于每期都可以自选UP。
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同时游戏的非限定角色会进普池,并且角色没有专武体系。抽卡压力对比其他游戏而言会更小,在玩家支出方面有做一定的减负。
△
但相对应的游戏每日收益偏低,只有通行证任务给的1/3抽,基本上低于二游产出的及格线,需要用月卡稍微拉一下才能保证一般的游戏体验。并且角色本身需要重复抽取,四只角色解锁完全机制,7只角色满配。
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可以说有一定减负,但通过砍福利和卡机制又给调回去了
□
而游戏的宝石是最逆天的系统,作为近似原神圣遗物体系的长线养成系统。游戏的宝石镶嵌设计的非常糟糕。
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一方面是宝石产出极低,除开副本的概率产出外,唯一能稳定获取一颗金色宝石需要2000抽200个金魂买箱子。而游戏内主队5个角色,每个角色各5个,25颗金色宝石就够玩家肝到天荒地老。更别提你还要再养三个支援角色(
-
而游戏中的宝石镶嵌,在宝石产出稀少的情况下,游戏选择吞宝石卡坑位的方式锁玩家养成。并且宝石养成不可重置,不可拆卸。只要装废了资源就浪费掉。
△
如果说圣遗物需要长线的养成加运气,那么游戏的宝石镶嵌体系不仅需要这些,更需要你有非常周密的策略以及各种镶嵌技巧。
-
这哪是在养成?这不俄罗斯转盘吗?
□
而如果考虑到游戏角色的其他养成,比如升阶,比如强化,比如升级这几个系统。那游戏在这方面的设计更是“卡出天际”。
-
游戏的基础资源与体力强相关,玩家每天能获得的资源基本锁死,队伍拉到40级阶段之后新手资源就完全跟不上了。而游戏的资源观在给更多资源的同时还额外增加了体力消耗。
-
5年工作经验的应届大学生,懂这个感觉吧?
●——●
如果说游戏的战斗还处在“各花入各眼”。那么游戏的养成纯纯一坨,无论是在宝石镶嵌方面的各种卡玩家,又或者是在基础资源上的处处受限。都让玩家的开荒及前期游戏体验相当糟糕。
△
游戏唯一比较安慰的地方可能在于卡池还好,但稳定的抽卡资源给的相当抠门,基本上只能靠活动吃饭。
●————————————————————●
四.总结
□
可以说游戏目前的高评分基本上就是靠剧情和开服阶段的高福利支撑来的。只要玩家较长线的体验游戏之后,就会很快在游戏各种各样的数值坑和养成陷阱中“败下阵来”。
△
不至于说游戏一无是处,毕竟PVP我还挺喜欢的
但总体来看,游戏的表现相当中庸且偏下
值得短期体验,长期养成还是算了吧
官方
推妖办-琅
:
感谢傩师大人夸奖的部分咪~有问题的部分琅琅也收收意见,去反馈修改咪~希望可以长久陪伴的咪~
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 2.3 小时后评价
¥〖三向系测评:内容/氪金/抽池〗
不讨论主线后续,因为我就通了第一章
不讨论角色麻辣,因为十四金角就两男
不讨论强度养成,因为我是佛系的零氪
不讨论咒语印记,因为接触到感觉头晕
不讨论某位up主,因为内容得围绕游戏
不讨论...
每一个不讨论,既是叠甲,也是厌倦。
整体体验下来后,《黄金四目》对我而言只不过是一个中规中矩、偏保守设计、商业化成熟的一款二游而已(我对龙族二游还是物华弥新,都是这个感觉)。
自然,它有美工和首十等亮点,也有咒语和平衡等缺陷,这些我都不否认,我的看法只有一个:你是一名路人玩家的话,认真玩下去没问题、不感兴趣而弃坑也没问题。
那么,开始本篇的三个方向吧:
「内容」「氪金」和「抽池」
【笑死✧ദ്ദി( ≥̣̣̥ヮ⊂)ʰʰʰ好像哪款二游都适合从这三方面叙述】
♢———♢
【注】
1.本篇正文共3.4k字,请务必选择性观看
2.游戏萌新,只过一章,非公测当日入坑
3.不具有深度参考价值,仅供路人一看
4.本篇收益暂源于相应平台嘴替征集活动
5.实属没怎么接触的内容,不会讨论,相关热议话题可自行查见于论坛
♢———♢———————♢———♢
▶1.内容(详见p1)
「1.1」开局
多数二游开局,失忆或被失忆;
部分二游开局,穿越或燃向cg;
本作二游开局,先秀自行车技;
随后考生登记,天降萌妹助力。
♢
没错,这就是本作《黄金四目》,
玩家不用再想自己代入什么身份,
因为玩家身份就是考生登记注册,
至于男女主其实都是有自己名字。
(不过一般情况下,对话框的男主id那里显示是玩家起名的id)
随着考生登记后,后续就是进入新手教程的环节了,包括如何移动、释放技能、对战怪物等等,处理的相对比较自然。
♢———♢
「1.2」美工
如果看好评的话,其实多数是夸其美工。
游戏中的动画也基本上是立绘与漫画互相穿插,尤其是「立绘画面」更是可以做到截图就是壁纸。
其实立绘的色彩确实鲜艳饱满,美工看的也确实不错,而在局内则都是大头娃娃的形象,也比较可爱。
可以说,视觉感官上确实不差,但是如果是习惯于媚宅美工(擦边)、或者精细化美工的玩家,可能兴趣上不高——其实就是:期待不高,那一定满足。
♢———♢
「1.3」无厘头
其实我是真的不能理解,你说主角力竭陷入梦境我能理解,但是梦到的是三个女角色的凄惨,我:?
问题是玩家甚至还没与她们接触多久,最多就是新手战斗中一臂之力,而且也战斗成功了,没有太多铺垫就进入这种场景,实属有点怪...
你哪怕弄个剧情杀,男主梦到自己战斗失误导致团灭,都合理不少。
♢———♢
「1.4」第一章吐槽
第一章的剧情,大概就是一个害羞的女祟因为过饿,在厕所里咬男人的鞋子,于是附在一起闹了个大动静,然后男女主和其他妖怪们都很害怕、但还是不得不去处理这个危机,甚至置顶了计划。
但是最难绷的点就是,翻卷宗翻两下就知道这个很难分清的祟是谁,行,没问题,结果用的方式是喊祟的名字,让其在笼子中自主和人分开——这剧情设计简直不如一些动画片了,而且结局更抽象,作为男主师傅的女主让男主去把祟劝回来、并告诉她并没有做错,最后男主还是把鞋子给祟吃了,然后那个受害者在女厕醒来被路人女士喊*。
所以说,你这一章究竟刻画了什么剧情或者人设?你就算想刻画无论是妖怪们还是邪祟们都没有坏心思,表达一个人本善的世界观,也不带这样的吧?小孩子过家家都不至于如此。
当然,我无心为贬而贬,相对于其他二游来说,起码没有太多密集的专属名词,这一点还挺好,只是剧情流程设计的实在是令人惊愕。
♢———♢
「1.5」操作与设计(见p3)
这一点没啥想说的,允许点摁还是移动,给出选择让玩家自己选挺好。
以及游戏本身就是个走位射击类游戏,仅论体验到的内容,怪物的技能前摇确实很长,可以很轻松的躲避——而且第一章的鼓可以通过交互改变朝向,最终把怪物一波控死带走就行。
至于属性克制和职业定位,各位看论坛攻略即可,我也只是个小白,配图摆在p3、就不多谈论了。
♢———♢———————♢———♢
▶2.氪金(详见p2)
「2.1」商业化成熟
至于说游戏中规中矩,便是因为既没有大错的表现、也没有大优的表现,基本上遵循着市面上的标准来。
氪金比例是1:10氪代+10普代,相当于一直是翻倍;30r月卡是给300氪代+90*30普代,相当于30r拿3k代币,比直氪翻了5倍的价格。
98r手册相较于市面略贵,但这玩意也不是标准的各种资源都能拿的手册,因为它付费后额外给的只有代币,98r拿980氪代+9800普代,不过因为手册等级是跟玩家等级挂钩所以需要玩的更久些。
首充不限门槛甚至还有1r礼包,首充给的是1特抽+1普抽+1sr女角,女角定位是单体输出,很不错的露后背美少女,属于适合前期吸引玩家付费、但玩家真的上手游戏并对金角上心后,中间的润滑剂。
抽池有单独的礼包售卖,最低1r一抽,最高648r礼包三十抽(附带6k代币+3咒语+20w金币)——其中标准价格是十抽需要1500代币,也就是1抽15r,当然因为有礼包、肝代币、各种兑换劵、邮箱福利等等,其实具体价格会更低一些。
至于邮箱福利,给了20特抽+10普抽+1sr女角(辅助定位,黑皮),不算差,也不算福利泛滥的一种,至于具体门道,我也会进行简略的解析。
♢———♢
「2.2」解析:成熟
何为成熟?就是在能赚的多、吸引玩家氪、并减少被骂的三者下,尽可能符合预期保持平衡,即「氪金总量」「氪金欲望」「氪金舆论」中平衡。
不过这方面有数据的话,更好论证、但我并没有,我只能说游戏中的设计如何(但学过金融的都知道:理论无法预估未来)
♢
首充不设门槛,甚至一元礼包的设计,让玩家尽感良心,一旦尝到付费甜头就忍不住继续氪下去,当然一分不氪的自然后续也骗不到米。
而游戏福利与首充给的sr女角,也是在博取玩家好感的同时,只是协助其前期发展(因为金角一直是名义上的最高阶角色)——游戏中的援助角色也是如此,让玩家打起来轻松、甚至自动都能过图,但又偏僻设计个援助次数,就是避免玩家可以完全白嫖、又让玩家尝到甜头后心动。
至于游戏的各类礼包、月卡、手册,不难发现基本上都是付费多少,都是直接回馈多少的氪金代币,让玩家感受到「不亏」的情况下享受后续的资源服务,这也是氪金比例设计成复式的原因——
如果直接改为1:20,那这些礼包就会让玩家是付出一半代币的情况下得到服务;而如果只保留首充翻倍,又让玩家降低后续的氪金热情,因此1:10+10的设计是真的很耍诈。
因为它让玩家在消费时清晰了解氪金代币的重要性、又在直氪时模糊氪金代币与普通代币的区别。
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▶3.抽池(详见p3)
「3.1」首十
游戏中的首十,采用的是可以反复抽取十次,并保留一次结果,最终玩家选择最满意的一次十连结果作为开局。
这种设计最大的好处就是不用「刷初始号开局」,可以避免让玩家对首十结果不满意而弃坑,尽可能让玩家都有个满意的开局——我接触本作《黄金四目》已经是开服第四天了,可能的确没有太欧,十次首十只有一个双蛋黄,这也就是我的开局阵容了。
话回主题,这也是一种成熟的设计。
这种设计本身就是给玩家有更好的好感。
我最早见于以良心闻名的单机二游《召唤与合成2》(注:是个人最早见闻,可能会有更早的出处),也是第一次让我在得知除了“给更多福利劵”“限定金池”“降低保底次数”外的福利设计。
♢———♢
「3.2」抽池概率
本作中,是没有大小保底一说,但是有up池、限定池(limited:adj.有限的;受...限制)、普池一说。
up池和限定池在普通情况下没多大差别,两者共有保底次数,即10抽必sr,70抽必ssr,对应up/限定占ssr出率的50%;并且两者都是200抽后,可以通过1抽=1符,用200符兑换该up/限定。
两者的差别在于,up池的角色会入常驻,而限定池的角色不会。
♢———♢
「3.3」抽池看法
有人或许会说,这不相当于70抽小保底,200抽大保底吗?这不还是大小保底,甚至还极为的坑吗。
但我得说一句:这不是大小保底那一套体系的抽池,而是碎片兑换的那一套,抽池给保底碎片、最后合成角色罢了;而70抽也只是必定ssr而已,只是有50%概率中你想要的角色,压根没有「保底」。
熟悉mmorpg的玩家应该很常见,不少角色、装备、神兽什么的,为了给活动但平民玩家需要肝的久,拆成碎片让玩家一点点兑换——也方便一些氪佬,如《血族》就是累充1k米拿把钥匙、可以自选角色的30分钟专属池,期间都是给对应碎片,以保证角色中不了。
换句话说,保底给一个角色、和保底用碎片给一个角色,只看结果确实差不多,但看过程的话,前者只能抽池、后者还可以设计获取碎片的活动渠道。
♢———♢———————♢———♢
▶总结
成熟商业设计,整体中规中矩。
一键开全自动,放置味又回来。
跳过只是快进,剧情不如美工。
黄金总会发光,四海不缺明目。
不可食用菌
:
个人见过这种可刷初始是kirarafantasia ,不限次数 可以刷到自己满意为止,后来改成自选一个ssr开局了
喜欢粉毛
游戏时长 10.4 小时后评价
【剧透预警】
1.作为一个古风党还是挺喜欢剧情的,特别是最后一章,原画绝美啊啊啊(个人观点,杠就是你对)。不过你这个名字取的……安居易,玉真,真就是白居易+杨玉环是吧……(杨玉环道号是太真,玉环+太真=玉真)不过也能get到编剧的小巧思啦,安居易,但是在剧情里实际上是“长安米贵,居大不易”(顾况戏谑白居易的话),是个苦比社畜。玉真是画中美人,按照女主的说法她应该很难有灵识的,盲猜是安居易上下班经常观望这幅画,希望老天能赐给自己这样一个女朋友导致画精的出现?
俩人夜里在空无一人的地铁站台里约会(“七月七日长生殿,夜半无人私语时”),约会地点在什么鲤鱼池,有没有柳树不记得了,毕竟剧情没法回看(“归来池苑皆依旧,太液芙蓉未央柳”),画精对小哥偏执的占有欲(“此恨绵绵无绝期”),二人世界的时候说永远不分开(“在天愿为比翼鸟,在地愿为连理枝”),画精消散前捂着小哥眼睛说遗言(“临别殷勤重寄词,词中有誓两心知”),最后两位天人永隔,小哥在地铁里回头看画,影子错位营造出互动效果(“天长地久有时尽”,“天上人间会相见”)
呃,在我这个史同姐眼里,第五章就是后半段《长恨歌》改的(仅代表自己观点!)…也不是说这样不好啦,只是下回这样写的时候,咱好歹把人物名字换了好吗?看到这俩名字的时候一眼《长恨歌》,后边剧情也猜个七七八八了…就没什么惊喜了。
2.算我求你了,咱弄个大保底呗。真不行定轨呗。第一个号直接给我非到重开了。好在重开后挺欧的,但后边不好说。。。说实话没有保底机制,一直歪下去会导致很多人退坑的。
3.资源不够啊啊啊!体力除了pvp换的120体力+石头买5次体力(300体力)之外,只能干等着恢复体力!而且你游体力巨废,一个金币本打一次花45……后期打三次才够升角色一级的,我除了干等着体力恢复无能为力。。。为什么不弄一个体力包呢?必要的时候可以拿出来补一补,不用的时候就屯着?
4.活动少,互动性差,缺少活动剧情。活动剧情其实是很好地塑造游戏角色的一个机会,但你游真就是一带而过了,要么没有要么一带而过(麻将活动)。据观察很多金卡角色连人物剧情都没有,真就冲着强度和立绘硬上啊(好吧确实可以,是我这个剧情佬狭隘了555)。不过你要是能在塑造角色甚至是有人物弧光的基础上再上池子,流水可能会好一些吧。
1星给主线剧情,1星给立绘,1星给创意,剩下那一星是我怕游戏垮掉给加上的。毕竟挺喜欢这个剧情的。
官方
推妖办-琅
:
感谢傩师大人的喜爱,反馈收收咪~希望可以长久陪伴咪~
人机-壹号
游戏时长 4.2 小时后评价
《黄金四目》是一款以中国傩(nuo)文化为背景的二次元即时战术游戏。在体验数小时后,这款游戏给我的感觉是眼高手低——没有二游的平均水准,却有着远高于其他二游的赚钱“志向”。
▽
🍋【壹——视听表现】🍋
游戏的美术风格是其最大卖点之一,傩神立绘融合了传统民俗与二次元审美,不过在二游里美术是最不值钱,所以也称不上优势。并且虽然说对画风的喜爱因人而异,但是你不能画风不统一啊,up池的越女和普通池的几个金画风很明显不同,感觉根本没有经主美把关过,还是连请主美的钱都没有?
更令我震惊的是,当我们把视角转入局内战场,那些本该威风凛凛的傩神竟缩水成Q版小人,挥动武器和释放技能的特效像素材库里免费使用的一样,不知道是不是unify没更新版本,技术力仿佛停留在十年前。
剧情演出采用漫画式分镜与Galgame式对话的拼接组合,这点我挺喜欢的。但槽点是即使是关键剧情也无角色配音,很大程度上削弱了情感表达和玩家代入感。
△
🍠【贰——玩法】🍠
《黄金四目》的核心玩法融合了即时战术(RTT)与角色养成,玩家需操控主角(傩师)带领五名傩神小队,在箱庭式地图中探索、战斗和解谜。
游戏中傩神分为四种职业,分别是肉盾、战士、射手、辅助(法师+奶妈),每个傩神有一个主动技能可释放。战斗时近战在前,远程在后,主角在阵眼,主角战败战斗也就失败,所以要注意躲避敌人攻击。
▷
游戏玩法听上去还算有趣,是二游少有涉及的类型,但实际上极其无聊,完全没有可玩性,战斗时跟敌人站桩输出,要是boss就躲点关键技能,然后就是哪里亮了点哪里,技能拖拽瞄准起来还十分别扭。可能官方也有自知之明,知道这个战斗玩法坐的有多烂,在第一章第一关就很乖巧地解锁了自动战斗和二倍速,这点还是值得夸赞的。
但这个自动战斗实在是蹩脚,并不会躲技能,遇到boss的重击就只会硬吃下去,我头几次没注意,放着它自动战斗不管,就一直被打死,并且在遇到交互机关时就会卡墙角,所以并不能完全依赖自动战斗,必须要实时操控躲技能。话又说回来,打主线要操控无所谓,但是每次打副本都要操控就很烦,恰巧这个游戏养成成本极高,要反反复复打很多次副本,这时候会发现那还不如看录像带。
战斗中玩家除了攻击敌人,还要利用场景中的特殊机制。例如“肥肥祟”BOSS战中,玩家需引导它撞击陷阱才能高效输出。可以看得出在开发时还是有下点心思的,但是说实在的:有,但还不够。第一章也就只有这么一个机制,还反反复复用了至少三次。
除了常规玩法还有一个PVP的自走棋玩法,也是二游很常见的离线PVP,选五个首发三个补位去进攻或防守其他玩家的阵容,不过也是纯纯的拼数值罢了。
◁
🥦【叁——养成与氪金】🥦
每场战斗可携带八名傩神,其中五名作战,三名替补,替补傩神可随时替换上场,以针对不同敌人调整阵容。例如面对群体怪时上阵AOE傩神,而面对单体BOSS时上阵高爆发傩神。这个思路是好的,但在战斗中,往往是因为先上阵的被打残血了才要换替补,这暴露出两个问题:一是游戏需要养成八名傩神,养成成本极高;二是关卡有着很强的等级限制,数值不够就很难打过。
♤
[Ⅰ.抽卡]
首先是抽取傩神,池子分为普通池和up池,概率方面参考BA概率,1.5%的概率出金,五十抽后每抽加5%,每70抽保底出一金,每200抽保底得up。可能是我自己的运气不好,我只在第60到70抽出过金,还都是歪的,第200抽前都抽不到up傩神。同时别忘了,一队要八个傩神,所以为了凑奇阵(羁绊)最好四种职业的傩神都各有两个,这么一看想要抽出一队理想的傩神就更难了。
♡
[Ⅱ.养成]
其次是养成傩神,每个傩神分为等级、傩魂(命座)、咒语(词条)、爵位四个养成模块。等级是提升数值的主要手段,每次升到一定等级就要突破才能继续设计,升级和突破的材料都有单独的副本可获得,并且消耗更多体力可以一次挑战获得多次奖励,能帮玩家减少肝度。另外,每天还有三次机会可以重置傩神等级,返还所有升级材料,这点值得表扬,玩家在抽到了更强的傩神时就不用重新打材料了,不过原傩神的词条和爵位是不会返还的。
傩魂类似命座,靠重复抽取傩神获得。爵位这一系统与等级有点像,也是要先晋阶后授爵,不过主要用来提升技能,晋阶和授爵的材料也是通过打副本获得,但是授爵的材料“勋章”的副本有些特殊,消耗的是另一种体力,每天免费的只有三点。那有人问了,不够怎么办?答案是开月卡再送三点……
♢
[Ⅲ.咒语]
养成部分最逆天的是“咒语”,作用相当于词条,不过相对于众多二游都选择的随机词条,这款游戏使用的是自选词条,需要什么词条自己安上去,听起来是不是非常良心?然而你高兴早了,这部分逆天的第一点在于它的安装机制:当你所有词条槽位都填满了,新安装的词条A就会随机覆盖其中一个(例如我有且仅有三个被填满的槽位,三个词条就各有三分之一的概率被覆盖),而被覆盖的词条B就直接消失。那么我不覆盖行不行?当然可以,只不过就变成词条A消失了。这一机制真是堪比俄罗斯转盘,要是词条A和词条B都很重要,那你不炸了嘛!
而其逆天的第二点在于其获取渠道,这些词条竟然也要用开箱抽卡的办法获得,普通箱紫词条的概率“高达”10%,金词条更是“高达”1%。而普通箱的获取就非常难了,商店里每周1个,免费战令7个,付费战令21个,你一个月获得的紫词条恐怕一只手都数得过来。在商店里只有紫词条可购买,所使用的货币给的量还极少,一个月也买不了几个。那有人问了:主播主播,普通箱还是太吃运气了,有没有更简单易得的办法?有的兄弟,有的,50米/个的紫箱子,每周限购五次;以及648米/个的金自选箱,真的超级超级实惠,千万不能错过哇!
以上两点相加,使得咒语这一系统极不友好,至少对于平民是这样的,而且咒语一旦安装还不能拆卸,如果你苦心搭配出一套咒语,这个角色却退环境了,你又能怎么办?
♧
[Ⅳ.体力]
最后是体力问题,其实游戏主线并不长,真要打一下午都打完了,但它就硬生生用数值卡着你,逼迫你花时间刷副本升等级。每一关对傩神等级都有要求,包括深渊也是如此,数值不够就是很难打过;打不过就该去养成,但是傩神你起码要养首发的五个,材料根本不够;材料不够就得打副本,但是每天的体力给的极少,根本不够打副本的。
一个89级人物升级需要的金币和经验大约7000到8000体力,一天恢复240+邮箱送120+现在活动送120,就算按7000体力算,就这只拉一个角色等级就得15天,没有活动的话得20天,这还是没算爵位和等级突破的素材的啊,如果加上少说多五天。
所以我说这款游戏就是用养成硬拖游戏时长,玩家游戏时没有一点乐趣,肝了十几天终于把数值提上去了,结果打没几关又卡关了,百分百的负反馈,完全是在折磨玩家。
还有一点,一个看板(也就是主页背景板)能卖98米,我是真怀疑你游穷疯了没见过米。
☆
【总结】
《黄金四目》确实在文化传承与玩法创新间踏出了颤巍巍的一步,可惜精致的傩神面具终究掩不住商业化的獠牙。这个体量最多作为一款副游,却异想天开而设置了1.5%出金概率、70抽保底金、200抽保底up的抽卡机制,以及逆天的词条系统和超高的养成成本等等。
实话实说,《黄金四目》完全达不到二游的平均水准,却但以小赚大的胆子比谁都大,然而在二游如此内卷的今天,多少“工业化水准”的二游尚且亏损,又怎么轮得到你游来赚钱?玩家更不是傻子,他们的钱可没这么容易骗。
截止我2月17号做出评论修改,这款游戏的近7天评分从原来的7.5骤降到6.6,究其原因不仅是因为我上述所讲的缺点,还有游戏上的bug和官方的运营,所以我建议各位谨慎入坑,当然,看策划的小丑戏倒是不错。
澜鹤仙贝
游戏时长 5.3 小时后评价
💰肝氪度:
目前充了一张小月卡,但大月卡由于这期很快就过期了所以没买,下期会入
个人觉得是一个挺不错的游戏,适合比较休闲的玩法。
什么是比较休闲?如果喜欢追进度,追PVP,追养成,那么对新入坑的伙伴来说其实不太轻松。一是卡池出SSR的概率还不错,但是升级需要的资源实在有点多,会导致有很多想养的角色却没有体力刷材料副本;二是体力配置有些不太合理。刷各种材料本需要的体力太多,但游戏内缺少大的体力供给,刷不了几次就要到花钻买体力的阶段。
总体来说,养成方面上升空间很大。同时没有一个很“杀时间”的常驻玩法
但反过来说,如果只把这款游戏当做副游,只是抱着比较轻松的心态来体验,每天上线摸摸老婆们,那还是挺不错的,自动+手动的方式也可以减少一点AI的高血压操作。
剧情方面,很正常也比较简单的剧情,可能由于成本和剧本原因每章故事很短也没有配音,但是要表达的东西都能届到。没有天花乱坠的世界观,没有晦涩难懂的哲学思辨,也没有故弄玄虚的谜语人。它就像夏天的一瓶听装可乐,你可以随时随地享受它的清凉而不需要先找一圈瓶盖该如何打开的说明。
画风方面,见仁见智,低星级的确实会差一些,但完全可以理解。
看过一些制作团队的访问专栏,诚然,本作说不上是一个大制作,也存在各种各样的局限和问题,但作为一个小团队来说这样的作品已然挺不错了。毫无疑问,我希望本作能走得更远更久,泡泡妹也能够一直陪在我身边。当然,也希望制作团队对于将来的规划能够一一实现,一起进步。
加油!
官方
推妖办-琅
:
感谢傩师大人的喜爱咪~希望可以长久陪伴咪~有不好的地方推妖办努力改善咪~
琴楽 雨渲陌
玩过
📺画面:UI、角色设计其实很亮眼。UI搭配中国古代神话,特别是“傩”的元素设计,用了大量撞色的设计,很有异常世界的感觉;角色上也是挺贴合名称的,特别是3D小人,个人还是觉得很可爱的。场景上,场景设计还是能体现美术组的想象力与细节把握,在打《魂与魄的裂隙》中,场地的文字真的是流动的,这点让我玩的时候挺感觉惊喜的。
⚔️策略:虽然有克制属性,但名词太过拗口,我也就没在意。而且这个游戏基本上是数值碾压;一些关卡有角色要求限制,但基本上带上稍微升级的要求属性的SR角色,搭配高数值高练度的SSR就可以过了。
🎮︎操作:游戏点击加技能按键的操作方式,简单易上手,刚刚开始放技能的时候还需要一点策略,后面升级后,就是数值碾压了;于是我是开了自动,走位和集火才会操作一下。
——以上是优点,现在说一下缺点——
🤔可玩性:游戏核心玩法依旧是传统的刷怪升级、装备强化、副本挑战等。虽然官方设计了多倍挑战,但重复性关卡的疲劳感还是挺严重的。
🏷️抽卡(⚡最大雷点⚡):限定卡池!!!UP概率几乎没有!!!即便保底抽中SSR角色,仍有概率歪出常驻角色!!!
真实案例:我好不容易抽了70发,筹齐越女的限定池的保底,结果歪出了茶姐。200发下去,就抽到一只越女,然后再200积分换了一只。真不懂运营脑子是怎么想的,如果不是我氪金了,我那时候真的想弃游了。
——总评价:★★★☆(TAP没有半星,只能这样了)——
美术党与剧情党:游戏剧情和美术可圈可点,世界观其实挺有趣的,零氪体验依然可以一试。
强度党与收集党:务必警惕卡池风险,建议观望官方后续调整,避免陷入氪金陷阱。
——以下是建议——
修改保底机制:把70抽保底出SSR(可能歪常驻),改成如:90抽必出当期UP角色,并降低常驻角色污染卡池的概率。
既然玩家都保底,就求求运营做个人,直接出个限定角色吧,别搞心态了。😅😅😅
琴楽 雨渲陌
:
又又又歪了,弃坑了
尧天舜地
游戏时长 6.2 小时后评价
先给个总体评价,中规中矩的一款游戏,不肝不氪(倒不如说是目前没得肝也没得氪),没什么特别突出的亮点,运营方面槽点颇多,鉴于是开发商首款游戏姑且按下不表
一、从当前已经有的游戏内容来看非常类似ba,有传统的日式二游无保底卡池、有典中典的两百抽井、有不限挑战次数的总力战(强力什么傩什么来着)、有已经在tips介绍和活动界面出现的竞技场,可能等其他常驻活动开了之后会肝一点,但目前来说只能当个早晚清体力的副游。说到清体力,游戏内没有扫荡,不过也不用像舟那样重复看录像带,可以选择一次性刷多倍体力获得多倍奖励,开荒期容易出现刚刷完体力就升级又要重新刷的情况
二、战斗方面没什么深度,主角傩师自带一个主动技,带五个角色(分为坦战射法四种职业和红黄蓝三种攻击类型,即ba的三个攻击类型)四处溜达,每人一个主动技,停下来就打,走起来就不打,可自动二倍速,战斗时最大的操作大概就是走位躲个技能和聚个怪,没啥可说的
三、养成方面有些麻烦,角色技能升级需要靠一个进爵系统,每升级五次可以进爵一次,即技能等级加一,前期不好拿到一个角色就直接升满技能。另外还有一个咒诰系统可以给角色装五条咒诰提升属性,不过不是圣遗物,不需要刷词条,目前也没有咒诰副本,暂时仅可从商店兑换
四、画风不错,但光靠画风没办法撑起一款游戏。角色好看,但是只有四五个角色有剧情,其他都是几段文字介绍,而且也没有触屏反馈,放在看板就是真正的纸片人,对了,角色命座提升不大,类似舟的潜能
最后,如果官方看到这条评论,给麻雀牌活动加个无限池,开荒期还搞这么扣扣搜搜的,建议工作人员都先去玩玩自己做的游戏
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
EE
游戏时长 53.4 小时后评价
一个多月没更新活动了,估计是凉了,聊聊游戏吧,游戏开始的时候打boss需要各种机制宣传视频时候的机制惊艳到我了于是入了坑,游戏缺点也很明显,什么东西都要看脸,抽卡看脸,升段材料看脸,牌子看脸,前期体力不够用,后期体力没有用,最后这段时间我还是天天刷疲劳,金币和经验爆表了,但是重要的升段材料和牌子是零提升,估计这样在刷一年也刷不满角色。
游戏活动,这游戏本质是偏休闲每天上线2次一次10分钟的游戏游戏活动,但是游戏后期的活动惨不忍睹,先是公会集团活动,在一个没有公会聊天框的游戏里打公会活动简直折磨,而且公会系统还是坏的,从外面根本没法看公会多少人在线,公会会长更惨,看活跃只能自己拿手记录,换了n个公会都是没人,简直是失败的活动,然后是挂机养宝宝活动,需要10-30分钟上线一次,本来一天上线2次开开心心,现在还要时刻盯着,最后实在坑不住活动没做完。
角色数值,开服up角色现在依然是集聚统治力,开服没入坑的玩家几乎低人一等,三色设计也差强人意,职业来说坦克基本没用,活动为了凹分哪个玩家不是用战士顶着奶妈后台切,一到两个战士4射手的,剩下角色都是为了凑阵容buff,阵容buff的存在也极大阻碍了玩家的抽卡热情,新角色更是为了机制而机制,过了活动就毫无意义,玩家对于新卡池毫无兴趣,大多玩家都吞了不少钻,从而无心氪金。
总之,游戏还有很多问题,操作手感问题,后续更新内容严重卡顿,但是游戏题材和整体设计还是可以一战的,但愿有缘还能相见。
by一个应该会继续坚持每天点点到关服的普通玩家。
凉了也不发个公告,再减一星
倾狂
玩过
一款漫画风比较重,文案偏清奇的即时战斗二游,目前体验没有明显的雷点,具体反馈还有待观察
1、个人比较喜欢的画风
可以说,二游基本上没有美术不过关的,只是会因为个人审美,让每个玩家都有自己不同的侧重。
我看了十几年的漫画书,比较吃这种漫画风格的剧情表现,相比光效乱飞的动画会更吸引我,而且官方显然是懂“一些东西”的,会有一些奇奇怪怪的XP角色,恰当好处的“擦”方为君子之本。
只是无论多好的立绘,战斗中都会变成大头娃娃,老年人对这个有点欣赏不来的,新手还容易分不清哪个是哪个。
2、“傩”文化剧情
傩是中国古代的传统文化之一。。。直白点说:“跳大神的”,但作为古人的祭祀文化,是有很多可以挖掘的内容的,一些文化也并没有消失,能给现代人带来血脉中的共鸣,二游巨头《重返未来:1999》和国产武侠巅峰《烟雨江湖》都在之前的更新中用到了傩戏的元素,算是一个很有意思的切入点。
前篇剧情简单说:就是世间万物皆有灵,跟人混的叫“傩神”,搞破坏的叫“祟”,我们要招募傩神除祟,和过年还挺应景的。
仔细研发会发现文案埋了很多有深意的点。
比如游戏名:黄金四目,出自《周礼·夏官·方相氏》,方相也是傩面之一,而“黄金”和“四目”分开看还有自己的寓意。搜了下有很多有趣的东西。
3、目前看下来比较有操作的战斗系统
为什么这么说呢?因为游戏的战斗系统是需要玩家手动在大地图上挨个放技能,并手动操作躲避boss伤害的,算是即时战斗
但问题也很明显,首先是主角和傩神是一个整体,队伍没办法分开打怪,直接导致了明明是即时战斗,却让人觉得是在大地图上一关一关刷关卡。。只是有的关卡需要像休闲游戏一样躲避技能,有的关卡要像割草游戏一样刷四面八方的怪。。
个人觉得,既然做即时战斗了,不妨做深点,让傩神可以分开行动,玩家可以切视角,分别操作大地图上的各处战场,这样会更有意思一些。
另外,对游戏的养成系统比较失望,希望不会变成数值游戏。。
4、没啥新意的养成和氪金系统
一眼看上去就是常规卡牌游戏的养成。。抽卡——升级——吃本体。。。
新手送的10连必定出SSR傩神,且可以有10次重新抽取的机会,基本上能抽到自己想要的。
可是后续体验必然不会太好。普通池子保底要70抽,且游戏内免费获得的钻石和付费获得的钻石是有比较大的区别的。一些看上去比较有购买欲望的礼包,基本都要付费钻石买,且付费钻石和免费钻石长得基本一样,很难不让人怀疑,官方是在耍小聪明。。。且up卡池的保底和普通卡池的保底是分开的。。。
拿新手福利正常玩玩没问题,只是这套养成系统,熟悉得总让我觉得后边会上压力。
总结:非常值得一试的新游戏,缺点也比较明显,5星只能算作对我期待后续故事内容的鼓励。
梧桐树下一书翁
:
不过咋说呢,那个大头娃娃还挺有趣的
吖吖ser
游戏时长 24.3 小时后评价
一、在大部分含副本(关卡)的游戏里三星通关就能扫荡的今天,这游戏还存在着三星通关不能扫荡,可以说是瞄准了拉高日活这一好处,而玩家又怎会傻傻的长久玩下去。真的以为游戏有十分亮眼的点去持续吸引玩家去玩,去坚持吗?(虽然立绘确实不错,漫画风剧情也别出心裁😋)
二、如果不是手机没有装显卡我甚至都以为这游戏在后台偷偷挖矿,在打开游戏只需要打个活动手机秒变烫手山芋,发热问题很出彩。
三、傩班(工会?战队?)这个东西存在的意义在哪,学别人照葫芦画瓢画出来个四不像,加入傩班每天消耗体力给一种代币可以换东西(捆绑销售的新类型吗),小活动可以借同傩班的傩神(角色)打关卡对新人有用,对老玩家的意义是增强他们的自豪感吗,玩游戏需要正反馈,只靠自豪感来维持玩下去的动力吗(哪怕每被借一次给 5000 金币都比这虚无缥缈的强吧)。
四、体力非常稀缺,前期一定要刷金币优先养昭灵(有活动返还 100% 材料,强度也不差,这游戏良心之一),到后期每天就 400 左右体力,养满一个角色至少要 7 天,体力来源只有货币兑换以及 pvp 货币兑换(稀缺)。
五、如果你还能看到这里就入坑吧,一个活跃且听劝(🙃)的官方、活动福利不断的运营、ba 式的卡池(加入了 70 抽内必出金)、没有随机属性词条的提升方式以及专武(替换成类似于奥奇传说的星神称为咒诰(见图))、以及每次大小维护都会发邮件补偿(真的把玩家当人)。每期都会氪大小月卡贡献一份绵薄之力。
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