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黄金四目

黄金四目

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.21380个评价
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嘴替发言2 带图159 长评67 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀313 有趣好玩146 福利丰富76 剧情跌宕76 物超所值50 轻松护肝41 设定独特29 UI美观21 音效动听20 操作流畅6 操作体验33 画面视觉23
游戏时长 14.9 小时后评价
个人自公测开服体验下来(2个号50h),是一款不错的二游副游。
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其他评论已经罗列了很多优缺点,以下将尽可能从普通玩家视角解答“是否入坑/如何正确入坑”等问题。每段后附带「简短总结」部分。
结论(同最后的总结):
本作是一款几乎单机的二游副游,客观上优缺点明显,画风剧情设计优秀,福利优秀,玩法养成较差,可以通过发掘兴趣点、合理安排游玩时间主观上提升游戏体验。肝氪度均较低,适合非极端强度向的略佛系玩家,横向对比竞品有非常突出的优点,推荐一试。
①本作是否值得我入坑?
可以肯定地回答,是,或者说,它至少值得你一试。横向对比当下二游市场泛滥的中小型作品,本作有非常突出的优点:画风,剧情表现形式,世界观----哪怕差评也大多不否认,本作在视觉上的新鲜感和冲击力称得上优秀。诚然也有许多突出的缺点,但对比清一色的五六个小人升级摆阵回合制挂机互殴(本人前段时间找副游真的见到好多这种小程序风的),吸引你入坑的关键一定是有很吸引你的地方,而不是所有方面都无功无过平淡如水,能看到与同类游戏的同质、雷同。一句话总结:
「突出的优点是入坑的理由。」
②初步体验了解后,本作适合我坚持玩下去吗?
根据个人体验,本作是否适合你坚持游玩主要取决于以下两点:
ⅰ.本作的优点是否足够合你胃口?
ⅱ.游玩时间越频繁(指如每天花大量时间在本作上,而非入坑时间长),越可能感觉玩不下去。
首先关于〔第一点〕,客观上所有游戏都有优缺点,很多热门游戏甚至缺点明显,这其中反映的客观规律是,热爱游玩一款游戏并不意味着强行接受其缺陷,而是在其优点中找到乐趣,以此为自己坚持下去的动力,并借此掩盖游玩中因游戏缺陷引发的不适。
(举个例子,原神以抽卡资源匮乏著称,但玩家对角色、剧情的喜爱会让他们更有动力刷原石抽卡,而暂时性地忽视原石匮乏的问题)
同理,本作的优势是优秀的画风、小快灵的剧情、新鲜的世界观,这些很大可能会是玩家的动力所在,如果你对本作的这些内容很感兴趣,或许能找到游玩的动力去克服本作的缺点。一句话总结:
「坚持游玩下去的关键是找到自己足够感兴趣的点。」
其次关于〔第二点〕,本作的体量内容决定了它不适合投入大量时间游玩。具体而言,频繁花费大量时间恰好会撞在本作的雷点上:
想要速成、毕业角色却发现体力受限/咒诰系统难以提升;
阵容成型后没动力养其他角色,突然空虚;
打本无法跳过且自动千篇一律,耗费大量时间;
对于特定角色“命座”有强烈需求(如限定角色),却因为50%概率中没有大保底而连续得到“没用的”角色……
以上本作种种缺陷决定了其不适合作为主游或是短时间内大量投入的玩法。如果调整为隔一定时间低强度上线游玩,体力有充足储备能够进行阶段性的提升,活动不会显得很单薄,养成要求降低而规避了因追求毕业而导致的咒诰培养/抽卡资源问题……很多问题都会被弱化,让游戏体验提升。一句话总结:
「本作更适合每隔一段时间(如一天)后上线低强度游玩。」
③总结
本作是一款几乎单机的二游副游,客观上优缺点明显,画风剧情设计优秀,福利优秀,玩法养成较差,可以通过发掘兴趣点、合理安排游玩时间主观上提升游戏体验。肝氪度均较低,适合非极端强度向的略佛系玩家,横向对比竞品有非常突出的优点,推荐一试。
个人观点仅供参考,难免错漏,欢迎讨论指正。单机游戏怎么玩都对,请保持理性判断,独立思考。
官方推妖办-琅 : 感谢傩师大人的支持和喜爱,推妖办一定不断努力提升自己,希望能够长久陪伴咪~
游戏时长 23.6 小时后评价
开服玩家,现在等级55级,来说说这游戏的优缺点
(从玩法,抽卡养成,剧情这三方面来讨论)
一.玩法:(一般,但作为副游来说还行)
开服那段时间的剧情和活动boss交互都很少,站撸都能过。但是从图雅池子开始感觉策划有意增加互动性,比如笔仙的吉与凶。
还有你那傩班能不能改一改,没啥玩法奖励也少,同类型玩法火影的组织比这破傩班强多了。活动还绑定傩班。一群不上线的当傩主。不同意新人进来又不踢活跃低的,新建的傩班在外面又看不了活跃度。这傩班玩法真就巨抽象。
二.抽卡养成:最大的问题
首先养成资源是真的很少。作为副游,很多人每天只上线一次。一天200+120+60=380的体力能得到的资源很少。角色养成要金币要经验,晋升还要鱼袋要职业材料。养一个角色就得4种材料。每天380的体力只能从这么多的养成材料中选一个去刷很难受。很难想象现在萌新入坑要花多久的时间去升级角色打活动
第二就是魁咒(?忘了叫啥了),一个角色只能装五个,同品阶的还是概率替换。金色的获取途径本来就少还不能卸下去。导致我都不敢装备😅这玩意太幽默了。
抽卡:ba池没啥说的,没保底200井对于本人来说还能接受。
三.剧情(最满意):对于喜欢日常故事的受众人群来说这简直就是福音。快节奏的剧情,浅显易懂的词汇,没有挖大坑。讲述妖怪们的零碎日常。一个章节一个小故事可持续性也很强。
官方推妖办-琅 : 感谢傩师大人的喜爱咪~问题推妖办努力修正咪~希望能够长久陪伴咪~
游戏时长 24.3 小时后评价
一、在大部分含副本(关卡)的游戏里三星通关就能扫荡的今天,这游戏还存在着三星通关不能扫荡,可以说是瞄准了拉高日活这一好处,而玩家又怎会傻傻的长久玩下去。真的以为游戏有十分亮眼的点去持续吸引玩家去玩,去坚持吗?(虽然立绘确实不错,漫画风剧情也别出心裁😋)
二、如果不是手机没有装显卡我甚至都以为这游戏在后台偷偷挖矿,在打开游戏只需要打个活动手机秒变烫手山芋,发热问题很出彩。
三、傩班(工会?战队?)这个东西存在的意义在哪,学别人照葫芦画瓢画出来个四不像,加入傩班每天消耗体力给一种代币可以换东西(捆绑销售的新类型吗),小活动可以借同傩班的傩神(角色)打关卡对新人有用,对老玩家的意义是增强他们的自豪感吗,玩游戏需要正反馈,只靠自豪感来维持玩下去的动力吗(哪怕每被借一次给 5000 金币都比这虚无缥缈的强吧)。
四、体力非常稀缺,前期一定要刷金币优先养昭灵(有活动返还 100% 材料,强度也不差,这游戏良心之一),到后期每天就 400 左右体力,养满一个角色至少要 7 天,体力来源只有货币兑换以及 pvp 货币兑换(稀缺)。
五、如果你还能看到这里就入坑吧,一个活跃且听劝(🙃)的官方、活动福利不断的运营、ba 式的卡池(加入了 70 抽内必出金)、没有随机属性词条的提升方式以及专武(替换成类似于奥奇传说的星神称为咒诰(见图))、以及每次大小维护都会发邮件补偿(真的把玩家当人)。每期都会氪大小月卡贡献一份绵薄之力。
TapTap
暗影中的村民 : 拉高日活强行强迫玩家的垃圾游戏
游戏时长 5.3 小时后评价
💰肝氪度:
目前充了一张小月卡,但大月卡由于这期很快就过期了所以没买,下期会入
个人觉得是一个挺不错的游戏,适合比较休闲的玩法。
什么是比较休闲?如果喜欢追进度,追PVP,追养成,那么对新入坑的伙伴来说其实不太轻松。一是卡池出SSR的概率还不错,但是升级需要的资源实在有点多,会导致有很多想养的角色却没有体力刷材料副本;二是体力配置有些不太合理。刷各种材料本需要的体力太多,但游戏内缺少大的体力供给,刷不了几次就要到花钻买体力的阶段。
总体来说,养成方面上升空间很大。同时没有一个很“杀时间”的常驻玩法
但反过来说,如果只把这款游戏当做副游,只是抱着比较轻松的心态来体验,每天上线摸摸老婆们,那还是挺不错的,自动+手动的方式也可以减少一点AI的高血压操作。
剧情方面,很正常也比较简单的剧情,可能由于成本和剧本原因每章故事很短也没有配音,但是要表达的东西都能届到。没有天花乱坠的世界观,没有晦涩难懂的哲学思辨,也没有故弄玄虚的谜语人。它就像夏天的一瓶听装可乐,你可以随时随地享受它的清凉而不需要先找一圈瓶盖该如何打开的说明。
画风方面,见仁见智,低星级的确实会差一些,但完全可以理解。
看过一些制作团队的访问专栏,诚然,本作说不上是一个大制作,也存在各种各样的局限和问题,但作为一个小团队来说这样的作品已然挺不错了。毫无疑问,我希望本作能走得更远更久,泡泡妹也能够一直陪在我身边。当然,也希望制作团队对于将来的规划能够一一实现,一起进步。
加油!
官方推妖办-琅 : 感谢傩师大人的喜爱咪~希望可以长久陪伴咪~有不好的地方推妖办努力改善咪~
游戏时长 53.4 小时后评价
一个多月没更新活动了,估计是凉了,聊聊游戏吧,游戏开始的时候打boss需要各种机制宣传视频时候的机制惊艳到我了于是入了坑,游戏缺点也很明显,什么东西都要看脸,抽卡看脸,升段材料看脸,牌子看脸,前期体力不够用,后期体力没有用,最后这段时间我还是天天刷疲劳,金币和经验爆表了,但是重要的升段材料和牌子是零提升,估计这样在刷一年也刷不满角色。
游戏活动,这游戏本质是偏休闲每天上线2次一次10分钟的游戏游戏活动,但是游戏后期的活动惨不忍睹,先是公会集团活动,在一个没有公会聊天框的游戏里打公会活动简直折磨,而且公会系统还是坏的,从外面根本没法看公会多少人在线,公会会长更惨,看活跃只能自己拿手记录,换了n个公会都是没人,简直是失败的活动,然后是挂机养宝宝活动,需要10-30分钟上线一次,本来一天上线2次开开心心,现在还要时刻盯着,最后实在坑不住活动没做完。
角色数值,开服up角色现在依然是集聚统治力,开服没入坑的玩家几乎低人一等,三色设计也差强人意,职业来说坦克基本没用,活动为了凹分哪个玩家不是用战士顶着奶妈后台切,一到两个战士4射手的,剩下角色都是为了凑阵容buff,阵容buff的存在也极大阻碍了玩家的抽卡热情,新角色更是为了机制而机制,过了活动就毫无意义,玩家对于新卡池毫无兴趣,大多玩家都吞了不少钻,从而无心氪金。
总之,游戏还有很多问题,操作手感问题,后续更新内容严重卡顿,但是游戏题材和整体设计还是可以一战的,但愿有缘还能相见。
by一个应该会继续坚持每天点点到关服的普通玩家。
凉了也不发个公告,再减一星
游戏时长 36.4 小时后评价
“一款披着二游皮的卡牌氪金对战游戏”
内测玩下来的感觉就是一个字乱,不知道官方到底想要做出怎样的游戏,你说他是像这二次元手游这个方向去做的话,那么他给出了比较不错的剧情和较为精美的立绘,但是吧,他的玩法也是纯纯的回合制小人互殴,虽然说有移动,但是又加入了一个黑条的设定,不管你干什么,他都会自然累积,累积到一定程度自动暴毙。
整个游玩体验下来就是麻烦,养成麻烦抽卡麻烦对战对起来还麻烦,没有任何二次元游戏能够给玩家带来的正面的情绪价值和反馈,因为玩家在游戏过程当中所扮演的主体根本就无法从战斗过程当中获得体验。
那么,在这样的背景之下,这款游戏所推出来的付费项目是怎样的呢?
哦,我的上帝居然是比米池还要良心的无保底池!!!50%的概率会歪,你可以一直歪,一直歪,一直歪。直到你到200抽的时候会拿到一个本体。这种操作在二次元游戏里面,虽然谈不上罕见,毕竟物华弥新等一众游戏都是有这样的情况的。但是人家每抽概率2.5,你游1.5,并且在我这两天的体验过程之中,每一个都是接近保底才出,而且自始至终就没有中过一个up,这样的抽卡体验配合上你游及抠的资源产出,我只能说你无敌了。
再来谈到资源,这位更是重量级。游戏内的可循环资源极少,更多的资源都集中在手通关卡给的奖励上。像一般二次元手游抽卡的副产物,一般来说都是蓝色的铲除物每月可以限量换一些抽卡资源,而紫色的产出物可以无限量的换抽卡资源。这游戏牛逼嗷,蓝色的抽卡资源,每个月可以换五抽,而紫色的抽卡资源是需要极大量的程度才能够去换取一张票,诚然,这个游戏可以通过紫色的抽卡副产物能够换到五星角色的碎片,能够让你白嫖命座,但是在这样的资源循环之下,我只能说吃相还是过于难看了。
在抽卡之外的各种资源,例如金币和经验等,更更是纯属逆天,在测试的时候天天送经验和金币的情况之下,我居然连一整对满级的角色都养不起来,更别提角色的被动和爵位等等了,完全拉不动,而圣遗物镶嵌一次要十万金币。大哥,你知道你最高金币本刷一次只有不到一万金币吗?除非把资源的获得乘以十倍,或者说是把资源的消耗除以十倍,要不然我想不到任何公测玩家可以玩的下去的理由。
再来说到圣遗物方面,这游戏是五个槽位,但是你不能自动选择装载,只要你把当前的槽位装满了,那么下一次装载,他会随机把你的一个已装载的装备给替换掉,哇,真的是太厉害了,这样天才般的操作我只能说是精彩绝伦,我祝你长久。
—————————公测分割线——————————
💰肝氪度:
有所降低,最大的感受就是前期不会再被经验本和金币本等副本卡住了,内测的时候很多时候需要你手操,要不然会超时,现在可以一直开着自动,还有非常多的结余了。但是实话实说,就这游戏的品质是完全配不上他这个池子和产出的,所以各位自行斟酌。
不过在这里需要特别提出的是,这游戏的各种资源本例如金币和经验的产出和消耗是完全不成正比的,就这么说吧,如果他把产出乘以十倍或者说是消耗减少十倍。那么才算是一个相对正常的范畴,在内测,天天送体力的情况下,我甚至连一对满级的都拉不起来。更别提这游戏需要练三个属性的三种队伍,还要升被动、技能等等,不过似乎公测这一点还是没有改,那我只能说祝你好运。
💃🏻立绘建模:
立绘不错,建模纯纯唐氏,说白了,这游戏的美工基本上就全在例会上了,无论是界面的UI还是其他各种地方的优化,都做的像十几年前的游戏,也就是人物立绘,做的还像模像样的。但是无论是局内建模还是局外建模,都蠢的跟****一样。
🧝🏻‍♀️角色人设:
啥?你要让我从一个几乎完全没有配音,剧情围绕着主角和送的四星走,完全没有其他五星角色出场戏份的游戏评价角色人设,有角色吗?
🌃画面音乐:
让我评价这条,首先你得有音乐,但事实是,这款游戏给我的感觉更多的是一个demo,游戏内的音乐极少,并且场景建模等等也非常粗糙,说白了,这游戏唯一拿得出手的美工,也就只有立绘,像画面音乐这一类的,至少你得丰富吧,你得让我有评价的地方吧,而不是全程从头到尾就一个音乐在那放个遍。
🎮可玩性:
零,这基本上就是一款氪金卡牌对战游戏,局外养成远远远远大于局内操作,或者说局内你就没有什么可操作的空间。
🔖运营服务:
因为游戏内前期可以挖的矿非常的多,会导致你游戏前期的入坑体验还是相对较好的,但前提是你最好刷个开局,带有五星奶的玉叶,后期如果池子不改或者福利不跟上的话,我只能说等着暴死吧。
✍🏻建议:
说实话,真的没有想到这游戏这么快就上线了,实在是有太多的地方没有完成和需要打磨了
かえで星落 : 太对了哥,玩了一个点,没兴趣了
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
游戏时长 3.2 小时后评价
基本体感是:中庸偏下的小厂二游新品
小作坊下的料很猛,但下多真倒了沫子
玩法内容看似有想法,结果还不如“米家三件套”
游戏的外包装很漂亮,内里却相当尴尬
金玉为其外,败絮在其中,金包银?金包铁!
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一.画面与剧情的“猛料”

都说小作坊下料猛,但直到点开了这一款游戏,我才第1次深刻地理解到“小作坊下料到底有多猛?”。这一点在游戏中最直观的体现就是游戏的剧情和画风。

单纯从画风而言,游戏剧情非常具有特色,选用了很有代表性的经典漫画风格。单看游戏剧情时,恍惚间真的让我回到了很多年前那个还在看“知音漫客”的日子,情怀一下子就涌上来了。

同时游戏在人物形象及设计上也有进行大量的二游风设计,包括但不局限于Q版的人物形象,极其精致的2D立绘和看板互动。特别是游戏包括UI和名词在内的很多内容都进行了相当程度的“二游附魔”。
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游戏中眼花缭乱的彩色UI,各式各样的角色技能特效,每个角色或是害羞,或是中二的台词。
点进去确实给人一种“给我干到异世界来了”的错觉

游戏在剧本剧情方面的设计也是如此,游戏的剧本和故事设计虽然没有太多新意,但也基本上能和二游当中的故事剧情和成长主题相挂钩。而且对比同类二游“梗密集+高真实”是游戏作坊下的“三花淡奶”。

游戏在剧情快速推进的同时,几乎每一章当中都有不错的笑点,同时游戏的人物反馈和细节做得特别棒,剧情的代入感和质量很高。确实属于那种“看到开头就想看到结尾的程度”。

当然小厂在剧情方面的短板也很明显,剧情配音不够,剧情产量不足,除了主线外没有额外的剧情补充等,都是游戏在剧情剧本方面的短板。
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游戏的画面和剧情是最大的加分项,作为整款游戏中“最堆料也最科技”的部分。游戏在这个方面呈现出了几乎完全不输大厂的表现,其精致程度甚至可以跟不少专精二游的厂商掰掰手腕。
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但很明显,小厂资金不足的劣势也导致了剧情后继乏力以及Q版人物模型粗糙等等一系列的小毛病。

但考虑到二游本身不同于其他游戏,对游戏画面和剧情有着更高要求和更高权重的情况下。个人认为游戏厂商在这方面花重金堆猛料是有成效,而且确实能够拿到口碑的,对于小厂而言是很成功的策略。
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二.游戏玩法

但如果我们把目光落实到玩法上,你会发现游戏在玩法上几乎“全盘垮掉”。游戏玩法方面的表现糟糕包括但不局限于不合理的组队和技能设计,操作问题,收益问题和玩法问题等。
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不是老套的回合制,但比回合制更不好玩

游戏的玩法在设计上有点类似吸血鬼幸存者,又或者你可以简单地将其理解为2.5D的“低配原神鸣潮”。表面上看游戏玩法还行,其包括但不局限于队伍配置,合适的拉怪,地图道具的应用,特殊地图玩法等多元的游戏内容。

但实际体验下来,游戏内的每个角色虽然有独立机制,但能相互配合的只有一个技能。并且因为玩家是同时操作所有角色,这使得游戏的操作空间极低。更别提没有走A的设计进一步砍掉了游戏的操作收益。
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而游戏在boss机制上的设计乏力,角色之间的配合乏力,糟糕的数值设计等。更是把游戏的战斗完全推向了“谁数值高谁就能赢的”极端。

特别是在角色数值方面,游戏前后排角色血量差异极大,但同时辅助角色的回血能力又不高。在偏后期的游戏战斗中,经常会出现后排被融而毫无还手之力的办法。
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不合理的数值+粗糙的操作机制导致游戏的战斗体验极差

但平心而论,游戏的PVP反而设计的有些意思。虽然说还是常规的攻防队伍配置,但因为双方可以选择不同的强化buff,一支队伍可以上包括主战和支援在内的多个角色。同时自走棋玩法本身又有一定的站位要素的情况下。
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反而给游戏带来了更大的趣味性和策略空间
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可以说游戏的PVE玩法非常无趣,游戏想呈现出来的是一个有操作有策略的战斗,但玩家实际体验到的就是无聊的挂机自动二倍速战斗。而之所以有这样失败的游戏体验和游戏本身粗糙的玩法设计尴尬的操作收益和数值设计是密不可分的。

而虽然说游戏的PVP玩法有一定乐趣,但依旧和市面上大部分二游的PVP没有太大区别,特别是考虑到游戏内的角色技能搭配和组合依旧较为平庸的情况下,基本也属于能玩,但不多。
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三.要不然还是圣遗物吧?

再来聊游戏的养成模式,这款游戏在养成方面的设计可以说是“天塌了”。特别是游戏的宝石养成,那叫一个“地道”。

先说抽卡,游戏70抽保底,但普遍在50抽左右能出货。2.5%的出货率在二游当中基本处于中游水准,挑不太出毛病那种。比较有特色的地方在于游戏的双UP池共通大小保底,相当于每期都可以自选UP。
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同时游戏的非限定角色会进普池,并且角色没有专武体系。抽卡压力对比其他游戏而言会更小,在玩家支出方面有做一定的减负。

但相对应的游戏每日收益偏低,只有通行证任务给的1/3抽,基本上低于二游产出的及格线,需要用月卡稍微拉一下才能保证一般的游戏体验。并且角色本身需要重复抽取,四只角色解锁完全机制,7只角色满配。
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可以说有一定减负,但通过砍福利和卡机制又给调回去了

而游戏的宝石是最逆天的系统,作为近似原神圣遗物体系的长线养成系统。游戏的宝石镶嵌设计的非常糟糕。
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一方面是宝石产出极低,除开副本的概率产出外,唯一能稳定获取一颗金色宝石需要2000抽200个金魂买箱子。而游戏内主队5个角色,每个角色各5个,25颗金色宝石就够玩家肝到天荒地老。更别提你还要再养三个支援角色(
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而游戏中的宝石镶嵌,在宝石产出稀少的情况下,游戏选择吞宝石卡坑位的方式锁玩家养成。并且宝石养成不可重置,不可拆卸。只要装废了资源就浪费掉。

如果说圣遗物需要长线的养成加运气,那么游戏的宝石镶嵌体系不仅需要这些,更需要你有非常周密的策略以及各种镶嵌技巧。
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这哪是在养成?这不俄罗斯转盘吗?

而如果考虑到游戏角色的其他养成,比如升阶,比如强化,比如升级这几个系统。那游戏在这方面的设计更是“卡出天际”。
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游戏的基础资源与体力强相关,玩家每天能获得的资源基本锁死,队伍拉到40级阶段之后新手资源就完全跟不上了。而游戏的资源观在给更多资源的同时还额外增加了体力消耗。
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5年工作经验的应届大学生,懂这个感觉吧?
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如果说游戏的战斗还处在“各花入各眼”。那么游戏的养成纯纯一坨,无论是在宝石镶嵌方面的各种卡玩家,又或者是在基础资源上的处处受限。都让玩家的开荒及前期游戏体验相当糟糕。

游戏唯一比较安慰的地方可能在于卡池还好,但稳定的抽卡资源给的相当抠门,基本上只能靠活动吃饭。
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四.总结

可以说游戏目前的高评分基本上就是靠剧情和开服阶段的高福利支撑来的。只要玩家较长线的体验游戏之后,就会很快在游戏各种各样的数值坑和养成陷阱中“败下阵来”。

不至于说游戏一无是处,毕竟PVP我还挺喜欢的
但总体来看,游戏的表现相当中庸且偏下
值得短期体验,长期养成还是算了吧
TapTap
TapTap
TapTap
官方推妖办-琅 : 感谢傩师大人夸奖的部分咪~有问题的部分琅琅也收收意见,去反馈修改咪~希望可以长久陪伴的咪~
游戏时长 2.3 小时后评价
¥〖三向系测评:内容/氪金/抽池〗
不讨论主线后续,因为我就通了第一章
不讨论角色麻辣,因为十四金角就两男
不讨论强度养成,因为我是佛系的零氪
不讨论咒语印记,因为接触到感觉头晕
不讨论某位up主,因为内容得围绕游戏
不讨论...
每一个不讨论,既是叠甲,也是厌倦。
整体体验下来后,《黄金四目》对我而言只不过是一个中规中矩、偏保守设计、商业化成熟的一款二游而已(我对龙族二游还是物华弥新,都是这个感觉)。
自然,它有美工和首十等亮点,也有咒语和平衡等缺陷,这些我都不否认,我的看法只有一个:你是一名路人玩家的话,认真玩下去没问题、不感兴趣而弃坑也没问题。
那么,开始本篇的三个方向吧:
「内容」「氪金」和「抽池」
【笑死✧ദ്ദി( ≥̣̣̥ヮ⊂)ʰʰʰ好像哪款二游都适合从这三方面叙述】
♢———♢
【注】
1.本篇正文共3.4k字,请务必选择性观看
2.游戏萌新,只过一章,非公测当日入坑
3.不具有深度参考价值,仅供路人一看
4.本篇收益暂源于相应平台嘴替征集活动
5.实属没怎么接触的内容,不会讨论,相关热议话题可自行查见于论坛
♢———♢———————♢———♢
▶1.内容(详见p1)
「1.1」开局
多数二游开局,失忆或被失忆;
部分二游开局,穿越或燃向cg;
本作二游开局,先秀自行车技;
随后考生登记,天降萌妹助力。

没错,这就是本作《黄金四目》,
玩家不用再想自己代入什么身份,
因为玩家身份就是考生登记注册,
至于男女主其实都是有自己名字。
(不过一般情况下,对话框的男主id那里显示是玩家起名的id)
随着考生登记后,后续就是进入新手教程的环节了,包括如何移动、释放技能、对战怪物等等,处理的相对比较自然。
♢———♢
「1.2」美工
如果看好评的话,其实多数是夸其美工。
游戏中的动画也基本上是立绘与漫画互相穿插,尤其是「立绘画面」更是可以做到截图就是壁纸。
其实立绘的色彩确实鲜艳饱满,美工看的也确实不错,而在局内则都是大头娃娃的形象,也比较可爱。
可以说,视觉感官上确实不差,但是如果是习惯于媚宅美工(擦边)、或者精细化美工的玩家,可能兴趣上不高——其实就是:期待不高,那一定满足。
♢———♢
「1.3」无厘头
其实我是真的不能理解,你说主角力竭陷入梦境我能理解,但是梦到的是三个女角色的凄惨,我:?
问题是玩家甚至还没与她们接触多久,最多就是新手战斗中一臂之力,而且也战斗成功了,没有太多铺垫就进入这种场景,实属有点怪...
你哪怕弄个剧情杀,男主梦到自己战斗失误导致团灭,都合理不少。
♢———♢
「1.4」第一章吐槽
第一章的剧情,大概就是一个害羞的女祟因为过饿,在厕所里咬男人的鞋子,于是附在一起闹了个大动静,然后男女主和其他妖怪们都很害怕、但还是不得不去处理这个危机,甚至置顶了计划。
但是最难绷的点就是,翻卷宗翻两下就知道这个很难分清的祟是谁,行,没问题,结果用的方式是喊祟的名字,让其在笼子中自主和人分开——这剧情设计简直不如一些动画片了,而且结局更抽象,作为男主师傅的女主让男主去把祟劝回来、并告诉她并没有做错,最后男主还是把鞋子给祟吃了,然后那个受害者在女厕醒来被路人女士喊*。
所以说,你这一章究竟刻画了什么剧情或者人设?你就算想刻画无论是妖怪们还是邪祟们都没有坏心思,表达一个人本善的世界观,也不带这样的吧?小孩子过家家都不至于如此。
当然,我无心为贬而贬,相对于其他二游来说,起码没有太多密集的专属名词,这一点还挺好,只是剧情流程设计的实在是令人惊愕。
♢———♢
「1.5」操作与设计(见p3)
这一点没啥想说的,允许点摁还是移动,给出选择让玩家自己选挺好。
以及游戏本身就是个走位射击类游戏,仅论体验到的内容,怪物的技能前摇确实很长,可以很轻松的躲避——而且第一章的鼓可以通过交互改变朝向,最终把怪物一波控死带走就行。
至于属性克制和职业定位,各位看论坛攻略即可,我也只是个小白,配图摆在p3、就不多谈论了。
♢———♢———————♢———♢
▶2.氪金(详见p2)
「2.1」商业化成熟
至于说游戏中规中矩,便是因为既没有大错的表现、也没有大优的表现,基本上遵循着市面上的标准来。
氪金比例是1:10氪代+10普代,相当于一直是翻倍;30r月卡是给300氪代+90*30普代,相当于30r拿3k代币,比直氪翻了5倍的价格。
98r手册相较于市面略贵,但这玩意也不是标准的各种资源都能拿的手册,因为它付费后额外给的只有代币,98r拿980氪代+9800普代,不过因为手册等级是跟玩家等级挂钩所以需要玩的更久些。
首充不限门槛甚至还有1r礼包,首充给的是1特抽+1普抽+1sr女角,女角定位是单体输出,很不错的露后背美少女,属于适合前期吸引玩家付费、但玩家真的上手游戏并对金角上心后,中间的润滑剂。
抽池有单独的礼包售卖,最低1r一抽,最高648r礼包三十抽(附带6k代币+3咒语+20w金币)——其中标准价格是十抽需要1500代币,也就是1抽15r,当然因为有礼包、肝代币、各种兑换劵、邮箱福利等等,其实具体价格会更低一些。
至于邮箱福利,给了20特抽+10普抽+1sr女角(辅助定位,黑皮),不算差,也不算福利泛滥的一种,至于具体门道,我也会进行简略的解析。
♢———♢
「2.2」解析:成熟
何为成熟?就是在能赚的多、吸引玩家氪、并减少被骂的三者下,尽可能符合预期保持平衡,即「氪金总量」「氪金欲望」「氪金舆论」中平衡。
不过这方面有数据的话,更好论证、但我并没有,我只能说游戏中的设计如何(但学过金融的都知道:理论无法预估未来)

首充不设门槛,甚至一元礼包的设计,让玩家尽感良心,一旦尝到付费甜头就忍不住继续氪下去,当然一分不氪的自然后续也骗不到米。
而游戏福利与首充给的sr女角,也是在博取玩家好感的同时,只是协助其前期发展(因为金角一直是名义上的最高阶角色)——游戏中的援助角色也是如此,让玩家打起来轻松、甚至自动都能过图,但又偏僻设计个援助次数,就是避免玩家可以完全白嫖、又让玩家尝到甜头后心动。
至于游戏的各类礼包、月卡、手册,不难发现基本上都是付费多少,都是直接回馈多少的氪金代币,让玩家感受到「不亏」的情况下享受后续的资源服务,这也是氪金比例设计成复式的原因——
如果直接改为1:20,那这些礼包就会让玩家是付出一半代币的情况下得到服务;而如果只保留首充翻倍,又让玩家降低后续的氪金热情,因此1:10+10的设计是真的很耍诈。
因为它让玩家在消费时清晰了解氪金代币的重要性、又在直氪时模糊氪金代币与普通代币的区别。
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▶3.抽池(详见p3)
「3.1」首十
游戏中的首十,采用的是可以反复抽取十次,并保留一次结果,最终玩家选择最满意的一次十连结果作为开局。
这种设计最大的好处就是不用「刷初始号开局」,可以避免让玩家对首十结果不满意而弃坑,尽可能让玩家都有个满意的开局——我接触本作《黄金四目》已经是开服第四天了,可能的确没有太欧,十次首十只有一个双蛋黄,这也就是我的开局阵容了。
话回主题,这也是一种成熟的设计。
这种设计本身就是给玩家有更好的好感。
我最早见于以良心闻名的单机二游《召唤与合成2》(注:是个人最早见闻,可能会有更早的出处),也是第一次让我在得知除了“给更多福利劵”“限定金池”“降低保底次数”外的福利设计。
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「3.2」抽池概率
本作中,是没有大小保底一说,但是有up池、限定池(limited:adj.有限的;受...限制)、普池一说。
up池和限定池在普通情况下没多大差别,两者共有保底次数,即10抽必sr,70抽必ssr,对应up/限定占ssr出率的50%;并且两者都是200抽后,可以通过1抽=1符,用200符兑换该up/限定。
两者的差别在于,up池的角色会入常驻,而限定池的角色不会。
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「3.3」抽池看法
有人或许会说,这不相当于70抽小保底,200抽大保底吗?这不还是大小保底,甚至还极为的坑吗。
但我得说一句:这不是大小保底那一套体系的抽池,而是碎片兑换的那一套,抽池给保底碎片、最后合成角色罢了;而70抽也只是必定ssr而已,只是有50%概率中你想要的角色,压根没有「保底」。
熟悉mmorpg的玩家应该很常见,不少角色、装备、神兽什么的,为了给活动但平民玩家需要肝的久,拆成碎片让玩家一点点兑换——也方便一些氪佬,如《血族》就是累充1k米拿把钥匙、可以自选角色的30分钟专属池,期间都是给对应碎片,以保证角色中不了。
换句话说,保底给一个角色、和保底用碎片给一个角色,只看结果确实差不多,但看过程的话,前者只能抽池、后者还可以设计获取碎片的活动渠道。
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▶总结
成熟商业设计,整体中规中矩。
一键开全自动,放置味又回来。
跳过只是快进,剧情不如美工。
黄金总会发光,四海不缺明目。
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不可食用菌 : 个人见过这种可刷初始是kirarafantasia ,不限次数 可以刷到自己满意为止,后来改成自选一个ssr开局了