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攻略
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黄金四目
Hi,Tapper
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嘴替发言
2
带图
161
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67
游戏时长 1h+
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中评
差评
画面优秀
315
有趣好玩
147
剧情跌宕
78
福利丰富
76
物超所值
50
轻松护肝
42
设定独特
29
UI美观
22
玩法设计
109
资源获取
98
运行稳定性
97
音效音乐
47
操作体验
33
UI设计
29
画面视觉
23
十炙夜
游戏时长 5.3 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
昨天入的坑,体力分配已经尽量做到最好了,现在卡50,升阶和升级材料,升技能材料卡的非常难受,体力严重不够,拿石头换经济比前期还好,到50差的要死,现在进入逐步提质量阶段,预计拉满一个角色一个月都不够,没有活动,没有额外收益提质量十分困难
目前是阿里,狐狸,龙女,青木奶,石头人,没抽到竹女,没有好的肉前排,而且前期没有质量克制关系十分明显,蓝对蓝红对红非常重要,现在除了拉昭陵要个新手奖励,而外拉了个采茶的男娘当副c,队伍buff尽量拉到3个,尤其是射手攻速收益是必须要的
现在官方还在梦游,但是游戏质量还是很值得称赞的,战斗系统做的也不错,但是对队伍理解和技能场景联动有很高要求,有些卡关可以借大佬之力强过,但场景机关利用起来也是游戏玩法不是吗😁,还是很值得推荐体验一下关卡的,但是ai智能高点就更好啦
瀟洒辵1恛つ
:
入坑俩月直接倒闭
因高专业度入选
花卷云舒
游戏时长 3.2 小时
基本体感是:中庸偏下的小厂二游新品
小作坊下的料很猛,但下多真倒了沫子
玩法内容看似有想法,结果还不如“米家三件套”
游戏的外包装很漂亮,内里却相当尴尬
金玉为其外,败絮在其中,金包银?金包铁!
●————————————————————●
●————————————————————●
一.画面与剧情的“猛料”
□
都说小作坊下料猛,但直到点开了这一款游戏,我才第1次深刻地理解到“小作坊下料到底有多猛?”。这一点在游戏中最直观的体现就是游戏的剧情和画风。
△
单纯从画风而言,游戏剧情非常具有特色,选用了很有代表性的经典漫画风格。单看游戏剧情时,恍惚间真的让我回到了很多年前那个还在看“知音漫客”的日子,情怀一下子就涌上来了。
△
同时游戏在人物形象及设计上也有进行大量的二游风设计,包括但不局限于Q版的人物形象,极其精致的2D立绘和看板互动。特别是游戏包括UI和名词在内的很多内容都进行了相当程度的“二游附魔”。
-
游戏中眼花缭乱的彩色UI,各式各样的角色技能特效,每个角色或是害羞,或是中二的台词。
点进去确实给人一种“给我干到异世界来了”的错觉
□
游戏在剧本剧情方面的设计也是如此,游戏的剧本和故事设计虽然没有太多新意,但也基本上能和二游当中的故事剧情和成长主题相挂钩。而且对比同类二游“梗密集+高真实”是游戏作坊下的“三花淡奶”。
△
游戏在剧情快速推进的同时,几乎每一章当中都有不错的笑点,同时游戏的人物反馈和细节做得特别棒,剧情的代入感和质量很高。确实属于那种“看到开头就想看到结尾的程度”。
△
当然小厂在剧情方面的短板也很明显,剧情配音不够,剧情产量不足,除了主线外没有额外的剧情补充等,都是游戏在剧情剧本方面的短板。
●——●
游戏的画面和剧情是最大的加分项,作为整款游戏中“最堆料也最科技”的部分。游戏在这个方面呈现出了几乎完全不输大厂的表现,其精致程度甚至可以跟不少专精二游的厂商掰掰手腕。
-
但很明显,小厂资金不足的劣势也导致了剧情后继乏力以及Q版人物模型粗糙等等一系列的小毛病。
△
但考虑到二游本身不同于其他游戏,对游戏画面和剧情有着更高要求和更高权重的情况下。个人认为游戏厂商在这方面花重金堆猛料是有成效,而且确实能够拿到口碑的,对于小厂而言是很成功的策略。
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二.游戏玩法
□
但如果我们把目光落实到玩法上,你会发现游戏在玩法上几乎“全盘垮掉”。游戏玩法方面的表现糟糕包括但不局限于不合理的组队和技能设计,操作问题,收益问题和玩法问题等。
-
不是老套的回合制,但比回合制更不好玩
△
游戏的玩法在设计上有点类似吸血鬼幸存者,又或者你可以简单地将其理解为2.5D的“低配原神鸣潮”。表面上看游戏玩法还行,其包括但不局限于队伍配置,合适的拉怪,地图道具的应用,特殊地图玩法等多元的游戏内容。
△
但实际体验下来,游戏内的每个角色虽然有独立机制,但能相互配合的只有一个技能。并且因为玩家是同时操作所有角色,这使得游戏的操作空间极低。更别提没有走A的设计进一步砍掉了游戏的操作收益。
-
而游戏在boss机制上的设计乏力,角色之间的配合乏力,糟糕的数值设计等。更是把游戏的战斗完全推向了“谁数值高谁就能赢的”极端。
△
特别是在角色数值方面,游戏前后排角色血量差异极大,但同时辅助角色的回血能力又不高。在偏后期的游戏战斗中,经常会出现后排被融而毫无还手之力的办法。
-
不合理的数值+粗糙的操作机制导致游戏的战斗体验极差
□
但平心而论,游戏的PVP反而设计的有些意思。虽然说还是常规的攻防队伍配置,但因为双方可以选择不同的强化buff,一支队伍可以上包括主战和支援在内的多个角色。同时自走棋玩法本身又有一定的站位要素的情况下。
-
反而给游戏带来了更大的趣味性和策略空间
●——●
可以说游戏的PVE玩法非常无趣,游戏想呈现出来的是一个有操作有策略的战斗,但玩家实际体验到的就是无聊的挂机自动二倍速战斗。而之所以有这样失败的游戏体验和游戏本身粗糙的玩法设计尴尬的操作收益和数值设计是密不可分的。
△
而虽然说游戏的PVP玩法有一定乐趣,但依旧和市面上大部分二游的PVP没有太大区别,特别是考虑到游戏内的角色技能搭配和组合依旧较为平庸的情况下,基本也属于能玩,但不多。
●————————————————————●
三.要不然还是圣遗物吧?
□
再来聊游戏的养成模式,这款游戏在养成方面的设计可以说是“天塌了”。特别是游戏的宝石养成,那叫一个“地道”。
△
先说抽卡,游戏70抽保底,但普遍在50抽左右能出货。2.5%的出货率在二游当中基本处于中游水准,挑不太出毛病那种。比较有特色的地方在于游戏的双UP池共通大小保底,相当于每期都可以自选UP。
-
同时游戏的非限定角色会进普池,并且角色没有专武体系。抽卡压力对比其他游戏而言会更小,在玩家支出方面有做一定的减负。
△
但相对应的游戏每日收益偏低,只有通行证任务给的1/3抽,基本上低于二游产出的及格线,需要用月卡稍微拉一下才能保证一般的游戏体验。并且角色本身需要重复抽取,四只角色解锁完全机制,7只角色满配。
-
可以说有一定减负,但通过砍福利和卡机制又给调回去了
□
而游戏的宝石是最逆天的系统,作为近似原神圣遗物体系的长线养成系统。游戏的宝石镶嵌设计的非常糟糕。
-
一方面是宝石产出极低,除开副本的概率产出外,唯一能稳定获取一颗金色宝石需要2000抽200个金魂买箱子。而游戏内主队5个角色,每个角色各5个,25颗金色宝石就够玩家肝到天荒地老。更别提你还要再养三个支援角色(
-
而游戏中的宝石镶嵌,在宝石产出稀少的情况下,游戏选择吞宝石卡坑位的方式锁玩家养成。并且宝石养成不可重置,不可拆卸。只要装废了资源就浪费掉。
△
如果说圣遗物需要长线的养成加运气,那么游戏的宝石镶嵌体系不仅需要这些,更需要你有非常周密的策略以及各种镶嵌技巧。
-
这哪是在养成?这不俄罗斯转盘吗?
□
而如果考虑到游戏角色的其他养成,比如升阶,比如强化,比如升级这几个系统。那游戏在这方面的设计更是“卡出天际”。
-
游戏的基础资源与体力强相关,玩家每天能获得的资源基本锁死,队伍拉到40级阶段之后新手资源就完全跟不上了。而游戏的资源观在给更多资源的同时还额外增加了体力消耗。
-
5年工作经验的应届大学生,懂这个感觉吧?
●——●
如果说游戏的战斗还处在“各花入各眼”。那么游戏的养成纯纯一坨,无论是在宝石镶嵌方面的各种卡玩家,又或者是在基础资源上的处处受限。都让玩家的开荒及前期游戏体验相当糟糕。
△
游戏唯一比较安慰的地方可能在于卡池还好,但稳定的抽卡资源给的相当抠门,基本上只能靠活动吃饭。
●————————————————————●
四.总结
□
可以说游戏目前的高评分基本上就是靠剧情和开服阶段的高福利支撑来的。只要玩家较长线的体验游戏之后,就会很快在游戏各种各样的数值坑和养成陷阱中“败下阵来”。
△
不至于说游戏一无是处,毕竟PVP我还挺喜欢的
但总体来看,游戏的表现相当中庸且偏下
值得短期体验,长期养成还是算了吧
官方
推妖办-琅
:
感谢傩师大人夸奖的部分咪~有问题的部分琅琅也收收意见,去反馈修改咪~希望可以长久陪伴的咪~
因高专业度入选
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 2.3 小时
¥〖三向系测评:内容/氪金/抽池〗
不讨论主线后续,因为我就通了第一章
不讨论角色麻辣,因为十四金角就两男
不讨论强度养成,因为我是佛系的零氪
不讨论咒语印记,因为接触到感觉头晕
不讨论某位up主,因为内容得围绕游戏
不讨论...
每一个不讨论,既是叠甲,也是厌倦。
整体体验下来后,《黄金四目》对我而言只不过是一个中规中矩、偏保守设计、商业化成熟的一款二游而已(我对龙族二游还是物华弥新,都是这个感觉)。
自然,它有美工和首十等亮点,也有咒语和平衡等缺陷,这些我都不否认,我的看法只有一个:你是一名路人玩家的话,认真玩下去没问题、不感兴趣而弃坑也没问题。
那么,开始本篇的三个方向吧:
「内容」「氪金」和「抽池」
【笑死✧ദ്ദി( ≥̣̣̥ヮ⊂)ʰʰʰ好像哪款二游都适合从这三方面叙述】
♢———♢
【注】
1.本篇正文共3.4k字,请务必选择性观看
2.游戏萌新,只过一章,非公测当日入坑
3.不具有深度参考价值,仅供路人一看
4.本篇收益暂源于相应平台嘴替征集活动
5.实属没怎么接触的内容,不会讨论,相关热议话题可自行查见于论坛
♢———♢———————♢———♢
▶1.内容(详见p1)
「1.1」开局
多数二游开局,失忆或被失忆;
部分二游开局,穿越或燃向cg;
本作二游开局,先秀自行车技;
随后考生登记,天降萌妹助力。
♢
没错,这就是本作《黄金四目》,
玩家不用再想自己代入什么身份,
因为玩家身份就是考生登记注册,
至于男女主其实都是有自己名字。
(不过一般情况下,对话框的男主id那里显示是玩家起名的id)
随着考生登记后,后续就是进入新手教程的环节了,包括如何移动、释放技能、对战怪物等等,处理的相对比较自然。
♢———♢
「1.2」美工
如果看好评的话,其实多数是夸其美工。
游戏中的动画也基本上是立绘与漫画互相穿插,尤其是「立绘画面」更是可以做到截图就是壁纸。
其实立绘的色彩确实鲜艳饱满,美工看的也确实不错,而在局内则都是大头娃娃的形象,也比较可爱。
可以说,视觉感官上确实不差,但是如果是习惯于媚宅美工(擦边)、或者精细化美工的玩家,可能兴趣上不高——其实就是:期待不高,那一定满足。
♢———♢
「1.3」无厘头
其实我是真的不能理解,你说主角力竭陷入梦境我能理解,但是梦到的是三个女角色的凄惨,我:?
问题是玩家甚至还没与她们接触多久,最多就是新手战斗中一臂之力,而且也战斗成功了,没有太多铺垫就进入这种场景,实属有点怪...
你哪怕弄个剧情杀,男主梦到自己战斗失误导致团灭,都合理不少。
♢———♢
「1.4」第一章吐槽
第一章的剧情,大概就是一个害羞的女祟因为过饿,在厕所里咬男人的鞋子,于是附在一起闹了个大动静,然后男女主和其他妖怪们都很害怕、但还是不得不去处理这个危机,甚至置顶了计划。
但是最难绷的点就是,翻卷宗翻两下就知道这个很难分清的祟是谁,行,没问题,结果用的方式是喊祟的名字,让其在笼子中自主和人分开——这剧情设计简直不如一些动画片了,而且结局更抽象,作为男主师傅的女主让男主去把祟劝回来、并告诉她并没有做错,最后男主还是把鞋子给祟吃了,然后那个受害者在女厕醒来被路人女士喊*。
所以说,你这一章究竟刻画了什么剧情或者人设?你就算想刻画无论是妖怪们还是邪祟们都没有坏心思,表达一个人本善的世界观,也不带这样的吧?小孩子过家家都不至于如此。
当然,我无心为贬而贬,相对于其他二游来说,起码没有太多密集的专属名词,这一点还挺好,只是剧情流程设计的实在是令人惊愕。
♢———♢
「1.5」操作与设计(见p3)
这一点没啥想说的,允许点摁还是移动,给出选择让玩家自己选挺好。
以及游戏本身就是个走位射击类游戏,仅论体验到的内容,怪物的技能前摇确实很长,可以很轻松的躲避——而且第一章的鼓可以通过交互改变朝向,最终把怪物一波控死带走就行。
至于属性克制和职业定位,各位看论坛攻略即可,我也只是个小白,配图摆在p3、就不多谈论了。
♢———♢———————♢———♢
▶2.氪金(详见p2)
「2.1」商业化成熟
至于说游戏中规中矩,便是因为既没有大错的表现、也没有大优的表现,基本上遵循着市面上的标准来。
氪金比例是1:10氪代+10普代,相当于一直是翻倍;30r月卡是给300氪代+90*30普代,相当于30r拿3k代币,比直氪翻了5倍的价格。
98r手册相较于市面略贵,但这玩意也不是标准的各种资源都能拿的手册,因为它付费后额外给的只有代币,98r拿980氪代+9800普代,不过因为手册等级是跟玩家等级挂钩所以需要玩的更久些。
首充不限门槛甚至还有1r礼包,首充给的是1特抽+1普抽+1sr女角,女角定位是单体输出,很不错的露后背美少女,属于适合前期吸引玩家付费、但玩家真的上手游戏并对金角上心后,中间的润滑剂。
抽池有单独的礼包售卖,最低1r一抽,最高648r礼包三十抽(附带6k代币+3咒语+20w金币)——其中标准价格是十抽需要1500代币,也就是1抽15r,当然因为有礼包、肝代币、各种兑换劵、邮箱福利等等,其实具体价格会更低一些。
至于邮箱福利,给了20特抽+10普抽+1sr女角(辅助定位,黑皮),不算差,也不算福利泛滥的一种,至于具体门道,我也会进行简略的解析。
♢———♢
「2.2」解析:成熟
何为成熟?就是在能赚的多、吸引玩家氪、并减少被骂的三者下,尽可能符合预期保持平衡,即「氪金总量」「氪金欲望」「氪金舆论」中平衡。
不过这方面有数据的话,更好论证、但我并没有,我只能说游戏中的设计如何(但学过金融的都知道:理论无法预估未来)
♢
首充不设门槛,甚至一元礼包的设计,让玩家尽感良心,一旦尝到付费甜头就忍不住继续氪下去,当然一分不氪的自然后续也骗不到米。
而游戏福利与首充给的sr女角,也是在博取玩家好感的同时,只是协助其前期发展(因为金角一直是名义上的最高阶角色)——游戏中的援助角色也是如此,让玩家打起来轻松、甚至自动都能过图,但又偏僻设计个援助次数,就是避免玩家可以完全白嫖、又让玩家尝到甜头后心动。
至于游戏的各类礼包、月卡、手册,不难发现基本上都是付费多少,都是直接回馈多少的氪金代币,让玩家感受到「不亏」的情况下享受后续的资源服务,这也是氪金比例设计成复式的原因——
如果直接改为1:20,那这些礼包就会让玩家是付出一半代币的情况下得到服务;而如果只保留首充翻倍,又让玩家降低后续的氪金热情,因此1:10+10的设计是真的很耍诈。
因为它让玩家在消费时清晰了解氪金代币的重要性、又在直氪时模糊氪金代币与普通代币的区别。
♢———♢———————♢———♢
▶3.抽池(详见p3)
「3.1」首十
游戏中的首十,采用的是可以反复抽取十次,并保留一次结果,最终玩家选择最满意的一次十连结果作为开局。
这种设计最大的好处就是不用「刷初始号开局」,可以避免让玩家对首十结果不满意而弃坑,尽可能让玩家都有个满意的开局——我接触本作《黄金四目》已经是开服第四天了,可能的确没有太欧,十次首十只有一个双蛋黄,这也就是我的开局阵容了。
话回主题,这也是一种成熟的设计。
这种设计本身就是给玩家有更好的好感。
我最早见于以良心闻名的单机二游《召唤与合成2》(注:是个人最早见闻,可能会有更早的出处),也是第一次让我在得知除了“给更多福利劵”“限定金池”“降低保底次数”外的福利设计。
♢———♢
「3.2」抽池概率
本作中,是没有大小保底一说,但是有up池、限定池(limited:adj.有限的;受...限制)、普池一说。
up池和限定池在普通情况下没多大差别,两者共有保底次数,即10抽必sr,70抽必ssr,对应up/限定占ssr出率的50%;并且两者都是200抽后,可以通过1抽=1符,用200符兑换该up/限定。
两者的差别在于,up池的角色会入常驻,而限定池的角色不会。
♢———♢
「3.3」抽池看法
有人或许会说,这不相当于70抽小保底,200抽大保底吗?这不还是大小保底,甚至还极为的坑吗。
但我得说一句:这不是大小保底那一套体系的抽池,而是碎片兑换的那一套,抽池给保底碎片、最后合成角色罢了;而70抽也只是必定ssr而已,只是有50%概率中你想要的角色,压根没有「保底」。
熟悉mmorpg的玩家应该很常见,不少角色、装备、神兽什么的,为了给活动但平民玩家需要肝的久,拆成碎片让玩家一点点兑换——也方便一些氪佬,如《血族》就是累充1k米拿把钥匙、可以自选角色的30分钟专属池,期间都是给对应碎片,以保证角色中不了。
换句话说,保底给一个角色、和保底用碎片给一个角色,只看结果确实差不多,但看过程的话,前者只能抽池、后者还可以设计获取碎片的活动渠道。
♢———♢———————♢———♢
▶总结
成熟商业设计,整体中规中矩。
一键开全自动,放置味又回来。
跳过只是快进,剧情不如美工。
黄金总会发光,四海不缺明目。
不可食用菌
:
个人见过这种可刷初始是kirarafantasia ,不限次数 可以刷到自己满意为止,后来改成自选一个ssr开局了
陈世仙
玩过
推荐:
运营服务
/
可玩性
刚玩四五天,游戏目前来说感觉也还行,总体来说有又有劣。
游戏亮点:1.中国传统傩戏文化,兼具文化内涵和神秘色彩,喜欢国风背景的可以试一试。
2.故事剧情以漫画形式表现,目前很少见这类,感觉比较新颖,而且画面质量较高,个人感觉可以到上架某漫画app的水平。
3.傩神立绘做的还可以,作战时的Q版形象也较为还原。
游戏缺陷和建议(对比我之前玩的其他养成游戏缺点也很大,我就直接开喷了啊😈😈😈)
1.傩神40级后基础资源获取困难,尤其是金币和蓝冰块这种最基础的游戏资源,获取途径少消耗了巨大,关键是扫荡获取不仅消耗巨量体力还不够升级,导致我现在只能练五个傩神,建议策划后面开源一下,增加基础资源获取途径和减少体力消耗。
2.那个傩班的功能(就是战队)和没有一样,这个我可以体谅下,毕竟刚公测,建议后期做丰富点,什么团队boss和任务都可以,变形增加资源获取途径。
3.建议增加家园系统,背景故事里主角的茶馆就不错,可以在家园锻炼养成傩神,参考洛克王国的家园基础功能。
4.希望在傩戏和传统中国志怪文化上做的再深刻一些,最好能出圈,这也是我目前选择玩这个游戏的主要原因,具体做法参考下同类背景游戏《物华弥新》,最好能具体到现实文化生活中,让喜欢传统中国文化的玩家更有归属感,也为以后文化衍生作品出圈创造机会(如果有这个野心的话)。
5.抽卡概率问题。这个很多人都反应过,但我觉得还好,我歪就歪了,主要是目前资源短缺,我并不追求当期up,抽到我也没资源练,改不改爆率看大家反响如何吧。
6.资源爆率。这b游戏稀有资源爆率太低了,我建议不要爆率,打了就给,一个紫色突破物品我体力用完都没出,真离谱。
最后:资源,资源,资源,重要的事情说三遍
官方
推妖办-琅
:
感谢傩师大人的喜爱咪,反馈和意见收收咪~希望可以长久陪伴咪~
该用户已注销
游戏时长 11.6 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
画风:⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
男帅女美,很二次元的画风,我个人很喜欢。
打架:⭐️⭐️⭐️⭐️
可自动,可2倍速。我自己很喜欢这种Q版的小人物,打架起来很可爱。
剧情:⭐️⭐️⭐️⭐️
可跳过。最近跳过的剧情一些有,对剧情内容暂不评价。只评价跳过剧情的功能。跳过剧情,实际上是加速过剧情,对我这种一目十行的人来说,也算是增加了对剧情的了解。但是,或许可以增加剧情本。就是过完剧情视频后,有一个剧情存档,用文字概述剧情,方便玩家后续回顾剧情。
养成:⭐️⭐️⭐️⭐️
命座的话五命满命,还可以接受,而且可以兑换命座碎片,比起直接UP还是划算一点。
咒语:⭐️⭐️⭐️
类似圣遗物,遗器等提供暴击率的东西,是随机出的,目前出率比较低,还没见到金色的,主线的话,我现在等级还不够,但也打过了第三节芦苇之章。
体力:⭐️⭐️⭐️⭐️
每天三次的茶水体力还有200体力,在我看来还是足够的。毕竟是养成游戏,慢慢养成也还OK。
助战:⭐️⭐️⭐️
每天只能三次助战。但是助战者能不能得到补偿?奖励?目前还不知道。
摊班:⭐️⭐️⭐️
一个挂名的工会,加入后体力消耗可以获取吉钱。后面或许可以引进摊班组团打BOSS材料的机制?可以增加可玩性。
抽卡系统:⭐️⭐️⭐️
目前玩过的游戏,米家,鸣潮,1999,综合来看这个抽卡,
首先,没有大保底确实是个坑点。前面歪了,后面不能百分百得到UP,对于一些很非的号来说确实很折磨。建议增加大保底系统。200抽兑换角色这虽然也是保底,但确实需要太多抽数。
其次,关于常驻也在UP的,应该加以显著的提示,避免新手不了解,满心期待的当期UP出了,一看居然是常驻出的,新手不一定会看常驻的角色有哪一些,就会造成不好的观感。
最后:首次可以十次重置这点很好,希望能继续保留。
联机:⭐️⭐️
目前只有摊班算得上有一点联机功能,还有冲摊,有PVP的性质。但没有好友功能。如果摊班能增加组团打怪功能,或许能弥补一点联机的漏洞,或者助战别人有收益,这些都能增加一些联机性。增加一点可选择的联机功能,或许也能增加可玩性。
总体来说,个人还是比较喜欢和推荐的。
希望游戏能越做越好吧。
综合来说,我个人还是比较推荐这款游戏的。
来自舰长的肯定
:
强烈要求勋章10改爆率! 谢谢!
春日Signal
玩过
【没有实力,但又幻想吃二游的饭】
先说结论,不推荐入坑,不管是从那个方面,评价不绝对客观,但绝对不会纯主观。
(希望友好交流,如果你不同我的观点请说明你的,如果你要在我这喷没有用,评论区傻子我教训了一顿)
🥪试玩印象
游戏看起来经费很有限,制作公司也是之前没听过,还想着只是新壳,但游戏制作水平不会低,但进入游戏后发现经费真的低,习惯了很多二游开场整动画PV,突然来个基本没有任何配音的动态漫画作为过场动画,表现的也十分平淡,不过好的地方是很简单的展露游戏现代奇幻的世界观,没有故弄玄虚的废话(主要原因感觉还是穷)
我个人对游戏的音效比较敏感,哪怕制作组穷到只有纯文字,画面只有几个场景都行,但《黄金四目》的音效似乎并没有资源去做,开头场景的背景音乐和场景氛围完全不搭,而在战斗关卡也同样如此。只有简单的背景音,缺少了很多打斗音效,比如boss打在角色身上,如果做深点,角色使用的攻击手段造成的音效也会不一样,除此之外还有很多其他细节上,比如UI的交互,总之就是这些缺失导致缺少了该有的沉浸感。当然我最大不满是,游戏试玩中背景音效负反馈,影响游戏体验,关掉游戏声音,自己用网易云放首歌都更加有代入感。音效穷归穷,但在我看来制作组完全没有用心去做。
一般来说现在二游在抽卡前都是剧情,玩法展示,展示游戏美术,通过剧情塑造前期登场的角色,目的都是快速吸引玩家兴趣。这游戏直到抽卡前,我所体会到的剧情基本等于无,角色塑造也都没有。玩法倒是可以说下,是RTT即时战术的玩法,不了解的可以参考烛龙的《白荆回廊》,但玩法做的是很粗糙。
这游戏华丽经费燃烧的地方倒是抽卡动画了,既然游戏剧情,玩法没啥好期待的了,那么唯一值得玩下去的不就是角色了吗?但游戏的角色设计,我认为在二游中处于三流之下,风格很普通,形象设计不突出,没有一个印象深刻的锚点,画的是不难看,但没有让你眼前一亮,不同品质的角色差别很小,如果SSR角色背后没有个背景立绘,真的分不太出来。这不是说越稀有的角色加越多装饰就可以了,而是结合角色身份背景去体现出不同稀有度的差异。
🥪游戏整体吐槽
我为了评价客观,强迫自己玩下去,我认为自己可能有失偏颇,比如制作组可能制作的时候资源协调不太好,后面也许观感好呢?但我现在可以认真的说,《黄金四目》就是玩法,剧情,角色塑造,美术设计都不行的游戏,制作组就像一个缝补匠,把各种破布缝合成一件能穿的衣服。
游戏能玩吗?能玩,看你自己对一款二游有多么低的要求,在我看来这游戏完全不及格。我不想说制作组穷,但能做好就行这样宽容的话,那太贱了,我觉得既然选择了做二游,就努力做最好。比不过玩法你拼美术,媚宅做ML都有玩家会支持,但连最基本的二游素质都达不到,为什么不自己找点色图看呢?
在我制作组不是叫有梦想没有资金支持,而是没有实力,但又幻想吃二游的饭。
二次元的钱原来这么好骗。
——————
补充:
写这篇评价是看到有活动,然后看着评分高就试玩,没有看过其他任何宣传,后面没想到游戏做的这么烂,本来不想写评价的,但这评分水分太大了,很多估计是为了参加活动纯水帖子,给个高星,真他妈为了钱屎都吃。
常驻非洲探员
游戏时长 31.3 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
作为一个“小作坊”的游戏,能够看出这款游戏的有心,与力不足。写这么长的评价,是作为这么多年二游玩家(得从亚瑟王时代开始了),看到这一款颇有诚意、合我胃口的新游,希望能够走得稳又远,别再让我在一次次关服中,心累了。
❤️有心之处在于:
1️⃣主线剧情。虽是青少年打怪升级揭露阴谋,并伴随着搞笑日常。但每一章的情节设计完整,都是基于一个现实问题展开的怪谈故事,有一定深度。同时能击中当代都市人家庭工作生活的痛点(但漫画式的剧情展开,只能说喜欢的人会很喜欢)
2️⃣数值设定。终测评价里说这个游戏能明显感受到被数值束缚的不适感。但公测后伴随着新手任务的调整,只要跟着任务走(当然还要规划每日体力与优先培养的傩神,这也是数值游戏的一大乐趣呀),资源给得是很充足的。在合理规划下,能够提前完成新手任务,有资源进入进入队伍精炼期。这一点是相比于终测有进步的。
3️⃣充值体验。我算是微氪吧,终测充了一千多。公测只是把觉得值的礼包买了。这游戏在没出皮肤、看板之前,只卖数值。对于我来说没啥充值动力。同时数值也不是强制卡住,必须充值才能过的。所以目前官方很良心了。(但就我玩到关服的几款二游来说,都有现在这游戏发展趋势的样子,所以未来随着运营压力增大充值会变成什么样我也不好说)
4️⃣日常活动。结合终测来看,目前的日常活动还是以体力消耗及队伍练度为核心设计的,可分为消耗体力换奖励及竞速(用积分排名)换奖励两方面。咸鱼也能拿到不错的奖励。但还是那句话,不知道未来运营压力增大后,日常活动会不会变形。
🩶力不足之处:
⚡️核心问题:产能不足。接下来所有的力不足都是围绕这个问题产生的。
1️⃣玩法不足。前面提到目前游戏的日常活动基本是两种模式。玩久了会腻,建议官方再多开发一些玩法(但也不能硬搞,白夜极光撑不下去有一部分原因是分散产能开发新玩法却搞崩了,导致恶性循环)
2️⃣粘性不足。这一点包括了上一条玩法不足。但这里单提出来,重点是想说作为一款二游,角色的存在感不强。无论是配音、角色故事还是live2d,能够明显感受到产能不足带来的缺失。慢慢来吧,这也急不得(但也不能不急
3️⃣傩神不足。虽然yys现在也是ssr以下为仓管,但当年也是有很多sr卡值得培养。但目前这个游戏感觉没啥值得培养的,整出一队ssr基本够用。所以一堆sr反而成了产能浪费。(当然这些角色也有其观赏作用啦)。不同级别的角色平衡性可以再调整,或者强调对策卡及流派(目前游戏中能看到冰冻流和暴击流,但也能在傩神描述中感受到一些“滥竽充数”的)。
—————以下为终测评价——————
作为一款日常副游,每天刷刷材料升升级,欣赏一下傩神很合适。界面是p5风,音乐是民族风(这个必须要大赞!),故事是日常风(文笔不错,目前无论是主线还是支线没有让人出戏的,人物和傩神形象塑造也不错),傩神能戳各种xp,各种看板也很精致有趣。放平心态玩起来很舒服,赏心悦目又悦耳。
但这是作为一个副游而言的好评。如果作为主要氪金的主游来说,就有各种各样的小问题了:
1.队伍培养被数值规定得明明白白,别着急就啥都能练出来。不过每次一到界限或者新的关卡就知道“哦,该练别的队了”,就总有种按照别人的规划好的路走憋屈感(当然这也是二游通病)。
2.延续第一点,这个游戏明显是要培养三种属性三支队伍的。从卡池也能看出来。但队伍培养相对固定,强势傩神就那么几只,从卡池抽就是标准答案。sr卡基本是可以忽视的。队伍培养乐趣就没多少了,怼数值就完了。(但这次测试冰霜队和暴击队没完全成型,看看后续没出的傩神的功能性怎么样)。
3.对目前游戏玩法不持乐观态度,虽然有各种花样,但总结下来就是刷。操作性总结来说就是根据敌人配队,局内走走位。活动虽然多,但刷到重复奖励阶段就不想刷了(重复奖励太糊弄了,不知道为此消耗体力),可以整个竞速或分数排名,根据排名发奖励。另外活动代币可兑换的奖励,感觉还是被策划算得明明白白。
4.有没有可能缝一些肉鸽、消消乐、自走棋玩法?现在刷刷刷的有些单调了。
5.不考虑做live2d?毕竟进主界面戳戳喜欢的角色,听听语音也是快乐的事(但小作坊估计没啥精力)
6.慌张魔也可以放主界面,或者养殖界面,多设置一些戳戳动作?
感觉现在整个游戏与角色互动的内容太少了,这又加强了游戏刷刷刷的枯燥感。虽有剧情,但感觉傩神甚至这个游戏,还是我手中没有感情的工具(就目前剧情产量来看,剧情无法一直调动对角色及游戏的热情)
写这么长的评价,是希望这个游戏能长久活下去。加油啊!
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
Esfir
游戏时长 36.4 小时
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
“一款披着二游皮的卡牌氪金对战游戏”
内测玩下来的感觉就是一个字乱,不知道官方到底想要做出怎样的游戏,你说他是像这二次元手游这个方向去做的话,那么他给出了比较不错的剧情和较为精美的立绘,但是吧,他的玩法也是纯纯的回合制小人互殴,虽然说有移动,但是又加入了一个黑条的设定,不管你干什么,他都会自然累积,累积到一定程度自动暴毙。
整个游玩体验下来就是麻烦,养成麻烦抽卡麻烦对战对起来还麻烦,没有任何二次元游戏能够给玩家带来的正面的情绪价值和反馈,因为玩家在游戏过程当中所扮演的主体根本就无法从战斗过程当中获得体验。
那么,在这样的背景之下,这款游戏所推出来的付费项目是怎样的呢?
哦,我的上帝居然是比米池还要良心的无保底池!!!50%的概率会歪,你可以一直歪,一直歪,一直歪。直到你到200抽的时候会拿到一个本体。这种操作在二次元游戏里面,虽然谈不上罕见,毕竟物华弥新等一众游戏都是有这样的情况的。但是人家每抽概率2.5,你游1.5,并且在我这两天的体验过程之中,每一个都是接近保底才出,而且自始至终就没有中过一个up,这样的抽卡体验配合上你游及抠的资源产出,我只能说你无敌了。
再来谈到资源,这位更是重量级。游戏内的可循环资源极少,更多的资源都集中在手通关卡给的奖励上。像一般二次元手游抽卡的副产物,一般来说都是蓝色的铲除物每月可以限量换一些抽卡资源,而紫色的产出物可以无限量的换抽卡资源。这游戏牛逼嗷,蓝色的抽卡资源,每个月可以换五抽,而紫色的抽卡资源是需要极大量的程度才能够去换取一张票,诚然,这个游戏可以通过紫色的抽卡副产物能够换到五星角色的碎片,能够让你白嫖命座,但是在这样的资源循环之下,我只能说吃相还是过于难看了。
在抽卡之外的各种资源,例如金币和经验等,更更是纯属逆天,在测试的时候天天送经验和金币的情况之下,我居然连一整对满级的角色都养不起来,更别提角色的被动和爵位等等了,完全拉不动,而圣遗物镶嵌一次要十万金币。大哥,你知道你最高金币本刷一次只有不到一万金币吗?除非把资源的获得乘以十倍,或者说是把资源的消耗除以十倍,要不然我想不到任何公测玩家可以玩的下去的理由。
再来说到圣遗物方面,这游戏是五个槽位,但是你不能自动选择装载,只要你把当前的槽位装满了,那么下一次装载,他会随机把你的一个已装载的装备给替换掉,哇,真的是太厉害了,这样天才般的操作我只能说是精彩绝伦,我祝你长久。
—————————公测分割线——————————
💰肝氪度:
有所降低,最大的感受就是前期不会再被经验本和金币本等副本卡住了,内测的时候很多时候需要你手操,要不然会超时,现在可以一直开着自动,还有非常多的结余了。但是实话实说,就这游戏的品质是完全配不上他这个池子和产出的,所以各位自行斟酌。
不过在这里需要特别提出的是,这游戏的各种资源本例如金币和经验的产出和消耗是完全不成正比的,就这么说吧,如果他把产出乘以十倍或者说是消耗减少十倍。那么才算是一个相对正常的范畴,在内测,天天送体力的情况下,我甚至连一对满级的都拉不起来。更别提这游戏需要练三个属性的三种队伍,还要升被动、技能等等,不过似乎公测这一点还是没有改,那我只能说祝你好运。
💃🏻立绘建模:
立绘不错,建模纯纯唐氏,说白了,这游戏的美工基本上就全在例会上了,无论是界面的UI还是其他各种地方的优化,都做的像十几年前的游戏,也就是人物立绘,做的还像模像样的。但是无论是局内建模还是局外建模,都蠢的跟****一样。
🧝🏻♀️角色人设:
啥?你要让我从一个几乎完全没有配音,剧情围绕着主角和送的四星走,完全没有其他五星角色出场戏份的游戏评价角色人设,有角色吗?
🌃画面音乐:
让我评价这条,首先你得有音乐,但事实是,这款游戏给我的感觉更多的是一个demo,游戏内的音乐极少,并且场景建模等等也非常粗糙,说白了,这游戏唯一拿得出手的美工,也就只有立绘,像画面音乐这一类的,至少你得丰富吧,你得让我有评价的地方吧,而不是全程从头到尾就一个音乐在那放个遍。
🎮可玩性:
零,这基本上就是一款氪金卡牌对战游戏,局外养成远远远远大于局内操作,或者说局内你就没有什么可操作的空间。
🔖运营服务:
因为游戏内前期可以挖的矿非常的多,会导致你游戏前期的入坑体验还是相对较好的,但前提是你最好刷个开局,带有五星奶的玉叶,后期如果池子不改或者福利不跟上的话,我只能说等着暴死吧。
✍🏻建议:
说实话,真的没有想到这游戏这么快就上线了,实在是有太多的地方没有完成和需要打磨了
かえで
:
太对了哥,玩了一个点,没兴趣了
林深不知处
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
以下均来自不限量删档内测游玩体验,公测品质不一定
立绘建模:
比较一般,陶土小人风格,但精细度不如BA,立绘还是可以的,色彩很丰富,人物挺精细,精细度可以参考雷索纳斯,画风是比较经典的漫画画风,就是男女主有一种ai图简单改出来的感觉(海报涩涩的)。
UI比较杂,养成系统也挺复杂,剧情看个乐呵,抽卡更是次次保底+歪(就是这个才不玩的)。
整体三星半,未来可期。
2.3
公测了,黄金四目是一款我的问题。
该用户已注销
:
这游戏画风挺萌的。如果他后续资源足够,那我开图鉴的话,其实真的可以玩当个电子玩具。这种游戏你们没必要去在意竞技比赛。平民就慢慢攒,氪佬他们氪去我觉得也没什么。偶尔上线看一下
归尘
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
1.养成卡的太死了,希望双倍可以每周轮换,提高养成体验,举例如下,周一金币双倍,周二经验双倍,周三...,周六周日全部双倍
2.装备搭配迷茫,希望游戏内部可以提供装备搭配建议,举例如下,我选择 昭灵 该角色之后,可以提供pve装备和pvp装备的中端(全紫)高端(全金)总计4套供给玩家选择,同时提供pvp和pve俩个装备模板,玩家可以任意切换使用,不进行限制
3.装备搭配随机性过高,希望官方可以产出位置任选道具,举例如下,蓝位置任选(游戏内产出),紫位置任选(活动产出),金位置任选(氪佬专属,前提是你游有氪佬0.0,超大型活动产出)
4.关于搭配装备强度测试,希望官方提供测试关卡,举例如下,任选怪物模型,怪物数量,是否自动攻击,任选装备,任选队友,是否无敌....
5.亲密度提升的剧情,也就是游戏内的同心剧情,数量过少,目前只有 南林越女,昭灵,慌张魔.希望可以后续有补充,当然如果你们游戏没钱了那就当我没说。
6.战斗方面,挫败感很强,前排死不了,后排波及就死,所有角色围着一个点,这在moba游戏里面等于要被团灭。建议如下,提高 坦克的被打优先级,提高射手的攻击距离,降低近战的贴脸行为,提高角色面临aoe技能的逻辑行为,尤其是拉不开的坦克和近战,在移动队伍的时候,我希望如果在攻击范围角色不要呆的很,只知道被打
7.吉币一天200,一个星期就是1400,请问一星期下来,除了兑换完普票剩200币,一个月下来,剩800币,一个礼尊1600,意思就是2个月兑换一个?强化一次要9个(18个月?)如果不买那个果子合成,你认为你游戏这样设计正常吗?就算不兑换票子,一个星期兑换不了一个。就算拉长养成时间,也不至于这样吧?
没啥别的建议了,作为副游来说暂时比较合格,画风也很好看,希望你们加油
官方
推妖办-琅
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收收傩师大人的反馈咪~希望可以长久陪伴咪~
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