7月22日更新公告丨常规服周末福利开启 赛季服装备鉴定规则调整
常规服
亲爱的冒险者:
为了给冒险者们提供更好的体验,协会将于2026年7月22日7:00起对阿特兰世界进行维护,预计停服维护3小时(可能根据实际情况提前或延后),届时服务器将关闭,冒险者们暂时无法登录游戏。维护结束后,请重启客户端并完成更新后再进入游戏,以开启新的冒险。
维护更新前已创建角色的冒险者将获得维护补给:晶珀*100,将通过邮件发放,每个账号仅能领取1次,请及时领取,感谢冒险者们的支持

再次强调打击感这是个啥玩意…
首先感谢官方提供的两次测试机会…
(第一次是去年九月份的测试,今年的是第二次)
以下个人观点:
这次测试发现打击效果与上测没太大的改动,怀疑贵公司动作策划团队的专业性,为什么这样评价?观点如下~
首先晶核主打的是打击感。
我们可以把市场上的动作类游戏,按照打击感分为三类~
第一类硬核动作。
游戏这东西,如果只有怪物单方面挨打就会让玩家丧失挑战的乐趣,在我们发起攻击前施加一定时间。
我们叫

平民浅谈对于各职业的印象(如果有误欢迎指正)
魔剑:主角中的主角,别看游戏封面是狂战士,实际上魔剑无论是人设还是强度都比狂战士更像主角,不管pve还是pvp都能在排行屡屡看见他的身影,技能前后摇短,位移多,伤害不俗,核心被动是根据攻速增加部分技能段数,核心主动是绝影,通过攒条刷新绝影cd,玩的好几乎没有技能真空期,硬要找一个这职业的缺点,就是生存能力稍微差了点,本来就是近战脆皮,加上要攒绝影条可能上头,不熟练的话容易死,但是玩熟了之后可以避免










?


