三国志·战棋版

三国志·战棋版

7.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言14 带图256 长评85 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩374 物超所值115 画面优秀72 轻松护肝62 福利丰富45 剧情跌宕25 设定独特25 操作流畅18 平衡性佳13 音效动听11 运行稳定性69 游戏福利54 画面视觉37
小刚子
玩过
橙小猪 : 我要反驳一下 一方面你说锁卡,我现在是赤壁之战第25天左右,我个人是每赛季一个月卡,一队北伐,二队群召,三队三马,四队五虎上将,五队天下之智,六队霸王讨逆,三旗每赛季送许多百分百出五星的自选或者随机选,以及后面赛季的两个月的武将自选,我打架的队伍都是武将齐,并且战法全,没有你说的锁卡,战法方面,我基本上没有缺的,核心战法我都换了,一些可有可无的就没有拆,你要是不信我等会可以给你发我账号截图
哈哈尔
玩过
苏心内阿轲
游戏时长 1032 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
TapTap
因玩家喜爱入选icon-wow
LittleGuy
玩过
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
作为一名三国志战略版以及幻想大陆的双料老玩家,第一次在tap上看到战棋版这个游戏的时候,说实话内心是很期待的,毕竟记得小时候玩的三国志都是战棋玩法,虽然战棋游戏很小众但一直是我个人钟爱的类型,所以今天九点多我就早早地用MUMU模拟器下载安装好了准备等十点上线好好尝试一下。
刚进游戏的时候 我对游戏画面和音效的印象都还不错,算是比较好地再现了三国时期的氛围,做音效一直是阿里的强项。游戏的界面和操作相对来说比较简单,同时也有清晰的新手教导任务,所以哪怕你没玩过战略版应该也不难上手。当然,相比于其他战棋游戏,游戏内的战斗画面说实话是有些单调,缺少一些激烈的战斗场面和特效,毕竟2023年的游戏咱不能用零几年的游戏水准来要求对吧?而且游戏的战斗音效其实也比较单调,无法带来足够的代入感。
在游戏内部分设定方面,我也发现了一些不足之处。比如游戏内的势力系统设计得有些简单粗暴,缺乏一些变化和创新性,基本上就是战略版的翻版。虽然游戏内的英雄卡片种类繁多,但是很多英雄的特性设计上也显得过于平凡,缺乏个性。
另一方面,游戏的在线玩法和社交系统勉强算不错。游戏内有不同类型的竞技场和排行榜,玩家可以与其他玩家实时对战,给氪佬们提供一个充足的氪金环境。势力设定和公会设定和三国战很像,进游戏要先选择地区势力,然后等到了一定等级还要跟其他玩家组成公会,共同完成公会任务和提升公会等级。这些社交系统提供了很多互动和乐趣,也增加了游戏的可玩性,当然也免不了氪金大佬的钞能力体现。
总体来说,作为一款典型的三国时期战棋游戏,战棋版确实有一些优点,例如简单易上手的操作、适合初学者的设定、还有对经典的还原(或者说搬运?)等等。但是也有一些不足之处,例如战斗画面和音效方面的单调、英雄特性缺乏个性化。所以如果你是一名历史和战棋游戏的爱好者,还是可以来尝试一下。不过如果对游戏画面和音效有较高要求,或者希望游戏拥有更加丰富多彩的特性和设定,那么可能其他三国3A会更适合你。
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官方三棋谋士长-郭嘉 : 主公,感谢主公您对于灵犀旗下游戏的关注和支持呐,咱们游戏的立绘也是有光荣授权,地图也在尽可能还原古三国战场,画面的效果可以通过游戏内设置-基础-系统来调整。咱们游戏也是在不断的创新和改进,目前也是结合了特色战棋玩法,武将的战棋设置以及自由搭配行军操作等方式让战局变得更加焦灼,手动战斗操作方式也是可以更好的体验真实的战场谋略,针对不同的对手做出不同的战场判断;以及关于主公所说提到的势力系统设计建议,这边也是记录下来进行反馈,我们也是非常希望带给主公您更好的体验哦(*❦ω❦)
推荐:可玩性
不推荐:运营服务
上线三年,广州简悦出品的《三国志战略版》坐稳了阿里游戏的门面。
腾讯字节在二刺螈、女性向、ARXR等各种品类赛道抢滩打架的近三年,你在媒体上完全看不到阿里游戏的扩张故事,实在是《三国志战略版》和《三国志幻想大陆》太赚钱了,也许反而让阿里怠于动作,不愿意去承担在新赛道上重赌爆款的风险。
《三国志战略版》显然处于自身运营生命的鼎盛时期,近一年几乎没掉出过畅销榜TOP10,这时候简悦要推出一个《三国志战棋版》来跟自己抢用户,最初多少让游戏批评看得有些迷惑。
虽然叫作“战棋版”,但是你看赛季,攻城,霸业征服这些东西,《三国志战棋版》根本就是一个玩法微换皮的《三国志战略版》,美术素材武将头像都不带替换升级的,好像没什么新东西。
这两年腾讯其实是推出过好几款“率土LIKE”新品,想要从《率土之滨》与《三国志战略版》那里抢夺用户的,像是《鸿图之下》、《荣耀新三国》和《重返帝国》。
《鸿图之下》当时主推的特色是天气与哨塔,《荣耀新三国》是“4+1”编队与官道,《重返帝国》那就特别厉害了,首创全即时制大地图行军,打地与攻城,在游戏批评看来是根本革新了“率土LIKE”的竞争样貌,极大提升可玩性基线,“回不去了”。
但是呢,后来《重返帝国》的发展受到了多方面的限制,可能是全即时制的行军作战,导致打城、会战都不用排表上班了,讲究群里喊了就要随传随到,比钉钉更狠;可能是《重返帝国》阶梯锁卡导致玩家阵容高度同质化,充多少钱玩什么样的编队,每赛季的新卡不断淘汰旧卡,筛选持续强付费玩家筛得太激进,可能就导致了用户流失失控,市场口碑匹配不上它的引擎与玩法进步,没有对“率土-三战”双强形成太长久的挑战。
新出的这个《三国志战棋版》呢,游戏批评初看应该是反映了简悦对近几年冒头的一些SLG创新产品的理解与集成,可能参考了《文明与征服》,占领资源点就不用铺路了,部队在地图上行军到定点,就能够选择地块等级进行占领;同时可能又参考了《剑与家园》,地图上每天会刷新若干资源包,打地刷贼体力烧干了可以翻地图捡捡垃圾,也能提供不错的资源收益。
所有玩家共享资源点,且每个资源点的高级地有限,就意味着“先到先得”,发育更强力的重氪玩家能够保证自身对高级资源点的优先占领权,后进的玩家开荒期结束可能就是一手五级资源点,六级都很难得,要等大佬换地分你点残羹。
“战棋”的加入呢,则可以看作是简悦对于“拒绝一秒碰撞结束战斗”的另一种聪明回应。
腾讯天美在《重返帝国》的回应方式,是将打地在地图上即时可视化了,可以让复数部队同时开地; 而简悦在《三国志战棋版》的回应方式则是将打地做成了小关卡,玩家可以手动操控部队作战,挑战攻坚、护送、包围之类奇奇怪怪的副本。
传统“率土LIKE”的其中一个痛点是什么呢,同样的阵容与技能搭配去打地,由于技能发动与施放有较高的概率与运气成分,跨级越兵力打地,经常是有很高风险的,一不小心开荒高级地翻车,就要躺半天征兵,进度落后他人。
而《三国志战棋版》这个允许手动下棋的玩法呢,就给玩家利用适当的阵容与战法组合,更多的控制与禁疗,结合走位以及对地形的运用,以更高的确定性,在开荒时用更少的兵力与更低的战损预期,及早占领更高级的资源地。
你自己手打,就算翻车了玩家也更容易归结于自身操作不精,而不是游戏概率演我。
传统“率土LIKE”的另一个痛点呢,本质仍然要归结于“概率演我”,像是游戏批评玩了两年的《鸿图之下》,带个“空城计”或者“八阵名成”,PK时80%或90%的概率就会让对面有一两名武将前30秒无法行动,任我宰割。
《率土之滨》和《鸿图之下》对许多重氪玩家的劝退点可能在哪里呢,你可能在游戏里充值几十万,配出了最红最顶的队伍,但是月卡低氪玩家仍然可能配出完全克制你的队伍,低损把你吃掉,非常影响大佬们的游戏心情。
而《三国志战棋版》降低了战斗层面的运气成分,可以想见在深入的攻城与野战PK对局,玩家也都能够选择进行手动操作,5V5的战斗,更少出现单纯因为阵容与技能上的克制关系,一方低损被吃掉的对局。高红高破玩家的数值强度能够在战棋对局中建立更明显的优势,提升付费带来的正反馈。
明白了吗,《三国志战棋版》相对《三国志战略版》,相对传统“率土LIKE”的设计差异化,占地,开荒,PK,每一样都是奔着让每赛季开局都愿意重金投入抽卡转换技能点的重氪玩家改善体验去的,面向最核心付费人群的体验改善提纯。
当然手动下棋在SLG的引入造成了游戏的空前重度化,《率土》与《鸿图》玩家最喜欢调侃的“征兵三小时,打架三秒钟”,在《三国志战棋版》这里手动打一架可能就变成了10~15分钟,体验非常接近《天地劫》的“流火”。
这几天刚刚开始打城的《三棋》玩家可能已经发现,《三棋》的打城不再是撞完了守军把器械丢到城防上挂机刷墙就好,而是要攻进城里一格一格占地铺路,消灭城内的屯军。三四级城的攻城战,可能就需要玩家整小时盯着游戏不断操作。
那以后打八九级州府,打洛阳,玩家势力碰撞翻城彼此一格一格的手动PK,一个城里上百个格子,到底要打多久?
是不是想想就肝疼?
大佬可能就不用烦恼这个问题,大佬可以花钱让代练帮自己玩游戏,《率土》与《三战》不乏大半个盟都是代练打工帮老板玩游戏的案例。
有钱人与工作室的狂欢,利好保肝药厂商。
而对于更广泛的中低氪玩家而言,《三国志战棋版》的体验可能就不那么友好。
《三棋》相对《三战》将队伍配置从三格扩充为五格,集齐一队全觉醒解锁两个技能槽的橙将,至少就需要十五张橙卡。
而《三国志战棋版》相对常见的几个“率土LIKE”产品,在开荒期并没有明显提升资源投放的幅度,让玩家在开荒头三天能够获取更多通用的觉醒和战法演练素材,因此对于多数对率土SLG不是很熟悉,不愿意在游戏早期立刻投入大量金钱抽卡的玩家,很容易就卡在开荒六级地的过程中,更容易被劝退。
你经常会看到某些游戏媒体说,国战SLG,特别是“率土LIKE”属于小众品类,虽然付费总量很大,但玩家群体相对小众,难以“破圈”,这实际上就是《率土之滨》的经典模板在开荒期通过六七级地的强度设置了一个付费筛选器的缘故。如果新手不能在保护期内组出一个全觉醒双技能的阵容,发育很容易就会掉队被淘汰。
因此《三国志战棋版》就不太可能成为许多媒体想象中那种,将“率土LIKE”拓展到更广泛圈层的产品,非常依赖各种公会,大盟,从同类竞品里拉人入驻。这个你从《三国志战棋版》开局搞的系列赛事服、百强同盟活动就能看出来。
当然《三国志战棋版》也存在少许利好所有阶层玩家的功能革新,像是开荒期某一武将等级可以免费平移继承到其它武将,像是被传承拆解为战法的武将可以免费再起还原,这些都是《率土》、《鸿图》玩家要求了很久,但策划始终不愿提供的,有利于玩家降低试错成本的功能。《三国志战棋版》的出现有利于倒逼竞品去改善所有玩家的基础体验。
如果说三年前的《三国志战略版》只是对《率土之滨》亦步亦趋的模仿,甚至还让网易在法庭上告赢了,《三国志战棋版》就代表着简悦已经把“率土LIKE”重氪玩家的体验痛点都给琢磨明白了,通过一个新产品提炼最愿意花钱玩游戏,甚至要花钱让别人帮自己玩游戏的核心付费群体,以后就是《率土》和《鸿图》们反过来向简悦抄作业了。
在游戏批评看来,如果对于“率土LIKE”产品你更喜欢的是地块经营与大地图上围绕地形与天气的策略博弈的话,《三国志战略版》与《鸿图之下》仍然是更适合你的游戏。
而如果你实际上不是那么喜欢种地,更喜欢配将,更喜欢与人碰撞PK,见招拆招的小地图战斗,每天有充裕的手动操作游戏时间,通过游戏反映自己的财力和技术,那么《三国志战棋版》就是更适合你的游戏,深度可玩性绝对要高于目前市面上所有SLG竞品。
只是你可能需要四位数以上的开局充值才能获取比较顺滑的开荒体验,否则可能就需要蛰伏一两个赛季攒攒卡,才有参与到《三棋》核心玩法的资本。
98元只算微氪,啥也不是,3000元拿到关羽,勉强入门。
你玩手游能够接受开服第一天啥都没玩懂,就几千上万的充值进去吗?
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手机用户9084087 : 有几个想法 1.既然三棋从头到脚都是一款面向核心slg用户而不是大众的产品,那比较好的买量策略就应该着重宣传他是可以手操战斗的slg,而不是像现在这样宣传高开服福利和(抛开slg谈)战棋玩法,是这样吗? 2.是否可以认为三棋只是一个强化了底层战斗的三战?如果是这样的话,这个产品很难吸引新用户,只是服务了部分已经在盘子里的三战用户,从公司层面来看,这样的产品研发思路是否合理?
因玩家喜爱入选icon-wow
76服江东。氪度300。服务器势力排名70左右。实际战力可能100左右。
优点:
1、除了刚开服的一周,后面是真的不肝。我上班忙的话,就是睡前、起床、午饭、晚饭各点5-10分钟演武场,就能体力用完了,建筑科技随便点两下,对比其他slg和mmorpg游戏真的良心了。
2、主线剧情做得很细心。提到这个,熟悉三国剧情的我还是有点小感动的,主线剧情真是事无巨细还原三国演义原著,第一赛季的剧情也只是出到美人计而已,希望后续赛季不要开始粗制滥造。
3、氪度我是充了2个月大小月卡+单冲6+98,这样凑出来活动选了个张飞。和大佬的差距是非常大的,但是作为微氪党也能玩玩,辎重队和10级资源也能轻松打过,但是pvp和打9级10级城的时候就很疲软。这个氪度玩两个月,我个人觉得满意(当然也看抽卡脸黑不黑)。
缺点:
1、体验感非常依赖你所在势力的强弱。我人在江东,势力人多,氪佬也多,而且氪佬还很活跃,所以我作为小弟就体验感好(打高级城和pvp的时候做些辅助工作即可)。反之,可能就容易被欺负。说白了微氪党体验感不决定在自己手里。
2、是存在机器人的,就像有的评论里写到赛季末期了还用蓝色武将,所以实际玩家可能没有那么多。但是就我个人来说,暂未因此受到游戏体验的影响。我们江东势力微信群也有100多人,这总不能有假吧。
总结:4星。不肝是我觉得最大的优点。我5个队伍,3个队伍都50级满级了,说实话,体力不消耗也没什么,每天微信群里通知打架就上一下,平时没有心理压力,也没有定时活动,很适合我们上班的人。(前两天被朋友怂恿去玩了两天的天龙八部2,每天19个日常,差点没让我死在手里前)
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User353655613 : 也说一句战棋版和战略版/率土给我感觉最大的几个区别吧。 1、不用铺路!太感动了!太省事了!以前slg铺路真不知道是谁想出来的,恶心人。伴随铺路取消带来的就是肝度的下降。 2、战棋版主线剧情和世界探索做得比较用心。 3、官方吹的战棋的操作方面比战略版更有空间,怎么说呢,战棋操作功能对我来说比较鸡肋。我承认有些特别的阵容和特别的情形,手动操作很重要,但是大部分情况下,我还是委托系统自动打的。毕竟还是工作忙,没那么多讲究。肝度不肝,才是我最看中的
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夏天
期待
官方三棋谋士长-郭嘉 : 将军误会啦(;д;),咱们是没有暗改这个操作的,预抽卡活动在未激活全部紫卡前是不会重复招募到的,保持每日参加活动都是有机会可以全部激活的。肝度方面咱们公测的时候也会做出优化,同时福利也会增加,期待主公的加入ヾ(◍°∇°◍)ノ゙。
相生祐祐祐祐子
游戏时长 27.2 小时
本来以为会是曹操传结果是古战三国,除了立绘和角色特性没有一个和光荣三国志系列有光的,这授权怕不是只授权了立绘 但福利还算不错,接下来就讨论制作组的私货吧
首先是陈到,这个在正史中记载就几句话全靠谣言吹起来的人在游戏中竟然是橙将也就是最高品质,而像郭淮朱然这些却是紫将也就是次要,人家郭淮可是识破过诸葛亮战略意图、屡次对抗姜维的人而朱然也是强守江陵威震魏国呢结果这两人都比不过一个没有战绩记载的人,严颜也是橙将,明明历史记载就一件事演义里和黄忠打过配合结果也是在许多大佬之上挺好奇制作组是怎么去分级的,314里陈到就两特性,这游戏里制作组凑成了五个
陈到的技能叫西羌强援,玩过游戏的会说是陈到技能,没玩过的还以为是马超马岱呢,可能制作组认为诸葛亮那句西方上兵是指西羌吧,制作组也是挺钟爱陈到的,隔壁战略版还特意丢了312,313的立绘给他画了一个全新的专属立绘
接下来的人物更是重量级,糜芳糜二爷,游戏里面竟然是紫将,这个贵物是凭什么和郭淮朱然朱恒曹真这些人同一品质的,糜芳的战法名也挺地狱的,叫焚毁军备,好家伙不知道的还以为他烧了敌人的后勤呢,看管不力导致自己家的军备失火然后被关羽责骂,这事除了说明他是一个铁废乌还能说明什么,这不纯纯的黑料吗结果制作组把这个当技能,三国志14糜芳的特性就3个富豪,胆小,忧柔 一个正面两个负面结果这游戏里有了5个特性除了原版三个还加了两个,分别是督将和莽撞,挺好奇糜芳是怎么有督将的,他督都过谁?还是制作组认为他是太守可以当督将?那这样不满大街督将?还有胆小和莽撞,什么人格分裂,这样的投降害死自己人的贵物为什么是紫将,难道制作组觉得糜芳跟着贺齐攻克郡县就可以是紫将了,那主将贺齐为什么是蓝将比糜芳低一品质?
游戏里刘备只有4个特性,把英名给删了,关羽的英名换成了名誉而刘备则是直接删了,糜芳和陈到这两个都特意凑5个昨刘备就不多凑一个呢,不过刘备是这游戏唯一有3个金色特性的可能制作组觉得再加一个会超模吧
游戏里的李严怎么不用314的立绘呢,其他人都是314就李严用312,313的,312,313的完全看不出是李严,阳光开朗咧嘴笑还背着个酒坛我都怀疑光荣是不是吃错药了,这是那个腹有鳞甲,傲慢到要诸葛亮写信升官才支援前线的李严?不说还以为是简雍呢,但314的就对味了,沿用了311的形象那眼神和姿势真的符合,所以一人血书希望游戏里的李严立绘换成314的 314给许多圈内知名圈外无名的人画了新立绘像陈到王平郭淮吴懿等人,可以说光荣越来越用心画了只是314不画老年立绘,如果画老年那314应该是立绘最棒的一代
最后是周鲂,他的特性谲诈为什么是负面效果?而且效果是智力减3,制作组觉得谲诈是笨的意思吗,这词可能是贬义但肯定是狡猾聪明诡计多端的那种,结果游戏里的效果是智力减3,是我文盲还是周鲂不聪明?
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官方三棋谋士长-郭嘉 : 主公您好,感谢您对我们游戏的关注,可以看出主公也是熟识三国史实的。目前这些都是游戏内正常玩法设定,如果主公有什么好的建议,也可以在游戏内点击设置-客服-人工服务提交反馈,我们会有专门的人员跟进的。