PC的鹅鸭杀或许是一代神作,但手游称不上。
全网的中低评分,问题显然不止炸服。
更别提PC转手游不出意料的“水土不服”。
评论区好评连篇,但它“真的好吗”?
●————————————————————●
●————————————————————●
一.鹅鸭杀手游为何被:“打入冷宫“。
□
在我看来, PC版的鹅鸭杀爆火,既是偶然,也是基于时代下的必然。而与之相对应的,手游版鹅鸭杀的“流放冷宫”。或许才是这款游戏的:“真实实力”。
△
为什么我们说PC端的鹅鸭杀爆火是必然的?在这里我们要引入三款游戏的登录节点:
糖豆人:发行于2020.8.4
鹅鸭杀:发行于2021.10.4
蛋仔派对:发行于2022.5.27
△
而在当时,有个最大的时代背景“新冠疫情时代”。此时被居家隔离的玩家最需要的是什么?聪明的你马上就能想到:社交!
-
在玩家迫切需要社交窗口的情况下,一款免费的,兼具派对属性和狼人杀策略属性,又能通过连麦击中玩家社交要求,同时充满趣味性的鹅鸭杀。从一众游戏当中脱颖而出,一骑绝尘,便不显得例外。
□
而当我们将时间节点拉回当下,将目光聚焦于手游平台之后。你就能更清楚地看到为何鹅鸭杀手游“不温不火”。
△
首先是生态位上的挤占,当前的手游派对游戏中,猪场的蛋仔派对和鹅厂的元梦之星,几乎已经吃下了整座市场的大半江山。也几乎把所有热衷于派对和社交的玩家“打包带走”。
△
其次是玩法的“不再新鲜”。鹅鸭杀的爆火在一定程度上要归结于其基于太空杀玩法的再创新。但架不住国内手游的“各种高仿”。其中包括但不局限于第五的模仿者,蛋仔的谁是卧底蛋。
△
最后是玩家的窗口不同,疫情时期,在玩家迫切需要社交,且足够有时间去钻研游戏机制时。游戏中大量的人物设计,多方阵营策略,甚至是开麦的刚需要求都显得“合理且恰当“。
-
但是你放到当下,此时游戏繁杂的身份机制,随机的技能牌在实际上成为了新人玩家的“入坑门槛”。大部分玩家也没有社交与交流的意愿。游戏玩法在这一阶段就“尬住了”。
●——●
可以说PC鹅鸭端的爆火,正是吃到了:版本红利+玩法创新+社交需求,这三大天时地利人和共同造就的。
-
而很明显,在26年推出的手游,既吃不到大疫情下的版本红利,玩法本身也很难带给玩家本质上的新鲜感。这或许是手游鹅鸭杀,甚至是同类型太空杀不温不火的本质原因之一。
●————————————————————●
二.群体与质量,派对or竞技
□
或许你会说,鹅鸭杀的底子是好玩的。但是为什么手游玩起来如此心累,游戏体验:“弗如端游远也”。我想最本质的问题在于:游戏受众群体的变化与游戏的适配性问题。
□
先说游戏群体,诚然 PC和手游都是免费包体。但就玩家群体而言, PC加steam平台本身就对玩家进行了“两次筛选”。
-
有充足时间体验游戏+steam这两个导向共同筛出来的玩家。至少在年龄和游戏阅历上对比手游玩家而言要更长更丰富。这几乎导致了PC派对游戏和手游派对游戏是两个不同的环境。
△
而鸭鹅杀这种:派对属性+狼人杀属性+社交要素的游戏。又恰巧需要有足够多的优质玩家来保证游戏体验同时辅助新人玩家的快速上手。 PC端依旧有贴脸发言,依旧有不配合的玩家,但是占比确实少于手游。
-
而相对应的,手游玩家面向更多的玩家群体,尤其是变相接纳了更多低龄群体的情况下。手游的随机匹配环境和游戏体验,博弈趣味性等,都要往下走一个不小的档次。
□
而这里就要明显聊到游戏的“手游化适配”。在这里,我们且不提游戏自身在开服时因为延迟卡顿和服务器爆炸导致的玩家体验普遍偏差。单独就讨论游戏的设定与定位,你会发现游戏在这一块“毫无作为”。
△
《鹅鸭杀》在本质上是“骑墙派”,往社交上多走一步是派对游戏。往竞技策略性上多走一步,则更倾向于“桌游狼人杀”。
-
这样的策略在玩家基数足够,流量爆棚时,确实可以为游戏带来“玩家最大化”。但是这个策略放在当下的手游环境中明显行不通。
-
在玩家流失,基数偏小时。游戏到底要往派对的社交发展?还是要往策略的竞技发展?游戏如何做定位,就成了重要问题。
△
再加上我们考虑到鹅鸭杀本身是:“PC转手游”。那就几乎必然会出现:玩家之间鱼龙混杂,玩家基数变大,游戏内容量变多带来的各种问题。
-
但游戏方并没有解决,至少我看不到通过隐藏分区分不同玩家,增加贴脸的监管力度,降低游戏上手入门门槛,这一系列显而易见,但又不得不做的措施。
●——●
如果说时间点只是导致《鹅鸭杀》手游没有了“天胡开局”。那么针对游戏内容的“优化不当”,几乎可以送走《鹅鸭杀》手游。
-
游戏内容确实未变,但是环境变了,群体变了。没有及时策略跟进的鹅鸭杀,在某种程度上真的很有“诺基亚"的味道。
●————————————————————●
三.好玩但“不好玩”的游戏内容
□
如果要讨论鹅鸭杀的玩法表现,我个人认为鹅鸭杀在机制设计上可以被称之为“好玩”。但在实际的游戏体验中“不好玩”的感觉几乎是深入骨髓的。
□
先说底层设计,鹅鸭杀的底层设计是优秀的。三阵营设计加双重胜负机制加随机角色池子。共同构筑起了一套随机性超高且内容丰富的“对局可能性”。使鹅鸭杀在可玩性上甚至接近肉鸽游戏。
-
与此同时,多种胜负机制加上弱化的推理逻辑。让每一局游戏都带有一定的“盲盒色彩”。让玩家赢得开心,输了也不至于过于沮丧。
△
游戏弱化推理机制,兼具社交属性。在一定程度上也可以通过玩家之间的“亲友局”增加玩家粘性,提升游戏的可玩性。
-
这套机制再配合上移动端的便携性。我简直不敢想象紧贴PC端推出移动端能给游戏带来多大的收益。
□
但或许是“太空杀”的版权问题,鹅鸭杀的玩法中缺乏玩家集合并分散的场景。这在一定程度上直接打断了玩家的推理链路和信息获取能力。同时也对玩家之间的爆点和信息核对能力有非常高的要求。
-
这直接导致游戏体验在一定程度上绑定玩家,高质量对局和低质量对局在信息和体感上的差距天差地别,而这恰巧又是手游玩家缺乏的。
△
其次则是门槛问题,“随机角色”的设计固然提高了游戏的可玩性与趣味性。可这也在更大程度上拔高了游戏的门槛。
-
为什么狼人杀要固定板子?因为即便是同一套角色,不同对局中也会打出不同情况。那更别提鹅鸭杀手游这更加混乱的13人随机场。
-
游戏没有纯粹的逻辑盘。“莫名其妙的赢,气急败坏的被首刀”,几乎贯穿新人玩家始终。
●——●
鹅鸭杀的底层设计和内容是好玩的,可问题是想要入门,玩家需要花费非常多的时间精力。同时游戏体感又高度绑定玩家质量。这导致游戏体验“几乎不可控”。
-
在玩家群体充裕时,游戏尚可用过筛的方式,筛选出核心用户和玩家保证足够的玩家留存和体感。但是就目前手游的热度,显然难以做到这一点。
-
游戏的底子是好玩的,但玩起来“不好玩,也很难好玩起来”是相当尴尬的游戏体验。
●————————————————————●
四.氪金与派生内容
□
最后简单聊聊游戏的氪金与派生内容,我个人认为游戏选择的氪金策略是对的,但问题是现阶段的游戏玩家很难撑起游戏的氪金策略。
△
游戏现阶段的氪金设计与派对游戏类似,只卖皮肤不卖数值。加上一套通行证一张月卡,以及轮盘抽奖策略。游戏选择的氪金打法基本与派对游戏相同。
-
但问题是:玩家为什么买账?在蛋仔和元梦中,氪金玩家有赛前展示,最终得胜结算,游戏全程有皮肤特效。而这些都是玩家进行付费之后的“人前显贵”。
△
但鸭鹅杀呢?游戏选择了类似的氪金思路,但完全没有做到针对这些时装给玩家提供足够的情绪价值。甚至由于游戏的推理策略和游戏进程,玩家的皮肤大概率是“自产自销”的。
-
你穿的再花里胡哨,刀了也就是那个鸡腿
□
而至于游戏广场,游戏广场的大体思路是好的。但问题是这个广场真的“很无聊”。玩家除了开麦聊天之外,既没有娱乐项目,也没有互动动作。
-
而更关键的是同为派对游戏的另外两家在这方面开发了太多功能。这个广场放在几年前是降维打击,放在现在就是被降维打击的那个。
△
而至于派对游戏更广泛的,比如说好友平台,比如说玩家家园,以及其他的各种附属装饰物。游戏在这方面的设计更是全然不见。
●——●
游戏的氪金套路是对的,但问题是氪金的反馈,玩家的体感“完全不值”。而游戏贴近派对游戏的其他派生内容,也基本上处于一个:“有但不多”的情况。但是明明这块内容还可以更完善,做得更多更好。
●————————————————————●
五.总结
□
或许正如开头所说,在我看来,现在鹅鸭杀手游的热度或许才是这款游戏真正应有的表现。游戏本身的玩法确实是有趣,但它并不是全然适配当下的手游环境,时间点也并非游戏首发时的那个节点。
△
作为一款免费游戏,鹅鸭杀确实能玩。但游戏的可玩性和质量呈现是不稳定的。新人玩家也要做好较大上手成本的准备