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鹅鸭杀

鹅鸭杀

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.67306个评价
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嘴替发言6 带图1186 长评67 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩900 画面优秀116 音效动听20 物超所值16 UI美观10 运行稳定性1569 玩法设计85 UI设计49 音效音乐37 游戏平衡28 外挂问题27 画面视觉20 广告频率18 操作体验16 游戏福利13
玩过
PC的鹅鸭杀或许是一代神作,但手游称不上。
全网的中低评分,问题显然不止炸服。
更别提PC转手游不出意料的“水土不服”。
评论区好评连篇,但它“真的好吗”?
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一.鹅鸭杀手游为何被:“打入冷宫“。

在我看来, PC版的鹅鸭杀爆火,既是偶然,也是基于时代下的必然。而与之相对应的,手游版鹅鸭杀的“流放冷宫”。或许才是这款游戏的:“真实实力”。

为什么我们说PC端的鹅鸭杀爆火是必然的?在这里我们要引入三款游戏的登录节点:
糖豆人:发行于2020.8.4
鹅鸭杀:发行于2021.10.4
蛋仔派对:发行于2022.5.27

而在当时,有个最大的时代背景“新冠疫情时代”。此时被居家隔离的玩家最需要的是什么?聪明的你马上就能想到:社交!
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在玩家迫切需要社交窗口的情况下,一款免费的,兼具派对属性和狼人杀策略属性,又能通过连麦击中玩家社交要求,同时充满趣味性的鹅鸭杀。从一众游戏当中脱颖而出,一骑绝尘,便不显得例外。

而当我们将时间节点拉回当下,将目光聚焦于手游平台之后。你就能更清楚地看到为何鹅鸭杀手游“不温不火”。

首先是生态位上的挤占,当前的手游派对游戏中,猪场的蛋仔派对和鹅厂的元梦之星,几乎已经吃下了整座市场的大半江山。也几乎把所有热衷于派对和社交的玩家“打包带走”。

其次是玩法的“不再新鲜”。鹅鸭杀的爆火在一定程度上要归结于其基于太空杀玩法的再创新。但架不住国内手游的“各种高仿”。其中包括但不局限于第五的模仿者,蛋仔的谁是卧底蛋。

最后是玩家的窗口不同,疫情时期,在玩家迫切需要社交,且足够有时间去钻研游戏机制时。游戏中大量的人物设计,多方阵营策略,甚至是开麦的刚需要求都显得“合理且恰当“。
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但是你放到当下,此时游戏繁杂的身份机制,随机的技能牌在实际上成为了新人玩家的“入坑门槛”。大部分玩家也没有社交与交流的意愿。游戏玩法在这一阶段就“尬住了”。
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可以说PC鹅鸭端的爆火,正是吃到了:版本红利+玩法创新+社交需求,这三大天时地利人和共同造就的。
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而很明显,在26年推出的手游,既吃不到大疫情下的版本红利,玩法本身也很难带给玩家本质上的新鲜感。这或许是手游鹅鸭杀,甚至是同类型太空杀不温不火的本质原因之一。
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二.群体与质量,派对or竞技

或许你会说,鹅鸭杀的底子是好玩的。但是为什么手游玩起来如此心累,游戏体验:“弗如端游远也”。我想最本质的问题在于:游戏受众群体的变化与游戏的适配性问题。

先说游戏群体,诚然 PC和手游都是免费包体。但就玩家群体而言, PC加steam平台本身就对玩家进行了“两次筛选”。
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有充足时间体验游戏+steam这两个导向共同筛出来的玩家。至少在年龄和游戏阅历上对比手游玩家而言要更长更丰富。这几乎导致了PC派对游戏和手游派对游戏是两个不同的环境。

而鸭鹅杀这种:派对属性+狼人杀属性+社交要素的游戏。又恰巧需要有足够多的优质玩家来保证游戏体验同时辅助新人玩家的快速上手。 PC端依旧有贴脸发言,依旧有不配合的玩家,但是占比确实少于手游。
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而相对应的,手游玩家面向更多的玩家群体,尤其是变相接纳了更多低龄群体的情况下。手游的随机匹配环境和游戏体验,博弈趣味性等,都要往下走一个不小的档次。

而这里就要明显聊到游戏的“手游化适配”。在这里,我们且不提游戏自身在开服时因为延迟卡顿和服务器爆炸导致的玩家体验普遍偏差。单独就讨论游戏的设定与定位,你会发现游戏在这一块“毫无作为”。

《鹅鸭杀》在本质上是“骑墙派”,往社交上多走一步是派对游戏。往竞技策略性上多走一步,则更倾向于“桌游狼人杀”。
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这样的策略在玩家基数足够,流量爆棚时,确实可以为游戏带来“玩家最大化”。但是这个策略放在当下的手游环境中明显行不通。
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在玩家流失,基数偏小时。游戏到底要往派对的社交发展?还是要往策略的竞技发展?游戏如何做定位,就成了重要问题。

再加上我们考虑到鹅鸭杀本身是:“PC转手游”。那就几乎必然会出现:玩家之间鱼龙混杂,玩家基数变大,游戏内容量变多带来的各种问题。
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但游戏方并没有解决,至少我看不到通过隐藏分区分不同玩家,增加贴脸的监管力度,降低游戏上手入门门槛,这一系列显而易见,但又不得不做的措施。
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如果说时间点只是导致《鹅鸭杀》手游没有了“天胡开局”。那么针对游戏内容的“优化不当”,几乎可以送走《鹅鸭杀》手游。
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游戏内容确实未变,但是环境变了,群体变了。没有及时策略跟进的鹅鸭杀,在某种程度上真的很有“诺基亚"的味道。
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三.好玩但“不好玩”的游戏内容

如果要讨论鹅鸭杀的玩法表现,我个人认为鹅鸭杀在机制设计上可以被称之为“好玩”。但在实际的游戏体验中“不好玩”的感觉几乎是深入骨髓的。

先说底层设计,鹅鸭杀的底层设计是优秀的。三阵营设计加双重胜负机制加随机角色池子。共同构筑起了一套随机性超高且内容丰富的“对局可能性”。使鹅鸭杀在可玩性上甚至接近肉鸽游戏。
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与此同时,多种胜负机制加上弱化的推理逻辑。让每一局游戏都带有一定的“盲盒色彩”。让玩家赢得开心,输了也不至于过于沮丧。

游戏弱化推理机制,兼具社交属性。在一定程度上也可以通过玩家之间的“亲友局”增加玩家粘性,提升游戏的可玩性。
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这套机制再配合上移动端的便携性。我简直不敢想象紧贴PC端推出移动端能给游戏带来多大的收益。

但或许是“太空杀”的版权问题,鹅鸭杀的玩法中缺乏玩家集合并分散的场景。这在一定程度上直接打断了玩家的推理链路和信息获取能力。同时也对玩家之间的爆点和信息核对能力有非常高的要求。
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这直接导致游戏体验在一定程度上绑定玩家,高质量对局和低质量对局在信息和体感上的差距天差地别,而这恰巧又是手游玩家缺乏的。

其次则是门槛问题,“随机角色”的设计固然提高了游戏的可玩性与趣味性。可这也在更大程度上拔高了游戏的门槛。
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为什么狼人杀要固定板子?因为即便是同一套角色,不同对局中也会打出不同情况。那更别提鹅鸭杀手游这更加混乱的13人随机场。
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游戏没有纯粹的逻辑盘。“莫名其妙的赢,气急败坏的被首刀”,几乎贯穿新人玩家始终。
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鹅鸭杀的底层设计和内容是好玩的,可问题是想要入门,玩家需要花费非常多的时间精力。同时游戏体感又高度绑定玩家质量。这导致游戏体验“几乎不可控”。
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在玩家群体充裕时,游戏尚可用过筛的方式,筛选出核心用户和玩家保证足够的玩家留存和体感。但是就目前手游的热度,显然难以做到这一点。
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游戏的底子是好玩的,但玩起来“不好玩,也很难好玩起来”是相当尴尬的游戏体验。
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四.氪金与派生内容

最后简单聊聊游戏的氪金与派生内容,我个人认为游戏选择的氪金策略是对的,但问题是现阶段的游戏玩家很难撑起游戏的氪金策略。

游戏现阶段的氪金设计与派对游戏类似,只卖皮肤不卖数值。加上一套通行证一张月卡,以及轮盘抽奖策略。游戏选择的氪金打法基本与派对游戏相同。
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但问题是:玩家为什么买账?在蛋仔和元梦中,氪金玩家有赛前展示,最终得胜结算,游戏全程有皮肤特效。而这些都是玩家进行付费之后的“人前显贵”。

但鸭鹅杀呢?游戏选择了类似的氪金思路,但完全没有做到针对这些时装给玩家提供足够的情绪价值。甚至由于游戏的推理策略和游戏进程,玩家的皮肤大概率是“自产自销”的。
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你穿的再花里胡哨,刀了也就是那个鸡腿

而至于游戏广场,游戏广场的大体思路是好的。但问题是这个广场真的“很无聊”。玩家除了开麦聊天之外,既没有娱乐项目,也没有互动动作。
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而更关键的是同为派对游戏的另外两家在这方面开发了太多功能。这个广场放在几年前是降维打击,放在现在就是被降维打击的那个。

而至于派对游戏更广泛的,比如说好友平台,比如说玩家家园,以及其他的各种附属装饰物。游戏在这方面的设计更是全然不见。
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游戏的氪金套路是对的,但问题是氪金的反馈,玩家的体感“完全不值”。而游戏贴近派对游戏的其他派生内容,也基本上处于一个:“有但不多”的情况。但是明明这块内容还可以更完善,做得更多更好。
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五.总结

或许正如开头所说,在我看来,现在鹅鸭杀手游的热度或许才是这款游戏真正应有的表现。游戏本身的玩法确实是有趣,但它并不是全然适配当下的手游环境,时间点也并非游戏首发时的那个节点。

作为一款免费游戏,鹅鸭杀确实能玩。但游戏的可玩性和质量呈现是不稳定的。新人玩家也要做好较大上手成本的准备
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哈哈 : 说的有理
游戏时长 3.7 小时后评价
这种游戏要多好玩完全取决于你遇到的玩家,运气好就是高质量局,运气不好那就是纯划水局😥
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游戏玩法🎮
2d版狼人杀,职业多样。鸭子杀鹅,鹅要尽可能的在人被杀完之前把鸭子给找出来(通过会议讨论投票形式),或者通过做足够量的任务来达到胜利。
并且还会有其他中立来搅局。
主打的就是带点地图解谜、追杀、技能使用、逻辑推理辩论的类型。
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较高的上手门槛🔒
这游戏还是比较适合那种从端游转到手游来的玩家,直接一步到位,免去上手过程。
那假设你是一个完全意义上的新玩家,那么来到这个游戏学习路程反而非常长,你需要反复的游玩几张地图直至能熟悉到哪怕是走过这个地方,不看地图也能知道这个地方的名字叫什么。
并且要能做到对地图上的机关运用自如且不迷路。
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而且还要游玩更多的职业,对他们的技能特性都足够了解,才能在推理时把所有的可能性全部囊括进去。
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就这种极多地图,极多职业特性,凭借着前期的新手教程是根本不可能一次性给玩家教明白的,确实需要反复的去试错熟悉。
但就在这个试错的过程中其实玩的很懵,有不少负反馈需要忍受。比如说你的推理漏洞百出,不被信任,还可能会被推出去。不熟地图导致行动效率较慢,耽误大事……
因此想玩这种类型游戏的新玩家,确实要做好一个漫长的学习受挫折的心理准备。
不过换个角度想,这也正是游戏耐玩性极高,多样性极度丰富的表现。
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可改进的引导⚙️
那么这种游戏学习成本那么高,新手教程还有可以改进的吗?我认为还是有的。
比如说对于新玩家进行一定的等级限制,没到特定的等级不能玩更多的地图,让玩家反复匹配1~2张地图,反复游玩个10多次熟悉一下,然后再开放下一张地图的匹配权限。
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还有阵营,匹配机制暗暗做点修改,给新手玩家反复的安排在某个特定阵营的几个职业之中反复体验,也有助于加快熟悉部分内容。
然后再一步一步的添加可匹配到的职业和阵营,继续熟悉。
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目前游戏的匹配现状是好几张地图、大量的职业随机匹配,属于是这里熟悉一点那里熟悉一点,其实玩的反而更懵。
至于13人轮抽的模式,我只能说是有限的选择自由,实际上想拿到什么身份和什么阵营随机性依然非常高。
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小游戏😵‍💫
游戏中的鹅另外一个胜利条件就是要玩小游戏,完成足够多的小游戏数量之后才能算胜利。但是有些小游戏的规则有点复杂,就如我放的图一,请问你能一眼就看出图中的这个小游戏应该怎么玩?方块应该怎么摆放吗?
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并不能,即使稍复杂一些的小游戏,理解和上手都需要一点时间。但是在一个任务地点站这么久没完成,还会被其他人怀疑是在假做任务,但实际上我是在对着游戏面板懵逼🤕
这个我认为引导得背锅,每一个地图内的小游戏第1次被玩家打开时,右上角就应该跳个操作视频示例,告诉玩家怎么玩,让玩家看着视频模仿,这不就方便了?比婆婆妈妈的语音加文字教学来的更直接。
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体验太过于取决玩家💬
接着请各位玩家试想一下场景,这种逻辑推导游戏,想要推理总得有线索吧?
但是一个小回合下来,单个玩家所能获取的线索较为有限,运气差点甚至没线索。这个时候就要靠其他玩家盘自己的行走路线或者供出线索了。
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那么绝大多数时候的实际情况是啥呢?一大波人发言划水,连自己去过哪都不一定说得清楚,顶多只能说一下报警上会议之前自己最后所站的地方。
至于遇到谁,在哪里遇到?遇到的是几号?那很多也说不清楚。
更气人的是,遇到关键的人干了关键的事,一问这个关键的人是几号也说记不清或者没看清😵‍💫
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逻辑学中两个相互矛盾的说法必有一假,又或者都为假。
这也是在高手局中都常用的方法,把每个玩家的行动路径和所见所闻全部排列描述一遍,看一下谁的说法和别人冲突了,那么有问题的位置很快就要被盘出来。
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想用上这个逻辑推理法,恐怕绝大多数的玩家嘴里凑出来的话都不一定能够达成所谓的“说法”。
由此可见,没什么线索的划水发言只会导致好人方变成无脑的过麦弃票,然后猛做任务能不能赢全看运气,真的体验很差。
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段位筛选🔎
这种时候筛选出高水平玩家的重要性就非常的有必要了,那么该如何筛选?
有效击杀多的、票中敌对阵营多的、技能使用频繁信息获取多的、任务做的多的、还有爱开麦的,检测玩家上面的这几个数据,把这几项数据都比较高的玩家列为高水平,排在一起。
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不建议用单纯的输赢来决定段位,因为这样的机制其实不是很公平,毕竟这游戏的运气影响太大。
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熟人局与路匹局差距💥
说个很扎心的事实,这种类型的游戏和一堆熟人玩,以及完全陌生的人组局根本就不是一个体验。
首当其冲的一点是熟人的角色装饰以及声音,是最容易记住的。至于陌生人的角色装饰和声音,那就没那么有辨识度了。尤其是遇到那种没啥明显口音,还是大众音色的人,就更难辨别。
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在这个基础下我认为有一个角色就是专门为熟人局而设计的,如图2。
这个星界行者穿墙了之后只能听到别人的声音,至于外貌,在技能状态下都会被过滤成普通的鹅样子。
那么假设你玩这个角色用技能看到了关键信息,有人作案,或者交流关键情报,那想知道是谁岂不是只能通过声音?
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一旦出现我上面说的那种路匹的大众音,这个角色的技能强度直接一泻千里。
实际体验路匹局下来也确实是这样,能自选职业的,根本就没人会去选星界行者。有星界行者的局很多也是绝大多数时间隐身,根本给不了有用的关键情报。
我估摸着游戏官方自己后台要是能查数据,应该也能看到随机匹配局星界行者的胜率会比较低。
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但是这其实是有办法改进的,不用加强这个职业本身。每次路匹的局打完之后会有一个房间,这个房间内的人就都是上把的,如果共同选择再玩一局,那么就可以一起进行第2局。
但依照我的体验,很多玩家玩完一局之后马上直接退房间了,不愿意跟上一把的玩家继续,又或者是下意识的点退出了。
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从照顾角色强度以及推进社交的角度,把这个再来一局按键设置一点奖励,跟匹配到的玩家进行多场游戏可以拿奖励,以此来鼓励玩家跟路匹的人多进行游戏这在我看来是可行的。
玩多了,对声音和装饰熟悉了,星界行者也不会那么牢😂
毕竟不是人人都有能力可以组全熟人局。目前路匹局是完全不建议玩星界行者,尽量避免玩到这玩意儿吧。
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13人以下的局平衡堪忧❌
如图三,10人与8人局的节奏尤其过快,极度利好鹅玩家。往往是鸭玩家还没来得及开几刀,任务就已经要做完了。
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先别急着反驳我,我们来算一个问题,游戏里面需要做的任务小游戏通常来说30秒左右算长的,快一点的任务小游戏甚至6到7秒左右就搞定。
等玩家熟练了15秒左右,肯定就能搞定任何的任务小游戏。
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那么做个算术,十人局六个鹅27个任务,平均每鹅要做4.5个。八人局6鹅21个任务,每鹅3.5个。
每次开局所有带刀的都在冷却,相当于第1个任务都是直接白送给鹅玩家,但是玩过的也都知道十几秒的时间也是有很大概率做到第2个任务的,因此把第2个任务也给算上。
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假设双鸭玩家刀了两个上桌会议之后没被盘出,安稳进入第2回合。那么此时场上四个鹅,由于每次开局的冷却又要白送4个任务出去。
如果是十人局,那么此时任务数量只剩11,能给鸭子做事情的时间已经极度稀少了,更别谈8人局了。
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也别指望中立能帮你,除了能吃人的鹈鹕还有哪个中立能强控场?甚至很多中立都是喜欢到中后期才出手。玩中立前期不苟一点很容易就被刀掉。因此大部分更喜欢拖到中后期坐收鸭的渔翁之利。
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我这里假设的很多前提还是抛弃了很多的意外,如果你要注意在没有旁观者的情况下刀人需要更多的时间,处理尸体需要时间,和队友汇合沟通需要时间,获取破坏任务需要时间,找人刀也需要时间……
万一被盘出来队友被票了?万一遇到带刀好被送走了?万一刀到中立了?万一……
更别提还有加拿大这种强势单走牌,一回合下来可能做了不止两三个任务,就猛猛单走狂刷任务的类型。
还有一部分就是触发紧急任务了,不去紧急任务也是继续去刷普通任务的那种也有😭
就这种做任务勤奋型,哪怕第1次会议误会一个鹅误票出去,胜率上也依旧是鹅高。
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因此这种10和8人局,对鸭的实际情况往往会比我评价里预计的更差!
只要鹅阵营不出现不做任务摸鱼或者小脑好鹅互刀的情况下,不犯错胜率就已经远远比鸭高了。
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那么我请问了,这游戏的核心是做任务,还是推逻辑?
实话说,现在10人、8人场或许要给鸭添加一些更强的控场技能,压任务进度才会趋近于平衡。
现在10人8人场的情况是会议没开几轮,马上就要结束,根本就没给辩论留出太多的时间。
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不过游戏的13人场倒是没有这个问题,只要13人场里的三鸭不怂,每局每只鸭最少开出一刀加一个破坏任务,就能很好的压住鹅方的任务进度。
因此建议能去玩13人场的就早点去玩13人场。10和8人场的平衡性做的有点太差了,希望后面能改进吧。
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⭐⭐⭐
最后总结一下,新手入坑门槛高,引导需要一定改进。不过玩法多样性确实非常的多且丰富
想玩的爽还是太看运气,要么能组都会玩的熟人局。要么就寄希望于匹配到的其他人都会玩了,有一个不会玩的报错信息都能搅局很难受。
加之10、8人场我认为不平衡,因此就给个三星吧,还是能玩的。
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呆呆鸟在思考 : 探长好,探长的建议已收到,关于任务如何完成的问题,其实咱们游戏内置有专门的单人模式,就是来帮助新手鹅快速上手任务和熟悉地图;星界使者的简介部分,呆呆会提交修改加上可以听到对话的描述;最后关于10人房和8人房的平衡性问题,呆呆会梳理一下提交策划鹅评估调整。最后感谢探长对咱们游戏的支持,新手引导的部分我们也会持续优化,还请探长多多关注~~
玩过
先说结论,又是一款现象级的游戏,玩法轻松,有趣味性,有烧脑性,特别休闲上头,值得推荐
💡游戏基础:
类似狼人杀和杀人游戏基础上的衍生游戏,加入更为丰富的角色和玩法内容,使得整体并不单单只是推理,可以做更多的事情
🪄耐玩度:
基础分为好人,坏人,中立三大阵营
好人的核心就是做任务,所以不会像狼人杀那种抽到好人角色没有啥游戏参与感,大大增加了所有阵营的玩法厚度,甚至在鹅鸭杀里,反而好人是更具优势的阵营
坏人的核心就是搞破坏和刀人,搞破坏这点很有创意,可以通过制造事故,增加好人的麻烦,杀人于无形的手段,刀人也不会像其他同类游戏那么简单粗暴,很需要技巧和时机,因为没有单独的活动环节,所有人都是实时的行动,所以更加紧张刺激
中立阵营也是有独特的获胜要求,根据职业身份不同,玩法思路完全不一样,因此不管是哪种身份阵营都拥有不俗的游戏体验
🌃画面音乐:
画面是比较搞怪的卡通风格,风格很轻松欢乐,场景也做的很丰富,加入丰富的街道和设施,游戏过程中更有沉浸式剧本杀的那种感觉
🎮可玩性:
可玩性非常优秀,不同于传统的狼人杀类回合制玩法,游戏简单分为自由活动阶段和票人阶段。自由活动阶段,采用大地图自由活动的形式,好人忙着做任务,并且近距离的可以语音交流,沟通身份之类的,这里就能上演第一轮智斗了,坏人要伪装自己的同时,找机会下手刀人,自由活动的形式,不仅增加了好人游戏的参与感,也让坏人刀人变的更需要时机。发生命案后,就是比较熟悉的票人阶段,所有人轮流发言,传统的面杀一直比线杀有意思的地方在于可以听动静,看表情,鹅鸭杀算是很好的补上了线杀难有线索的弊端,因为每个人都可以通过不在场证明或者是自由活动阶段的一些蛛丝马迹去推理和发言,这就使得一些推论都言之有据,言语之间的交锋会变得更加出彩,这也算是目前线杀最优的处理方式了。因此整体的可玩性非常优秀,每个小细节都可能被其他玩家捕捉到,智斗的感觉更加过瘾
🔖运营服务:
国服的上线全是重大利好了,不仅使得游戏体验更加顺畅,也让整体的游戏人群更加丰富,进一步增加游戏内的乐趣
总体来说非常优秀的一款趣味推理游戏,算是狼人杀类型游戏目前最好的呈现方式了,值得一玩
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雪落满天 : 支持支持支持
玩过
还记得那天,我兴冲冲地走向你,像初见时那样。我以为迎来的会是信任和陪伴,没想到是致命的一击。毫无预兆的一刀,硬生生划过我的脖颈,那么冷,那么利。我闷哼一声,那只并不肥美的鸡腿啪嗒掉在了地上,连同我全部的希望和热情碎了一地。原来真心真的很难,哪怕我只是一只鹅。
💡游戏创意:
致我未破壳的九颗小星星
我亲爱的孩子们:
这是妈妈在鹅鸭杀的庄园里,第无数次躲在通风口的阴影里给你们写信。妈妈是一只布谷鸟,我的毕生心愿,就是诞下九颗完整的蛋,等你们破壳振翅,可这份心愿,终究一次次碎在了庄园的晨光与夜色里。
妈妈总在隐秘的角落小心翼翼产卵,数着一颗、两颗、三颗.•.指尖抚过蛋壳的温热,便觉世间所有的警惕与奔波都有了意义。可鸭子的刀锋总来得猝不及防,冰冷的寒光闪过,妈妈便倒在离你们不远的地方,连最后护着你们的力气都没有。我听见脚步踏来,听见蛋壳碎裂的轻响,那声响比刀锋划过身体更疼,一下下,剜着妈妈的心脏。我躺在地上,看着你们的蛋壳混着草屑滚落,连一句告别,都来不及说。
我试过换遍庄园的角落,锅炉房的角落、图书馆的书架后、飞船的货舱里,我以为藏得够深,就能护你们周全。
可鸭子的眼睛总盯着我,鹅群也带着怀疑的目光打量着这些无人认领的蛋,他们不懂,这是妈妈拼了命想要守护的希望,是我作为布谷鸟,唯一的执念。
我总在想,若你们能顺利破壳,会是怎样的模样?会不会有着和妈妈一样的羽毛,会在庄园的枝头发出清脆的啼鸣?
🎮可玩性:
说身份
呆呆鸟在思考 : 如果能顺利破壳,那就是一场畅快淋漓的复仇啦
玩过
端游也是玩很久了,手游刚开服其实做的很不错,但还是建议以下几点
1.刺客狼其实是游戏博弈性和娱乐性的一个重要表征,推荐非轮抽局可以自己选一直有刺客狼,就像端游上锁其他牌可以改成可能有一样,轮抽局可以分成两种,一种是一定有刺客狼,一种是不一定有刺客狼,这个其实也很好改,就是前两个狼选了无所谓,到后面不会出狼,如果选随机就会给你随刺客狼,如果一直没有那13号位一定会出刺客狼。还有一点是端游刺客狼会议之后一段时间才能狙的,手游直接就能狙其实对工程模仿这一类不太友好,报警什么也没说就死了,建议加一个报警之后刺客的冷却,3-5秒差不多。
2.推荐增加端游的很多图,目前手游就这几个图其实时间长就腻了,端游有一个有木乃伊的图,还有一个能砸吊灯能冲马桶的图,还有死亡云霄飞车的图都可以加进来,很有意思。也可以把端游比较好玩的角色加进来,比如静音,小丑,术士和渡鸦这些
3.其实很多人喜欢玩鹅鸭杀并不是为了做任务而是盘逻辑,如果说路人局做几个任务就赢了对于倒钩很不利好,建议进阶房加大任务数量并且减少自由麦的时间,进阶房主要就是来盘逻辑的,很不喜欢每个人都在做任务然后就赢了,好人和狼都不喜欢,因为好人有时候会不盘逻辑直接说做任务就完事了很没意思,狼也会因为任务快做完了被迫开刀。自由麦时间长也不是太友好,自由麦其实不应该有太多信息,像我听一下自由麦发言就知道场上局势谁和谁共边了,但是自由麦这一点其实不是特别重要,我觉得进阶局路人房任务数真应该多一些,100其实更好。自由麦可以短到只能投票是最好的,因为端游都是默认最后一位归票手游最后还有个自由麦。最后就成了谁说话声大归谁了。
3.地下室有心灵感应,端游地下室是铁定没有模仿的,因为开心灵感应模仿会直接暴露,手游改的其实没什么问题,但我觉得这方面其实还是瑕疵,推荐优化一下,比如地下室模仿有一些新能力,或者能直接听心灵感应也可以,这个影响不太大只是推荐
总之,手游鹅鸭杀确实是开了个好头,本身我也非常喜欢这个游戏,希望鹅鸭杀也能越来越好,但也希望官方能看到玩家目前体验到的问题。毕竟增强游戏的体验感才是使游戏能长存的必要条件。
最后也是附上几局游戏截图,希望鹅鸭杀越来越好
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哈哈嗒的好粒友 : 无语什么破游戏,玩个新手教程都有神经病骂人
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏时长 5.7 小时后评价
作为一名《鹅鸭杀》的资深玩家,我最近在单排匹配中遇到的一些情况,确实影响了游戏体验。
当然这个游戏,乐趣其实是非常多的,你能玩出花来。有时候真的很搞笑。总体来说是非常不错。
首先是游戏内的沟通氛围问题。例如,在一次对局中,第一轮会议就有玩家带头明报身份。我提醒“会议上最好不要直接穿身份”,结果反而被嘲讽“不会玩”,甚至遭到了语言侮辱。最终,因为两人身份过早暴露,被刺客直接带走,好人阵营也输得很惨。新手或不熟悉玩法都可以理解,但因此就出口骂人,实在很破坏游戏环境。这类言语攻击行为,如果能通过更有效的举报与核实机制进行处理(例如短期禁赛),相信能对维护环境起到积极作用。
其次,是关于“村规”的传播问题。现在很多玩家会把自定义房间里的规则带到匹配模式中,比如“狼不能穿呆呆鸟身份”。对于新玩家来说,他们很可能误以为这是官方规则,从而感到困惑或被误导。我理解,合理的村规(如限制抱团人数、平衡阵营体验等)在熟人局或自定义模式中,确实能增加乐趣和策略性。对于这类经过玩家社区验证、能提升体验的规则,一个更好的出路是:向官方反馈,推动其开发为独立的“娱乐模式”或“轮换模式”,而不是直接改变现有匹配模式的基本规则。
匹配模式的魅力,恰恰在于在统一、基础的规则下,依靠玩家的推理、表演和临场判断来创造无限可能。如果强行在匹配中推行各种非官方村规,不仅容易引发争执,也可能使游戏变得僵化和公式化,失去其最核心的趣味。
总结来说,我的建议是:第一,坚决维护匹配模式的纯净性,对恶意行为和言语攻击加强管控;第二,将那些广受好评的“村规”通过官方途径,转化为可自选的、独立的新模式。这样既能保障大众匹配环境的公平与稳定,也能为喜欢特定规则的玩家提供官方认可的游玩空间,让不同偏好的玩家都能找到属于自己的乐趣。
题外话:
场外问题确实是游戏环境中的一个复杂情况。很多时候,玩家因为想和朋友一起玩、人数不够,才会选择“开黑”交流信息,这一定程度上也源于游戏本身社交属性的吸引。这种情况确实很难完全靠规则杜绝,更多需要依靠玩家的自觉和对公平精神的共同维护。如何在“与朋友同乐”和“保障所有玩家体验”之间找到平衡,是一个需要持续思考的命题。
说到底,《鹅鸭杀》最吸引人的,正是那些出乎意料的搞笑瞬间、意料之外的翻转、以及玩家之间互相猜测、彼此表演的互动过程。这才是游戏真正的乐趣所在。
但我也注意到,如今不少玩家越来越像在打“排位赛”,过分执着于输赢,让游戏渐渐失去了轻松欢乐的底色,越来越向纯竞技靠拢。村规的兴起,原本有些是为了增加趣味,但不少规则在实际执行中,反而限制了游戏天然的偶然性与发挥空间——身份更容易被盘逻辑“算”出来,玩法趋于公式化,一局游戏常常迅速走向可预测的结局。
一旦游戏变成公式化的解题,比的只是谁更熟悉套路、谁能更快执行“最优解”,那么它的趣味性就会迅速流失。不熟悉这套公式的玩家会感到被排斥,而即使熟悉规则的玩家,也会因为过程重复、缺乏惊喜而逐渐厌倦。当游戏的乐趣高度依赖既定公式,结局的可预测性大幅上升,最初那份充满未知和表演的快乐,也就很难再找回来了。
顺其自然 : 挺不错的