星之翼游戏截图
星之翼游戏截图
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星之翼游戏截图
星之翼

星之翼

4月30日 新版本更新
16周岁+快捷登录官方入驻
7.5
下载
33 万
39 万
游戏大小
1.45 GB

游戏介绍

上次更新于2024/04/22
开发者的话星之翼现已正式上线,欢迎各位新团长、老团长前来游玩,期待与各位游戏中相见! 欢迎大家积极反馈,为游戏带来更多建议和意见。游戏上线固然令人激动,但更多的是共勉。我们仍会继续全力以赴,不辜负各位对星之翼的期许。 ———————————————————— 关于我们(游戏搅拌机) Q1:你们工作室的情况? 我们属于是创业团队,在上海,大概20人,因为喜欢GVG系列才选择这个小赛道。 Q2:美术什么时候优化? 美术这块,我们一直有在持续努力。 1、因为是初创团队,招聘美术其实比较困难,不只是成本的问题,机甲美少女这个题材的画师本来也少,合适的不愿意来初创团队,担心不稳定…我们也一直在找合适的美术,同时也在培养自己的美术,但美术同学成长起来需要时间,所以大部分产能还是靠外包; 2、关于建模,一部分早期角色的模型受限于成本和外包问题,质量确实不是很令人满意,我们也不准备拿这些角色去做UP抽卡;然后建模的脸,也是大家吐槽比较多的,这方面如果想达到预期的效果,制作工艺上需要2D美术和3D美术一起合作不断打磨优化,诚实地说,团队还欠缺这个能力,我们还在努力; 我们也知道二游美术非常卷,也决不能忽视,所以已经提高了对角色的要求和成本,像是后面出的角色,比如格丽芬、夏普、风,都是我们不断优化的成果。这个过程是不会停的,直到各位满意为止。 Q3: 关于选择上线时间的说明 有玩家说我们是不是没钱了,准备收一波跑路,跑路是不可能跑路的。目前上线主要出于以下考量: 1、美术弱势在短期内难以解决,我们希望游戏上线后,相应的曝光增加能让更多画师看到我们团队和产品,我们更容易招聘到合适的美术; 2、团队做星之翼已经2年多了,GVG like玩法已经打磨很久,要想进一步突破,需要听到更多用户的声音,这是删档测试很难满足的; 3、前几次测试,很多玩家都被高手打跑了(5连败、7连败…),这是我们很无奈的一点。上线后玩家增多会让天梯匹配环境变好,大家都能找到旗鼓相当的对手,相应问题会有所缓解。 我们明白星之翼目前还不是完美的状态,上线对于我们来说只是起点,我们仍会持续改进,请各位放心。 Q4:以后会不会做影响平衡的角色? 我们郑重承诺,除了角色获取和天赋提升,星之翼在正式运营期间,不会新增任何的付费养成,我们接受任何形式的监督。 最后,承蒙大家一直以来的关照。上线只是开始,未来我们仍会不断进步。
玩过
运营服务不错
很亲切,很多东西都得到了还原。很多招式一眼就能看到原型,上手之后我说说我的实际感受。
首先作为gvglike,在玩法上的复刻是很到位的,没有数值上的养成,一个角色在抽到之后就已经有大部分性能了,但是在这个方面我不是很喜欢潜能解锁新技能的方式。有一说一在体验满潜角色后再突然切回刚抽到的状态挺不习惯的,如果做成像是怪物猎人崛起的替换技,龙珠斗士z的支援技一样可能会更让人接受,不需要增加新的按键,只要在打之前替换成自己想要用的那个技能,在此基础上替换技需要抽取潜能解锁我觉得是可以接受的。区别在于现在的潜能模式是直接在角色上增加东西,每增加一个潜能对游玩体验是不一样的,替换技就更看个人的搭配以及喜好,抽到就是完整的角色。氪金点的选择可以是槽位多可选的替换技之类就多,或者每个大版本出新的一批替换技,在不用出太多新的机体的同时也有新东西,这样也解决了长期更新的问题。
其次剧情设定的问题,虽然核心是gvglike,而且是二游,但是没有剧情也设定那就是一个模式的代餐,撑不起一个游戏。至少,得知道我们现在操控这些角色在做什么吧。设定不是角色界面的几行字,是要更完整的,更直接,更具体的。像命运2一样,PVP和PVE的部分分开,PVE讲故事、养数值(gvg有专门的提数值pve模式),PVP就打打杀杀就好了。没有故事吸引人,不好留人呀。而且补充世界观也可以用很便宜的方式,开活动的时候顺带做故事书,让玩家在玩的过程中一页一页解锁,文本量也不用很大,时间长了故事设定自然就充实了。
然后我去推荐我朋友这个游戏,接触过高达的很多朋友都觉得没有灵魂。他们觉得女孩子打架没有机甲拳拳到肉来的畅快,而且高达来回的位移是一个很大的比例尺,在这个角度下,游戏的角色打架就像是来回挪动一样,武器的射速也感觉非常的慢,充满违和感。这里有一个建议:可以出一个通用的机甲素体,在设置界面可以切换模式,正常模式和机甲模式。机甲不需要做很多东西,只用做出不用类型的机体差分,武器动作和特效都可以保持原角色的不用变动,这样以前玩过gvg的看起来更容易接受一点,而且机甲素体也可以和国产模型合作出皮肤,或者单独出造型。
整体来说还是在观望这个游戏的。今天想到这就写到这吧,希望能看到官方更进一步,提升游戏内容游戏品质
来自 Redmi K50 电竞版
4 天前
官方巴别塔的猫 : 感谢团长的反馈!因为是小团队的原因,暂时我们还不能很快速的把建模问题进行质的优化,但是会在后续游戏运营过程中慢慢优化游戏内容以及建模!尽力的做到改善!
玩过
画面音乐不错
总体来说优秀,相比于其他二游而言,但是还是有很多小细节不足,这里提几点希望改进
首先说战斗相关,闪避和冲刺的速度和距离都不够,机动性总体不够高,近战碰到那些手长的容易给风筝死,要想摸到对方就得一直冲刺消耗体力,然后体力消耗完就进硬直,直接被远程攻击打一套,纯纯的恶性循环
还有就是连招动画长,挫败感很强,这里最主要的就是要说那个小玲,这个小玲的角色定位明显的不能再明显了,几乎每一个PVP游戏都有这么个角色,初始角色上手容易,无脑强,给摸到一下能直接被从地图这边踹到另一边的墙上,就这还是个2.5cost值的角色?
最后重中之重就是技能释放的方法,轮盘方向来选择释放什么招式是真的很容易放错,建议可以改成滑动攻击键来选择释放什么技能
然后再讲讲抽卡和奖励的问题,抽卡爆率很高,基础池189发7个金,但是不能指定自己想要什么史诗角色的概率up就很难受,连这点都没考虑到属实不合理了,传说可以用轮换概率up,但是基础池一定要能选择史诗角色的概率增加
虽说成长奖励给的很多,但是日常奖励真的很少,可以加个能换史诗天赋髓液的周常和日常,也不影响卖传说
还有就是后面预算跟上了可以做点剧情,来凸显一下角色的人设,看了一下形象设计,都挺有特色的,如果给她们介绍一下背景故事就更好了
总之这游戏除了上面几个槽点,其他方面是真的很不错,机娘pvp题材在手游也算是很新意,后面不出什么大问题的话,我就当主游玩了
2 天前
来自 小米Xiaomi Pad 6 Pro
官方巴别塔的猫 : 关于剧情方面,目前我们小团队精力有限,暂时没有在游戏内添加剧情相关的内容,但是后续我们会考虑添加的!社区有些小小的人物介绍和内容故事,感兴趣的话团长可以先去看看哟~
游戏时长 2.7 小时
玩法:作为一款gvglike的3d格斗射击空战类,极大幅度简化了gvg模式中的操作难度,延续了cost模式,平衡了对局机体强度问题。
局内cost将影响局内快速复活次数,使机体强度过高的角色不会太过难打,机体强度一般或较低的角色也能有充足的发挥空间。
场外1v1cost选择也有机体平衡性,超过六点cost值的队伍将被平衡机体血量。以保证对局强度基本平衡。角色人物:基本都算美少女吧,至少立绘是那样,建模一般般吧(在二次元类里面应该是最低的那一类了),希望后续能在不影响对局手感与对局流程度的前提下尽可能优化一下模型吧。
音乐配音:大厅音乐类似战地的悲曲,有一股压抑的感觉,局内战斗bgm倒是很激情。当然作为格斗类游戏其实也不是很重要了。
肝氮度:现在刚开服,角色获取基本靠抽卡,但是抽卡也并没有很影响对局强度,重复抽取的角色也只是影响对局连招的表现力,对于实际的强度增幅并不大,肝当然也是能肝的就是比较累了,也是靠抽取,但是碎片合成与商店碎片兑换。。。。。
上手难度:对于gvg玩家来说上手是作为迅速的,毕竟游戏本身就算是对高达vs系列的一种精神延续(或者说二创)。
对于平面格斗类玩家来说可能需要适应视角转换,以及克服高速旋转视角带来的头晕现象(有这部分的玩家还是慎入较好),由于是3d格斗,枪械(或者波动剑气之类)是迁回快速打断的最好方式。对于习惯1v1平面格斗的玩家来说2v2可能还要习惯类似黑魂的视角锁定战斗模式,ta不像fps类可以完全自由转动视角,而是在你与敌人之间构建一个平面出来,以3d转化2d的方式降维格斗。
至于完全是格斗新人的小白,也可以试试,上手难度并不大,在训练营里多多实战,总能发现1到3个玩的来的机体(给格斗新人一句忠告:失败是格斗游戏里最常见的,被暴打往往进步更快)
操作手感:pc端还不清楚,但是应该比手机上搓玻璃要舒服一些。手机端的按键过多,会对视野有一定阻挡,且手机端的反应速度貌似更慢(个人看法,当然总会有手机大帝出现的),垫步格挡手感比较怪,希望官方能看到这个并作出一些优化吧!
总结:年轻人的新一代gvg格斗何必一定是高达!
4 天前
来自 Vivo V2148A

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