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终境传说

终境传说

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.9185个评价
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带图10 已购买146 长评9 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩12 日常肝度19 玩法设计18 运行稳定性15 操作体验12 氪金付费2 广告频率2 画面视觉2 UI设计2 游戏福利1 资源获取1 故事情节1 游戏平衡1
玩过
说一下哈,真的没必要买来玩。
上个图证明我是买了的并且也买其他游戏。
真的纯属太无聊了所以买来玩玩,比起其他买断制,我真的无法理解作者的思路……
首先触控问题是别人都提了的,走路非常难受!走一下断一下,真的醉了!
然后!你点开游戏,有开始、读档、设置、新手教程这四个按钮嘛,新手教程不是滑动自己看,而是放动画一样给你看的。你不可以选进度哦,点一下就关掉了,没看到需要的部分就重新等待~
接着!进入游戏以后,整个游戏的操控和布局真心烂,但是考虑到他敢卖18还是28,付款没看数字)可能剧情很不错我就继续玩了。前面会给你讲一些云里雾里的什么特性,其实新玩家大概率看不懂也看不进去,反正我手机比较小,看得我很费劲不想看。然后你强行看完一堆记不住的东西以后,你的游戏就开始咯~没有新手任务,甚至地图都没有~
其他的吐槽的点也不少,懒得说了。我觉得最最不能接受的就是操控和新手指引,你这个游戏既然要分地图和区块,并且存在一些限制(比如说你种地不能够浇水,是因为你没有打水,去打水的地方也不能交互,一开始你是完全不知道为什么的哈。去了第二块地图才有一个人说:没有打水的工具就去商店买。但是,这个人所在的这块地图,所有商店和房子都没有卖工具~你就只能自己到处找。我请问呢?)的情况下,为什么不做一些简单的新手任务以指引玩家?NPC和房子都没有个小名字提示的情况下,新手玩家只能花大量时间去一个个交互或者看图猜测。
说真的很支持买断式,过后如果闲得蛋疼可能还会再玩一小会儿,但是操控真心烂得没边了,又不是电脑wasd的情况下你这游戏做摇杆不好吗……而且,也完全不知道在里面应该干嘛。给的新手装备也是不可以使用的,你必须去挣钱买装备,怎么挣我也没明白,打了怪刷的材料在出货的地方卖不了,不知道是不是bug还是设定如此。
(说到挣钱,给没买的直观感受下,就拿打水的工具来说,初始资金50铜币,但是买个打水的工具都要200。我解锁的第一个菜是煮鸡蛋,煮鸡蛋要鸡蛋和水,没有打水工具我就不可以获得水~)
体验以后才明白为什么别人发的截图里,作者说:本游戏可以玩几千个小时。因为你光是摸清楚自己应该去哪儿、干嘛都要花一个小时。
TapTap
殷翼嘉虎 : 有没有单机好玩的
已购买
一轮明月成就党 : 刷了十几个小时,二城都没开放,闪避调这么高,在一城升到二十级才加一点点属性几乎没加,买了八金币的大剑,用技能刚够秒杀蛇,狼不行,一触发闪避就得多花一倍的时间刷,简直太让我失望,换别的单机游戏早通关了,听说后面还有六个城左右。
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游戏时长 61 分钟后评价
手机用户44550724 : 银月怕防御不够非凡刚韧、重甲大盾带帽子凑够22防御。新人选手工直接雇巴萨 17次蛇再打狼王升冒险者(1、2、3……)星这里才是属性大头,满级是80级。三城开始凑够本金倒卖钻石和花絮不够至的话不夜异国商会一天20-30金币 还附大量铜 单机慢慢攒时间可以通过的 存档上限14 可以占别占满了!岚风雪山前留个档怕你重复太冷进不去 以上
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
已购买
游戏时长 7.2 小时后评价
偏虐和想肝可以去玩大千世界,轻松点可以玩梦魇无归,我想说的是,RPG类这个是最烂的(烂还敢收费就是最烂)
可玩性:肝点什么都无所谓,直到我放一次技能,你不会真觉得绘画好看吧?3秒前摇先不说,但如同便秘的过程,一定要设置这样也行,加速能不能有一个?(它不是一边施放的3秒啊,一个便秘的绘画晃动三秒然后放个技能,小技能就5秒时间)
其次,刷天赋没问题,你都知道备注无属性等动漫过程还不知道设置个无属性直接选择?我都没想你能设置个跳过,这水平做出来不用想就没测试,这能上架还是收费买断,tap也烂的差不多了。
💰不多,但是,拿着这种破烂来交付就是恶心人,RPG游戏本来市场不怎么样了,买断是报有最大善意的,本来不想吐槽,等着改进呗,直到我看到作者回复的已经是完整内容了,意思就不会再花心思在上面了?
那我只能说,烂💰你也就吃到这里了,大多数RPG游戏都有个“通病”那就是职业,数值也不好控制,要么爆炸,要么憋屈死,要么辅助性,多玩数值注定是“多人组队”,吸引我付费的就是不同职业,我以为是局内种田打架,守城“统一”大陆的剧情,所以这点卖点不存在,也别再上当了。
大多数问题都可以忍受直到这个技能,我真的很想问问,你自己是没有测试过技能施放嘛?没有华丽的画面还敢拖延动画过场?成功拖延过场的RPG游戏没有一个技能不华丽的,华丽的同时必须必备快速跳过过场,再好看都会审美疲劳,加上本来就是刷刷刷,一个技能我NM不知道要看多少次,搞这种便秘的,不改进等死。
别问七个小时玩了什么,刷了个天赋,逛了逛一城,250的冒险点,直到放了个技能,就这游戏不付费都没人玩(不改进的情况,也就是作者说的完整内容了。)
没什么建议的,看一眼你都亏麻了。
我的评价是游戏能玩(可以打开)其它都是垃圾,内容,无,剧情(未知,这游戏有剧情?)画面和音乐,一坨答辩,运营服务,有这玩意嘛?
我就差直说: 纯诈骗!!!
kg2024大赏 : 顶🔝
已购买
游戏时长 14.4 小时后评价
肝氪度💰:
很肝,主要是一直重复同样的事情,要重复很久,目前一村打了14个小时,但是没有看到战斗机制什么的区别,感觉就是属性克制。属性克制之外就是数值游戏的感觉,都是围绕数值赚,几个小时重复也是为了一丁点数值的提升。
比较适合电脑看视频的时候玩玩手机。
作为一个没有加速功能,闪避还很高,存档也麻烦的单机游戏来说,这个重复度实在太高了,我是那种会整夜不睡,一天都肝的重度肝玩家,但是觉得这样肝也没有正反馈,很难受,如果后面的boss战,机制做得好,我会觉得比较值得,以后再改评。
数值合理性🎛️:
新手村基本是防御最佳选的,而且容易毕业。再需要频繁重复操作,刷一样的怪的前提下,想依赖闪避暴击这种东西很废心神(最大的问题还是打怪太久了,游玩正反馈也不明显)闪避高这个东西只要符合设定就仁者见仁了,也不是没有这种风格的rpg,个人可以接受。
主要是这样比较真实风格的战斗系统,建立在没有升级正反馈,需要长时间刷怪的推进体系下,更不像是游戏,而是在度过人生。但是作为第二世界的代入感又太过薄弱,npc几乎每天一样的对话,天气系统影响较小,主角不能自己设定名字,选定出生就没法再学习别的出生的技能。如果要足够真实和第二世界,我为什么不能学习种植和手工艺,不能学会收集战利品?出生时候设计的四个问题,出身,自己的三个选择装备,还有我这样的名字,又给了玩家代入感,同时通过游戏中书籍和对话获取攻略资讯,装备很难让一个人质变,攒钱很慢,需要接委托才能赚钱,要很努力刷怪才能变强,又显得真实。
变强是通过评级冒险者来进行的,这反而又违背了那种构造第二世界的感觉?量变引起质变是平时战斗一点点积累的,但是怎么评级下来我就质变了?要违背rpg的正常升级模式,改成任务评级制?放在别的框架下,这是还不错的新设计。但是这个游戏的整体就变成,我既想要你游玩有努力慢慢变强的感觉,对这个世界有真实感,又要我新考虑的设计。那反而两者冲突产生了违和感。
主旨如果是通过战斗不断变强,那同一个怪物战斗多了是不是该有对敌熟练度?比如我打几百只狼,越后面命中率越高,自己的闪避率越高,因为我熟悉了和这种怪物战斗。我同样的技能用的越多是不是应该有技能熟练度?会因此变强?我一个技能用几百几千遍都是一个强度,不还是rpg那套。
目前就战斗这方面只有真实在为难玩家的方面,通过不断战斗,重复战斗带来的正反馈太少了。
可玩性🎮:
单说新手村,可玩性是非常差的,因为东西很少,如果没有看大佬攻略,了解后续内容的雏形,我肯定一早就卸载了。探索固然有趣,但是一个小时的探索,七八个,甚至十个小时的重复的,没有波澜的刷怪,说不上有可玩性。因为整个游戏的可玩性被分配在了接触新东西最开始的时候,后面9成时间需要你重复,而不重复这枯燥的部分,就不能接触后面的内容。
再来就是作者吧,不好评价,他对那些比较正面的评价都态度很好,对语气比较差的评价都显得很自负,说自己是艺术家,是自费,是赔本创造艺术品,一幅你不理解就别玩的感觉。但是游戏更新他又会认真做,会优化一些不方便不好的地方。
我想,有钱买版号,自掏腰包出赔钱游戏的人,肯定成功过,而且这款游戏很多方面设计很棒,确实是有经验有想法的人才能做出来。我觉得作者可能做别的游戏成功过,但是跟自己的团队意见不好?所以想自己独立制作,在自己的优势方面发挥的很棒,但是另外一些存在问题的方面,只能用这是自己的坚持?这是面对小部分人的艺术品?这样的说法来应对。当然这都是个人猜想和看法。
比如我很疑惑,技能释放的时候,有些角色会有一段很长的立绘特写场景,如果这个场景是变化的,有释放的特写,或者有台词什么的,只是一张图。那都是出现过,有人会喜欢的设计。但是我实在不理解,一个立绘出现了,然后开始晃动几秒,整个演出过程只有开头两秒有台词,后面8秒都是重复的晃动?这除了影响战斗的节奏,拖延时间,会有一个玩家喜欢这样的技能释放画面么?并且没有给玩家关闭的选择。艺术品如果有一个人喜欢,那你设计出来就是好的,值得的,我认同。如果所有人都讨厌呢?作者是等到一个喜欢这种设计的人出现么,坚信自己就是对的。
没有别的意思,自己就是脾气很差,觉得不好的设计,你说艺术品但是不解释,还说自己就是高傲,这只能让我觉得你是在掩饰自己设计的不好,并不能让我觉得你是有自己想法的设计师。谢谢😊
聋瞎大神儿鬼谷外门 : 兄弟说的挺好的,顶你上去。人性方面咱就不说了,花钱买的是游戏,玩的是游戏,咱就说游戏的事。我玩过的游戏海了去了。头一次玩这样的游戏,不是说游戏不好玩,重复操作是为了推进到下个剧情,跟所有RPG一样都是重复杀怪。但是很少见在数值上设计玩家的,这游戏我是接受不来闪避设定,太夸张了而且没有任何正向反馈。闪避变成了常态,他不应该是某一种怪或者某一Boss的特性吗?反过来说把闪避换成防御直接拉满,每次攻击强制掉一点血。这样不是更容易达到控制游戏进程的目的吗。怪的血量决定你每一次的战斗时长,每一个任务打多少怪,需要多长时间都给你安排的明明白白。这样对游戏有影响吗?有影响玩吗?不影响!但是恶心。影响游戏推进吗?不影响!但是恶心。他这闪避同样恶心。我打到第一个守城战,守了两波直接退了出了,玩不下去了太恶心了。