终境传说

终境传说

7.4
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全部评价

近期趋势
7.4158个评价
带图9 已购买123 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩12 日常肝度16 运行稳定性13 玩法设计12 操作体验7 UI设计2 故事情节1 游戏平衡1 广告频率1 画面视觉1 资源获取1 游戏福利1
hh
已购买 玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
注:我还在1城,有些不懂别骂我,我也是希望这游戏能弄好点,毕竟花了钱的,这游戏还是挺好玩的,手机上除了王者就这游戏,其他游戏都不是很好玩了,
1.就是图太小了,而且我觉得这游戏的图应该是像世界地图一样,每个城做大点,取个名,不要那么容易就打完了,
1.1而且不要开始就雇佣佣兵,要有等级限制,升级了也没属性加成,至少加点属性
2..1城有些商人卖的东西都相同,不会变的,还是多加点东西,什么都可以买卖,
例:宠物,剑,各种材料
3.多加点npc接点任务,不只有工会的任务,也有私人的任务,
4.有些怪的掉落物加一下,例:大黄蜂的话,加个毒针,可以用来做毒箭等,
5.25天一次攻城打完就没事干,就跳到下次攻城的时候,那打不过的话不就又卡了吗,我们不是玩的救公主的游戏,没必要这么急了,加点难度,
6.然后加点回蓝药水,回血的,
7可以把爆发去了,要不让变成被动,例:挨打有几率反击,攻击时有几率暴击,看运气
8.猎人(没刷天赋)现在一城毕业,已经不是很想玩了,
9.挂机刷完补一波资源,然后买装备,加属性学技能,就攻城,到新城拉队友,雇佣个佣兵又刷,挺无聊的
10.宠物就不能改成主力队吗,只能一只出来,多加几个栏位,协攻在没出来战斗的宠物用呗,
不然有点鸡肋,把协攻改成技能,(然后驯服一只宠物就加属性),
例:生命回复,控制,加速度,加攻击,
然后宠物也能学技能,但是好像神奇宝贝了,不过合在一起不是挺不错的嘛
11.同伴的话加好感度,好感度达到目标值,对方会送点物资,好感度到目标时会有不一样的字样,
例:生死之交,
12.多加点武器,衣服等等,图纸也多点,这样能多收集东西,不至于很快就新鲜感没,
13.按键优化一下,动画也优化一下吧,加个2倍速,(能不用存档吧,加点难度,这样就没刷天赋的了,就隔多少毫秒就更新下,获取重要物品就更新,卖贵重物品多加一个确定,)
14:给装备加品质,
暂时就没了,
💎资源获取,太简单了,
1.开局选个给银币的直接去雇佣工会的巴,
2.可以买50个火球,
3.第一天sl出冰男,
4.直接就去打狼,不知道死了有经验没,然后挂机刷个3天左右
春桃憨善 : 其实这种单机调个『难度』更好,喜欢挑战自我的选择高一点,想要快速体验游戏的选择低一点,什么水平的玩家都能照顾到。
碳烤煤球蛋糕
已购买 游戏时长 14.4 小时
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
肝氪度💰:
很肝,主要是一直重复同样的事情,要重复很久,目前一村打了14个小时,但是没有看到战斗机制什么的区别,感觉就是属性克制。属性克制之外就是数值游戏的感觉,都是围绕数值赚,几个小时重复也是为了一丁点数值的提升。
比较适合电脑看视频的时候玩玩手机。
作为一个没有加速功能,闪避还很高,存档也麻烦的单机游戏来说,这个重复度实在太高了,我是那种会整夜不睡,一天都肝的重度肝玩家,但是觉得这样肝也没有正反馈,很难受,如果后面的boss战,机制做得好,我会觉得比较值得,以后再改评。
数值合理性🎛️:
新手村基本是防御最佳选的,而且容易毕业。再需要频繁重复操作,刷一样的怪的前提下,想依赖闪避暴击这种东西很废心神(最大的问题还是打怪太久了,游玩正反馈也不明显)闪避高这个东西只要符合设定就仁者见仁了,也不是没有这种风格的rpg,个人可以接受。
主要是这样比较真实风格的战斗系统,建立在没有升级正反馈,需要长时间刷怪的推进体系下,更不像是游戏,而是在度过人生。但是作为第二世界的代入感又太过薄弱,npc几乎每天一样的对话,天气系统影响较小,主角不能自己设定名字,选定出生就没法再学习别的出生的技能。如果要足够真实和第二世界,我为什么不能学习种植和手工艺,不能学会收集战利品?出生时候设计的四个问题,出身,自己的三个选择装备,还有我这样的名字,又给了玩家代入感,同时通过游戏中书籍和对话获取攻略资讯,装备很难让一个人质变,攒钱很慢,需要接委托才能赚钱,要很努力刷怪才能变强,又显得真实。
变强是通过评级冒险者来进行的,这反而又违背了那种构造第二世界的感觉?量变引起质变是平时战斗一点点积累的,但是怎么评级下来我就质变了?要违背rpg的正常升级模式,改成任务评级制?放在别的框架下,这是还不错的新设计。但是这个游戏的整体就变成,我既想要你游玩有努力慢慢变强的感觉,对这个世界有真实感,又要我新考虑的设计。那反而两者冲突产生了违和感。
主旨如果是通过战斗不断变强,那同一个怪物战斗多了是不是该有对敌熟练度?比如我打几百只狼,越后面命中率越高,自己的闪避率越高,因为我熟悉了和这种怪物战斗。我同样的技能用的越多是不是应该有技能熟练度?会因此变强?我一个技能用几百几千遍都是一个强度,不还是rpg那套。
目前就战斗这方面只有真实在为难玩家的方面,通过不断战斗,重复战斗带来的正反馈太少了。
可玩性🎮:
单说新手村,可玩性是非常差的,因为东西很少,如果没有看大佬攻略,了解后续内容的雏形,我肯定一早就卸载了。探索固然有趣,但是一个小时的探索,七八个,甚至十个小时的重复的,没有波澜的刷怪,说不上有可玩性。因为整个游戏的可玩性被分配在了接触新东西最开始的时候,后面9成时间需要你重复,而不重复这枯燥的部分,就不能接触后面的内容。
再来就是作者吧,不好评价,他对那些比较正面的评价都态度很好,对语气比较差的评价都显得很自负,说自己是艺术家,是自费,是赔本创造艺术品,一幅你不理解就别玩的感觉。但是游戏更新他又会认真做,会优化一些不方便不好的地方。
我想,有钱买版号,自掏腰包出赔钱游戏的人,肯定成功过,而且这款游戏很多方面设计很棒,确实是有经验有想法的人才能做出来。我觉得作者可能做别的游戏成功过,但是跟自己的团队意见不好?所以想自己独立制作,在自己的优势方面发挥的很棒,但是另外一些存在问题的方面,只能用这是自己的坚持?这是面对小部分人的艺术品?这样的说法来应对。当然这都是个人猜想和看法。
比如我很疑惑,技能释放的时候,有些角色会有一段很长的立绘特写场景,如果这个场景是变化的,有释放的特写,或者有台词什么的,只是一张图。那都是出现过,有人会喜欢的设计。但是我实在不理解,一个立绘出现了,然后开始晃动几秒,整个演出过程只有开头两秒有台词,后面8秒都是重复的晃动?这除了影响战斗的节奏,拖延时间,会有一个玩家喜欢这样的技能释放画面么?并且没有给玩家关闭的选择。艺术品如果有一个人喜欢,那你设计出来就是好的,值得的,我认同。如果所有人都讨厌呢?作者是等到一个喜欢这种设计的人出现么,坚信自己就是对的。
没有别的意思,自己就是脾气很差,觉得不好的设计,你说艺术品但是不解释,还说自己就是高傲,这只能让我觉得你是在掩饰自己设计的不好,并不能让我觉得你是有自己想法的设计师。谢谢😊
聋瞎大神儿 : 兄弟说的挺好的,顶你上去。人性方面咱就不说了,花钱买的是游戏,玩的是游戏,咱就说游戏的事。我玩过的游戏海了去了。头一次玩这样的游戏,不是说游戏不好玩,重复操作是为了推进到下个剧情,跟所有RPG一样都是重复杀怪。但是很少见在数值上设计玩家的,这游戏我是接受不来闪避设定,太夸张了而且没有任何正向反馈。闪避变成了常态,他不应该是某一种怪或者某一Boss的特性吗?反过来说把闪避换成防御直接拉满,每次攻击强制掉一点血。这样不是更容易达到控制游戏进程的目的吗。怪的血量决定你每一次的战斗时长,每一个任务打多少怪,需要多长时间都给你安排的明明白白。这样对游戏有影响吗?有影响玩吗?不影响!但是恶心。影响游戏推进吗?不影响!但是恶心。他这闪避同样恶心。我打到第一个守城战,守了两波直接退了出了,玩不下去了太恶心了。
鑫
已购买 游戏时长 285 小时
官方废材炼金术士八周年限定 : 感谢支持,喜欢就是缘分,当今世界以及以后,这类游戏都不会再有多少了……倒不是无法产出,一个时代的记忆凝结,加上无比烧钱赔本的执念,这对于任何制作人来说都是不可能跨越的鸿沟,即使是我,这也是硬核风格的最终绝唱~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
聋瞎大神儿
游戏时长 17.4 小时
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
肝氪度💰:
虽然没出第一个城但是也玩了20多个小时。就简单说说,很肝,非常肝,是不是特别喜欢😍,首先创建人物,需要刷天赋(很重要决定你是原地起飞,还是长跪不起)。运气好创建几次人物就OK。运气不好嘛。呵呵(你懂的)第一肝,进游戏后先接任务赚第一桶金,雇打手降低肝度。任务期间没啥说的就是重复打怪,打够了交任务。过程有那么一点肝。之后到天数的守城战,需要500点满才能过关,打一个怪应该是10点。我最多一次打了130点,自己算需要守几波第一城毕业。之后的内容没体验不说。最后说一句,用技能时候出的技能动画姑且这么叫(其实就是一个立绘在那扭),我就用了一次技能发现关不了动画,就再也没用过(因为时间很长很耽误时间,往下看你就懂了),玩过机战的朋友你们开不开战斗动画?(内涵),不过一般情况应该会添加个关闭选项。不要急。
数值合理性🎛️:
数值不膨胀,挺好,我个人感觉这游戏最后数值破百就差不多了,上千可能是活在梦里。这点非常好,我个人巨喜欢(也是这点吸引我掏钱的)。但是我必须吐槽,怪物的闪避数值极其夸张(很多评论区的人以为我玩的是弓弩或斧子命中低,其实我玩的是剑,刷了两个多小时出的天赋,哼哼💢)。而且全手动操作,没自动。这导致很多的重复性无用操作。而且个个怪都可能变成闪避狂魔。你有可能跟一个怪,1V1打上几分钟谁都不掉血(防御很重要哦!天赋很重要哦🙄),你打怪是闪避,怪打你不破防,如果破防了怎么办?删了,重新刷。不刷你玩不了。就是不破防你也不是无敌的。你会被毒死,所以带解毒。说到这会有人反驳,怪的闪避不是100%,你在带节奏。就这么个数值游戏变量都是有限的。玩过魔兽争霸的,30%闪避的恶魔猎手什么效果?这个感觉就差不多或者更高(当然也有可能更低。),因为魔兽攻击频率太快太多,这游戏最快三秒钟一个1V1的攻守回个。自己想想吧。如果加上你自己用技能大概10秒,在加上有特效的怪用技能15秒+。打上10个回合的1V1大概能占到3-4成,还得是你能秒怪的前提。别说什么怪打你1点血什么的,那样你要不了,趁早删了,重新刷。以后能升级天赋也不合算,你会在这期间被折磨疯的。长话短说,数值方面设计的挺好,就是闪避让人接受了,这样用数值搞心态的少见。我打个比喻,把闪避换成防御,怪每次被攻击强制点血一点(防御上限掉一点血都是看在你是玩家的份上。),而且不是特例,是常态个个都这样。什么体验?玩过勇者斗恶龙都知道,里面有一种史莱姆怪每次被攻击都掉一点血(血很少,爆值钱💰)。有的版本另外加魔免,有的还有闪避,有的随机回个逃跑。当这样的怪变成常态,个个都这样,这游戏还有意思吗?还有不一样的特性嘛?还有多样性吗?(血不少,也不值钱,就随地都是的那种)。
可玩性🎮:
也许是我最近很少玩这类型的游戏?感觉这游戏从角色建立到里面的一些设定,我还是挺能接受的(我没有受虐体质啊)。能感觉出来游戏是用心做的。但是劝退效果直接拉满。我一个玩家,从玩游戏的角度出发。比如我有1个小时休闲时间,可能会玩一局农药,或者通一或二次龙帝(只是个比喻啊)。第一我收获胜利,很爽,或者或者失败或者口吐芬芳,总之在我玩之前是薛定谔状态。第二速通个新纪录,或出了快乐组合玩的很嗨,或者跪在龙帝脚下,还是薛定谔。但是这游戏还没到薛定谔那。我就不敢打开了,为啥,一想到个个怪都是闪避至尊,我头都大了。当你玩到守城的时候,攻城的阴影怪技能带特效,闪避超级加倍,你的折磨就来了,守一波攻城怪能打一次龙帝,多长时间自己计算去。咱们在无聊的时候玩游戏,总是想收获些什么。或者说你浪费了时间浪费了生命,你总得有点不一样的体验吧。不能千篇一律吧。世界这么精彩你不能老对着墙发呆吧。这游戏就能做到让你对着手机屏幕一个劲的点,还没啥卵用。体验极差。因为怪的闪避是常态,不管什么怪什么特性,他的前面都是闪避至尊。我就*”@%@*=。失态了。在体验可玩性之前,你得先能接受闪避常态化。在你感觉谁都是一刀秒,谁打你都不掉血,身上不带解毒的时候,小心被毒死。我最多被一个银月毒蛇挂了14回合毒,一次两点血。莫名其妙的。好在我刚存完档,这说明什么,说明你需要养成随时存档的好习惯。😂,建议入手之前,可以体验一下大家说的体验版,你如果能接受千篇一律操作,那么可以考虑入手。如果接受不了,慎重入手。
墨倾池八周年限定 : 我也是打个蜜蜂一直闪避就直接卸了,